Successfully reported this slideshow.
We use your LinkedIn profile and activity data to personalize ads and to show you more relevant ads. You can change your ad preferences anytime.

Læringsmuligheter i dataspill

2,110 views

Published on

Published in: Education
  • Be the first to comment

Læringsmuligheter i dataspill

  1. 1. Læringsmuligheter i dataspill En første introduksjon Beata Godejord Nesna University College
  2. 2. Kilde: Gee J.P. (2008), Good Games + Good Learning , New York: Peter Lang Publishing Feil “ Folk flest har en tendens til å tro at skolen kun handler om innhold (fakta, informasjon) og dataspill kun er handling ” “ Faktisk har dataspill svært mye innhold ( fakta, informasjon ) samtidig med handling ”
  3. 3. Source: Steinkuehler C.A. (2006), Massive multiplayer online videogaming as participation in a Discourse , Mind, Culture & Activity 13: 38-52 Taylor T.L. (2006), Play between worlds: Exploring online game culture , Cambridge MA: MIT Press “ Dataspill omhandler innhold i bredets forstand. Selv enkeltpersonsspill involverer unge i felles spillopplevelser, med og en myriade av websider, chatterom og spillguider, hvorav mange av dem er laget av spillerne selv” samarbeid, konkuranse, deling
  4. 4. Kilde: Gee J.P. (2008), Good Games + Good Learning , New York: Peter Lang Publishing “ Mennesker tenker og lærer gjennom erfaringer de har hatt og via simuleringer de har kjørt i hodet, basert på sine erfaringer, mye på samme måte som om de skulle ha spillt dataspill I sine hoder” “ Hjernen arbeider på samme måte som et dataspill”
  5. 5. Kilde: Gee J.P. (2008), Good Games + Good Learning , New York: Peter Lang Publishing Alle disse kvalitetene finner vi i dataspill Nytelse og følelsesmessig innvolvering er sentralt for tenkning og læring Språket har sitt sanne hjem i handling, verden og dialogen (ikke i tekst alene) Sammarbeid og deltakelse med andre er essensiellt for aktiv tenkning og læring
  6. 6. Dataspill krever oppmerksomhet mot : strategi finne mønstre løse problemer Alle disse egenskapene er viktige for læringsprosessen Kilde: Gee J.P. (2008), Good Games + Good Learning , New York: Peter Lang Publishing
  7. 7. Kilde: Gee J.P. (2004), Situated language and learning: A critique of traditional schooling, London: Routledge “ Barn helt nede i 7 år spiller dataspill som involverer noe vi ellers assosierer med høyere klassetrinn i skoleverket ” komplisert språk, ordforåd, og analyse
  8. 8. Kilde: Gee J.P. (2008), Good Games + Good Learning , New York: Peter Lang Publishing “ Kraften i dataspill ligger ikke i deres nåværende form, men i den iboende mulighet dataspill har […]”
  9. 9. I dataspill er alt og Hvilken innvirkning har dette på brukerne? Kilde: Prensky M. (2007), Digital Game-Based Learning , United States: Paragon House levende grafisk, raskt, intenst Tenker «gamers» annerledes?
  10. 10. Kilde: Prensky M. (2007), Digital Game-Based Learning , United States: Paragon House “ Basert på nyeste forskning innen nevrologi, vet vi at hjernen reorganiserer seg selv hele tiden gjennom våre liv som barn og voksne. Dette fenomenet kalles ” Dette betyr at vi former vår hjerne fra de input vi får neuroplasticity Hjernen opprettholder sin elastisitet gjennom hele livet
  11. 11. Hva så med spillkultur? Kilde: Prensky M. (2007), Digital Game-Based Learning , United States: Paragon House « Mennesker som utsettes for ulike input fra media og den kultur som omgir dem kan, og vil, tenke annerledes » «Gamers justerer eller programmerer hjernene sine i forhold til fart, interaktivitet og andre faktorer i dataspill » «Som et resultat av gjentatt erfaringer , vil noen deler av hjernen være mer velutviklede, og andre deler mindre utviklet »
  12. 12. Barn som har blitt sosialisert med dataspill : kan ha mer utviklede evner innen kan ha mer utviklede evner innen kan ha mer utviklede evner innen Kilde: Prensky M. (2007), Digital Game-Based Learning , United States: Paragon House ikonisk representasjon det å oppdage regler og mønstre ved en aktiv og interaktiv prosess av prøve og feile det å dele sin oppmerksomhet så som å overvåke ulike lokasjoner og hendelser samtidig Gamers er raskere til å respondere på både ventede og uventede stimuli
  13. 13. Source: Jenkins H. (2006), Convergence culture: Where old and new media collide , New York: New York University Press Barn og unge av i dag “ multi-tasker ” via ulike språkformer (visuellt, audiovisuellt, tekst, osv.) , via det å spille dataspill som Age of Mythology , lese og skrive om mytologi, gjøre reaserch om dette på Internett, og, kanskje, bidra til websider viet spillet og emnet mytologi
  14. 14. Et eksempel på “multi-tasking” Min sønn når han var 8 år, under samtidig spilling av to dataspill; - et på konsoll og et på sin PC. Her behandler han grafisk informasjon fra to skjermer samtidig. (bilde tatt for 3 år siden)
  15. 15. Kilde: Prensky M. (2007), Digital Game-Based Learning , United States: Paragon House « Våre barn omskolere deres hjerner til å tenke på nye måter , der mange av disse er helt motsatt av eldre tenkemåter » « Dette er en av de viktigste spenningene i forhold til mange av dagens pedagogiske problemer»
  16. 16. Takk for oppmerksomheten

×