Prezi

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  1. 1. Conception et réalisation d’un jeu culturel Projet de Fin d’Études Année universitaire 2014/2015 Réalisé par: Mohammed Ousama BELATAR Encadré par: M. Abdeljalil NADIRI 1
  2. 2. Plan • Introduction • Organisme d’accueil • Présentation du projet • Démarche • Analyse • Conception • Réalisation • Conclustion & Perspectives 2
  3. 3. Organisme d’accueil • ABSec: une SARL de services. • Basée sur Marrakech. • Effectif de deux personnes. • Produits notables: www.i-deal.ma, une plateforme d’enchères inversées. 3
  4. 4. Présentation générale du sujet • Développement d’un jeu de rôle culturel inspiré du Poker. • 2 à 10 joueurs. • En ligne • Multi-joueur 4
  5. 5. Méthode de développement • Le modèle de développpement en cascade a été utilisé 5
  6. 6. Ordonnancement 6
  7. 7. EXPRESSION DU BESOIN 7
  8. 8. Règles de base du jeu • Structure des questions. • Déroulement du jeu. 8
  9. 9. Structure des questions • Le jeu repose sur une base de données de question organisées sous forme arborescente: • Niveau 1: Thème (eg. Sport) • Niveau 2: Sujet (eg. Football) • Niveau 3: Indice (eg. Coupe du monde) • Niveau 4: La question. 9
  10. 10. Déroulement du jeu • Une partie du jeu se déroule en plusieurs coups. • Les règles qui régissent les enchères sont les mêmes que celles du Poker. • Chaque coup compte quatre manches. • Chaque manche correspond à un niveau de l’arbre des questions. 10
  11. 11. Réponses • Une fois la question finale est dévoilée, les joueurs choisissent la façon avec laquelle ils veulent répondre. • Trois choix sont possibles: Carré, Cash et Duo. • Carré: le joueur a le choix entre quatre réponses. • Duo: le joueur a le choix entre deux réponses. • Cash: Le joueur tape la réponse lui-même. 11
  12. 12. Détermination des gagnants • Un de priorités est mis en place: Cash > Duo > Carré. • L’algorithme commence va parcourir les classes de priorité dans l’ordre. • S’il trouve une bonne réponse il ignore les classes suivantes. • L’algorithme compte le nombre de joueurs appartenant à la classe de priorité en question. • Si le compte est égal à un, le pot est remporté par le joueur en question. • Si le compte est supérieur à un, les joueurs en question se départagent le pot. • Si aucune des classes de priorité ne compte de joueurs, le pot est réparti sur l’ensemble des joueurs. 12
  13. 13. Cas d’utilisation 13
  14. 14. Machine à états 14
  15. 15. Création et lancement d’une partie 15
  16. 16. Diagramme des classes 16
  17. 17. Architecture globale de l’application 17
  18. 18. Partie serveur • f 18

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