Flaneren wielsbeke2014

278 views

Published on

Published in: Education
0 Comments
0 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

No Downloads
Views
Total views
278
On SlideShare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
2
Actions
Shares
0
Downloads
2
Comments
0
Likes
0
Embeds 0
No embeds

No notes for slide
  • Thuiskomen van school…
  • REEDS NORMAAL
    Medicijnen en drugs om beter te leren, om beter te denken, beter te sporten, beter te seksen.
  • http://www.youtube.com/user/gameplaygag#p/u/4/OtaDZuvIMYY
  • Games kunnen dezelfde functie vervullen als literatuur.
    Ze bieden nieuwe perspectieven
    Maken taboes bespreekbaar
    Roepen emoties op
    Leggen abstracte begrippen uit
  • Vgl met popmuziek of film, doen beroep op verhalen, tekenstijlen, personages en schuiven ideeen naar voor.
    Film en games
    Nerdy subcultuur
    Big Business (Hollywood en studiosysteem)
    Subcultuur: hier in kortrijk
  • Gerard David
  • Mathias Grunewals
  • http://www.youtube.com/watch?v=DQ7EsgGMV3o
  • Flaneren wielsbeke2014

    1. 1. Benedict Wydooghe VIVES Expertisecentrum E-Cultuur & Nieuwe Geletterdheid Vind ik leuk! Flaneren in Cyberspace…
    2. 2. domeinen ADRESBALK De melkweg van het internet SITES ROOMS De Matrixruimte HOME WEB MAILTrage verbindingen Cyberodyssee The Great Firewall VIRUS Surfen of slenteren EEN INTERNEST De vijfde dimensie De digitale stad Het Transgalactisch Liftershandboek Server = toeganspoort DO NOT ENTER Under Construction ROBINSONLIJST KRAKER vensters
    3. 3. ENIGE METAFOOR? OVER AFRIKA, BIBLIOTHEKEN EN HET BREIN
    4. 4. INFORMATIE-VAARDIG / 2000 SOCIAAL VAARDIG / 2005 ICT-VAARDIG MEDIAVAARDIG Web 0.0 4.0 5.0…
    5. 5. Informatievaardig VOLUME TAAK BELANG BG Weinig Leren Weten 0 Veel Vinden Toegang AG Overvloed Selecteren Waarderen
    6. 6. Informatievaardig?
    7. 7. DS. 21 september 2007: Bedrieger bedrogen Sana (27) en Adnan (32) uit Sarajevo flaneren op internet en lopen elkaar tegen het lijf in een chatroom. Sana noemt zich Slatkica (schatje) en Adnan is er Princ Radosti (Prins van het Geluk). Ze vertellen elkaar alles over hun beslommeringen en hun slechte huwelijk. 'Plots was ik fantastisch verliefd. Ik dacht dat ik iemand vond die me begreep', aldus Sana. Als ze besluiten elkaar te ontmoeten is de verbazing groot. 'Ik vind het moeilijk te geloven dat Slatkica, die me lieve woordjes fluisterde en me begreep, de vrouw is met wie ik getrouwd ben en die me al die jaren nooit dergelijke dingen vertelde', zei Adnan. Beiden beschuldigen elkaar van overspel en beslissen te scheiden.
    8. 8. 1. Vertel enkel wat je tegen collega's zou zeggen. 2. Beken geen misdrijf voor de grap. De politie is uw vriend zonder humor. 3. Wees zuinig met gegevens zoals je gsm of je adres. 4. Google jezelf en corrigeer fouten. 5. Hou rekening met anderen als je iets schrijft. 6. Chat niet met iedereen even vertrouwelijk.
    9. 9. “Als ik mijn gsm verlies, ben ik een deel van mijn geheugen kwijt. Als men mijn smartphone steelt, ben ik hersendood…”
    10. 10. “Sommige kinderen zijn al voor hun geboorte online.”
    11. 11. App noot muis invoegen
    12. 12. Jonge kinderen zijn gefascineerd door knoppen & beelden, ze hebben voorkeuren en houden van herhaling, daar is niets mis mee. Van nature beschikken ze niet over de fijne muismotoriek en verkiezen daarom aanraakschermen. Schermen ‘vangen’ aandacht, touchscreens doen nog meer. Een doseeradvies zegt 5 a 10 minuten per dag voor een vierjarige, 15 tot 20 minuten voor een zesjarige. Zorg voor afwisseling in hun ontspanning, opdringen van games of internet is onnodig. Voorlezen bij peuters en kleuters blijft van onschatbare waarde voor de taalontwikkeling, een pc kan dit niet vervangen. Maak je huiswerk: onderzoek en bouw je favorieten uit. Kinderen maken geen onderscheid tussen feiten, verhalen en reclame. Betrouwbare spellen bevatten geen reclame en zetten niet aan tot kopen.
    13. 13. Met peuters maak je geen afspraken waar ze zich aan houden. Je hulp is vereist. Leer hen klikken en symboolfuncties (huisje, kruisje…). Visualiseer de speeltijd als ze bedelen om meer E-tijd. Eenvoudige regels en games kunnen vanaf vier of vijf jaar. Vanaf zes komen de kinderzoekmachines zoals WWW.KOEKELTJES.NL. Peuters en kleuters lopen vast omdat ze niet kunnen lezen en omdat ze willekeurig klikken komen ze waar ze niet thuishoren: niet zo snel op erotiek, maar op downloadsites, betaalsites... Tips: F11, speel samen of blijf in de buurt, dat hebben ze het liefst. Laat het spel aansluiten bij hun niveau, voorkeur, concentratieboog en computerervaring. E-vaardigheden ontwikkelen zich immers door ERVARING (dus door te doen) in plaats van spontaan. Koppel dit aan de lees-, schrijf- en typvaardigheden. Hoe ouder de kinderen hoe meer tijd ze op internet doorbrengen en hoe zelfstandiger ze dat doen. Let ook op de houding als zij langer bezig zijn.
    14. 14. WAT WILLEN DE KINDEREN? www.appnootmuis.nl
    15. 15. “De meeste tieners hoef je niets te vertellen over netrisico’s.” “Ze zijn digitaal gepokt en gemazeld.” “De zwakste groep zijn de 9 tot 13 jarigen.”
    16. 16. “Haar ogen waren net zo blauw als op internet.”
    17. 17. 57% meisjes kreeg seksuele verzoeken (47% cam) 1/4 jongens en 1/5 meisjes had afgelopen half jaar seks via internet 10-18 jarigen 39% heeft TV op kamer 96% is online met piek op 15 jaar 7/10 praten over hun Internet- gedrag met hun ouders Ouders onderschatten de internettijd van hun kinderen. Normaal is: 1,5 uur per dag, 2 uur op woensdag, 3 uur op weekenddagen. 90% chat dagelijks “De seksualisering van de maatschappij is een fabel.” De toegankelijkheids-drempel verlaagde. De meeste kinderen en jongeren vertonen geen problematisch internetgedrag.” Virtueel uitgaan is leuker dan een avondje uit. Corrigerende boodschappen uit de onmiddellijke omgeving bepalen of men overgaat tot imitatiegedrag 40% van de jongens kreeg een seksueel verzoek (11% cam) “Wat je in elk geval niet moet doen is schrikken van de opgewonden media. Bange ouders hebben aantoonbaar meer opvoedkundige moeite dan zij die het hoofd koel houden.”
    18. 18. ‘Kinderlokkers’ liegen niet over hun leeftijd en hun seksinteresse. 13 tot 15-jarigen die op de uitnodiging ingaan, seksen meermaals. De helft van de slachtoffers voelt verliefd- of verbondenheid met de dader. Weinig plegers gebruiken geweld. Jongeren die eenzaam, depressief, twijfelen aan hun geaardheid of een moeilijke ouderrelatie hebben, zijn kwetsbaar.
    19. 19.
    20. 20. “Spel is ouder dan cultuur. De dieren hebben niet op de mens gewacht om te leren spelen.” Johan Huizinga In: Homo Ludens, 1938
    21. 21. “De wereld bestaat uit wie speelt en zij die nog niet spelen.” N I N T E N D O Evangelische boodschap
    22. 22. “Hij schoor zijn haar af en doste zich in quasi- militaire kledij voor hij naar Antwerpen trok. Daar kocht hij een geweer. Net zoals de speler van GTA een geweer moet kopen voor hij aan zijn gewelddadige tocht begint. GTA is een populaire killergame. Het staat vast dat Van Themsche fan was van gewelddadige games, waaronder GTA.”
    23. 23. Morele paniek, golf 0: The Nerd!
    24. 24. Morele paniek, golf 1: Brossen & verkwisting!
    25. 25. Morele paniek, golf 2: Vetzucht en verslaving!
    26. 26. Morele paniek, golf 3: Bloed en geweld!
    27. 27. Morele paniek, golf 4: Imitatie in RL!
    28. 28. HOE GAMES (BE)KIJKEN, (BE)SPELEN, (BE)STUDEREN (BE)KRITISEREN ?
    29. 29. Hun wereldbeeld mening & identiteit Sociaal, economisch, politiek, cultureel ‘De’ 3° plek ‘Het’ onderwijs en ‘het’ werk ‘Het’ gezin ‘De’ media • DIALOOG • SCHRIFT • DRUKWERK • KRANT • BOEK • FOTO • FILM • RADIO • TV • GAMES • INTERNET BEDROG, PROPAGANDA, IDEOLOGIE, WETENSCHAP, INFORMATIE & GEZOND VERSTAND O N T S P A N N I N G
    30. 30. “Het sociale is belangrijk. Als ik inlog en er is niemand, kan ik met mijn wapens enkele vijanden verslaan en ronddolen, maar dit verveelt snel. Als er niemand is, log ik uit. Het plezantste is dat ik mensen tegenkom en een gesprek voer.” Gamer
    31. 31. 1_ALS ECONOMISCH GEGEVEN ‘Games zijn big business. In 2006 werden in Vlaanderen voor 150 miljoen euro aan games verkocht. Met de consoleverkoop erbij gaat het over een jaaromzet van meer dan 200 miljoen euro.’ België telt 20 studio’s en 200 werknemers in de game-productie. ’ ‘Games zijn big business. In 2006 werden in Vlaanderen voor 150 miljoen euro aan games verkocht. Met de consoleverkoop erbij gaat het over een jaaromzet van meer dan 200 miljoen euro.’ België telt 20 studio’s en 200 werknemers in de game-productie. ’
    32. 32. “Als Shakespeare vandaag leefde, schreef ie gamescenario’s.”
    33. 33. Het is verbazingwekkend om te zien hoe digitale omgevingen gebouwd worden. Vertrekpunt is een eenvoudige foto van een eerder neutraal ogend steegje.
    34. 34. Op basis van de foto wordt een 3D model zonder huid (texture) gemaakt. Studenten Digital Arts & Entertainment werken hierop met kleur, stijl en fantasie. De oefening bewijst dat eenvoud siert. Zeven shots brengen je op evenveel locaties.
    35. 35. Kenny Deriemaekers tafereel doet denken aan een stad in het Midden Oosten, het bloed en de krijtlijnen op de grond zijn goed gevonden.
    36. 36. Jeroen Matton heeft oog voor detail hier in deze industriestad in de VS: de afbrokkelende verf, schitterende schaduwpartijen, de fascinerende achtergrond en het vliegtuig in de wolken.
    37. 37. Kirill Postnoys steegje is een moeilijke om te localiseren (Rusland misschien?). Het kleurgebruik is een schot in de roos.
    38. 38. Stijn Fastenaekels ontwerp is monotoon en gestileerd en zou aldus in Kortrijk kunnen zijn.
    39. 39. Niels Biliets situatie doet denken aan Venetie. Let op het golvende water, de wakke muur en de weerspiegeling van het rechter gebouw.
    40. 40. En Laurens Corijn voet ons naar het Oosten. Ik ben benieuwd naar de betekenis van de opschriften. Deze oefening doet hard denken aan Monet en zijn Kathedraal van Rouen, maar dan digitaal. Bij de volgende oefening stel ik Le déjeuner sur l’herbe voor als inspiratiebron.
    41. 41. 2_ALS EDUCATIEF GEGEVEN ‘Toen mijn oudste zoon hoorde dat ik werkte aan een brochure ie het gamen in de klas promoot, wist hij geen raad met zijn euforie..’ Benedict Wydooghe ‘Toen mijn oudste zoon hoorde dat ik werkte aan een brochure ie het gamen in de klas promoot, wist hij geen raad met zijn euforie..’ Benedict Wydooghe
    42. 42. Spellen we ze de les of spelen we in de les?
    43. 43. 3_ALS CULTUREEL GEGEVEN ‘Vanuit cultuurwetenschappelijk oogpunt zijn games een medium als film of popmuziek. Ze doen beroep op verhalen, tekenstijlen, personages en schuiven denkbeelden naar voor. Cool en gevaarlijk tegelijk, kortom jongerencultuur.’ ‘Vanuit cultuurwetenschappelijk oogpunt zijn games een medium als film of popmuziek. Ze doen beroep op verhalen, tekenstijlen, personages en schuiven denkbeelden naar voor. Cool en gevaarlijk tegelijk, kortom jongerencultuur.’
    44. 44. “Ik maak mij en mijn vriend zo echt mogelijk na, om te zien hoe ons kind er zou uitzien.”
    45. 45. 4_ALS POLITIEK GEGEVEN ‘Nooit van Nazi-games gehoord? Zoek maar in de rubriek Nazi Computer- Spiele en je komt ze zo op het spoor: Rattenjagd, Der SA-Mann, Nazi Doom, Die Säuberung, Épuration en France... één voor één gratis te downloaden.’ ‘Nooit van Nazi-games gehoord? Zoek maar in de rubriek Nazi Computer- Spiele en je komt ze zo op het spoor: Rattenjagd, Der SA-Mann, Nazi Doom, Die Säuberung, Épuration en France... één voor één gratis te downloaden.’
    46. 46. VERBOD OF ALLES TOELATEN?
    47. 47. EEN SPEL… 1. … is een vrije handeling 2. … neemt de speler geheel in beslag 3. … levert geen materieel gewin op 4. … is niet het ‘echte’ leven 5. … begrenst zich in tijd en ruimte 6. … is onderworpen aan regels 7. … roept gemeenschappen in het leven “die zich met geheim en vermommingen omringen” Johan Huizinga, 1938
    48. 48. VERSLAVING 1. “Moet” 2. Overmatig ≠ verslaving (reactie op…) 3. Ernstig (media overdrijven) HERKENNEN 1. Als alle vrije tijd gamen is. Maaltijden missen, geen sociale activiteit, sport of hobby meer. Uitbreiden vrije tijd: vroeg opstaan en laat gamen. 2. Als gamen de ‘niet vrije tijd’ doorkruist: hygiëne, slechte punten, slapen in les, obsessief praten, prikkelbaar. Inkrimpen ‘niet vrije tijd’: te laat, afspraak missen. 3. Liegen, stiekem spelen, afspraken niet nakomen.
    49. 49. EVALUERENDE PARTICIPATIE 0. Stel je oordeel uit! 1. Praat (OLD) 2. Stel vragen (LOD) 3. Toon interesse (DOL) 4. Speel een spel mee (D) 5. Help hen kritisch kijken (L) 6. Maak haalbare afspraken (O) 7. Geef voldoende alternatieven (ODL) LEGENDE O = OUDERS & OPVOEDERS L = LEERKRACHT D = DERDE MILIEU
    50. 50. Van wieg tot graf
    51. 51. Enfin
    52. 52. PLAY AGAIN ? Y/N FAQ’s?
    53. 53. PowerPoint http://www.slideshare.net/benedictwydooghe Blog http://gameovergames.skynetblogs.be Literatuur • WYDOOGHE B. Game on! We krijgen er niet genoeg van. viWITA Dossier 14, Vlaams Parlement, Brussel, 2008. Online op: http://www.viwta.be/files/DOSS14_GAME%20ON_def%20versie.pdf . • WYDOOGHE B. & PLEYSIER S. (Eds.) Game over. Over game- en filmgeweld, over angst en onzekerheid. Garant, Antwerpen, 2007. • PLEYSIER S., DE PAUW E. & VAN LOOY J. (Ea.). Jongeren en gaming. Over de effecten van games, nieuwe sociale netwerken en educatieve kansen. Acco, Leuven, 2008. • LEMMENS J. Gameverslaving. Probleemgebruik herkennen, begrijpen en overwinnen. SWP, Amsterdam, 2007. • VERMEULEN A. & VAN DEN BRAEMBUSSCHE A. Baudelaire in cyberspace. http://www.angelovermeulen.net/data/vault/VandenBraembussche&Vermeulen_ BiC_Dialoog5.pdf, VUB-Press, Brussel, 2008.

    ×