Beata Godejord
Læringsmessige aspekter ved dataspill
«Studying games – how they are designed and how they are played – is ...
Tema for denne presentasjonen:
Læringsteorier for bruk av dataspill som pedagogisk ressurs
Fordeler med dataspill for læri...
Digital Game-Based Learning (DGBL)
DGBL er et begrep og et konsept benyttet i forhold til en ny tilnærming
til læring og i...
Eksempler på ferdigheter som styrkes ved å spille dataspill:
Oppfatting av
visuelle og 3D-
messige
representasjoner
Regelo...
Digital Game-Based Learning (DGBL)
Eksempler på læringsteorier og tilnærminger til læring som gir
et sterkt grunnlag for b...
Erfaringsbasert læring
Dataspill lar spillerne ta del i en aktivt erfaring:
ikke bare det å passivt motta informasjon, men...
Samarbeidslæring
Dataspill er banebrytende i forhold til nye former for sosial kapital, nye
former for praksisfellesskap, ...
Situert læring
Det du trenger å vite for å lykkes i de ulike dataspill er direkte relatert
til miljøet (dataspillets omgiv...
«Tangential Learning»
«Tangential Learning» er prosessen der folk utdanner seg selv i nye emner de møter
i situasjoner de ...
Fordeler med dataspill for læring
Aspekter ved dataspill som styrker prosessene relatert til læring:
Lekenhet
Øving
Engasj...
Lekenhet
Fordeler med dataspill for læring
Mange psykologer(Jean Piaget, Carl Jung, Lev Vygotsky) understreker
viktigheten...
Fordeler med dataspill for læring
Øving
Å gjøre feil i dataspill er en uunngåelig del av progresjonen fra novise til ekspe...
Fordeler med dataspill for læring
Engasjement
Dataspill inneholder en rekke elementer som støtter kontinuerlige engasjemen...
Fordeler med dataspill for læring
«Scaffolding»
“Instructional scaffolding” er en læringsprosess utformet for å fremme et
...
Fordeler med dataspill for læring
«Feedback»
Dataspill er designet til å gi rette tilbakemeldinger til rett tid. En viktig...
Fordeler med dataspill for læring
Digital kompetanse
«Digital Literacy»
Med «literacy» menes her enhver teknologi som till...
Fordeler med dataspill for læring
Digital kompetanse
«Digital Literacy»
Dataspillenes praksis og måte å tenke på kan være ...
Fordeler med dataspill
for læring
Lekenhet
Øving
Digital kompetanse
«Digital literacy»
«Scaffolding»«Feedback»
Engasjement
Hva er «gamification»?
Gamification betyr å benytte et sett med spill-regler( game mechanics ), spill estestikk,
og spill-tenkning i ikke-spillme...
Gamification -teknikker forsøker å utnytte folks naturlige ønsker om :
En kjernestrategi i «gamification» er belønninger f...
Utvikling av bestemte typer kunnskap kan støttes ved å bruke
relevante «gamification» teknikker
Kunnskapstype Eksempler på...
«Bruken av dataspill i utdanningsøyemed må drives
av pedagogiske mål og behov til elevene,
snarere enn teknologien eller s...
Kilder:
Gee, J.P. (2007). Good Video Games + Good Learning, Peter Lang: New York
Kapp, K.M. (2012), The Gamification of Le...
Upcoming SlideShare
Loading in …5
×

Læringsmessige aspekter ved dataspill

714 views

Published on

Denne presentasjonen er utviklet i forbindelse med prosjektet "Spillbasert læring" 2013/2014: http://norgesuniversitetet.no/prosjekt/spillbasert-laering

Published in: Education
0 Comments
1 Like
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

No Downloads
Views
Total views
714
On SlideShare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
9
Actions
Shares
0
Downloads
6
Comments
0
Likes
1
Embeds 0
No embeds

No notes for slide
  • http://www.google.no/search?q=digital+game+free+images&tbm=isch&tbo=u&source=univ&sa=X&ei=2fwRUuypJerU4QTmpoDQBg&ved=0CEQQsAQ&biw=1188&bih=585
  • Læringsmessige aspekter ved dataspill

    1. 1. Beata Godejord Læringsmessige aspekter ved dataspill «Studying games – how they are designed and how they are played – is one of the best sources of insight into learning» Seymour Papert
    2. 2. Tema for denne presentasjonen: Læringsteorier for bruk av dataspill som pedagogisk ressurs Fordeler med dataspill for læring «Gamification» og læring Konseptet «Digital Game-Based Learning» (dataspillbasert læring)
    3. 3. Digital Game-Based Learning (DGBL) DGBL er et begrep og et konsept benyttet i forhold til en ny tilnærming til læring og instructional design. Det er basert på en antakelse om at det å spille dataspill forsterker mange ferdigheter og prosesser som er viktig for læring
    4. 4. Eksempler på ferdigheter som styrkes ved å spille dataspill: Oppfatting av visuelle og 3D- messige representasjoner Regeloppdagelse gjennom observasjon, prøving og feiling, hypotesetesting Delt oppmerksomhet Multitasking
    5. 5. Digital Game-Based Learning (DGBL) Eksempler på læringsteorier og tilnærminger til læring som gir et sterkt grunnlag for bruk av dataspill i læringsøyemed: Erfaringsbasert læring Samarbeidslæring Situert læring «Tangential learning»
    6. 6. Erfaringsbasert læring Dataspill lar spillerne ta del i en aktivt erfaring: ikke bare det å passivt motta informasjon, men det å utforske, prøve ut ting, og se effekten av sine handlinger. Erfaringsbasert læringsteori består av flere modeller som understreker betydningen av direkte erfaring og reflekterende observasjon.
    7. 7. Samarbeidslæring Dataspill er banebrytende i forhold til nye former for sosial kapital, nye former for praksisfellesskap, og nye former for sosial eksperimentering. Eksempler: Multiplayer gaming – dataspill der lag, eller enkelt personer, spiller mot hverandre online Massively-multiplayer games – dataspill der tusener eller millioner av mennesker spiller det samme dataspillet samtidig, online. Samarbeidslæring er en situasjon der to eller flere mennesker lærer, eller forsøke å lære, noe sammen. Dette skjer altså gjennom samhandling med andre. Samarbeidslæring er dypt forankret Vygotsky sin oppfatning om læringens sosiale natur.
    8. 8. Situert læring Det du trenger å vite for å lykkes i de ulike dataspill er direkte relatert til miljøet (dataspillets omgivelse) der du lærer og demonstrerer din viten. Derfor er kunnskapen direkte relevant. Den anvendes og praktiseres innenfor den samme konteksten der læringen foregikk. Situert læring er læring som foregår i den sammenheng der kunnskapen skal brukes
    9. 9. «Tangential Learning» «Tangential Learning» er prosessen der folk utdanner seg selv i nye emner de møter i situasjoner de allerede trives med. F.eks. etter å ha sett TV-serien «Rome», vil noen bli inspirert til å lese mer om det Romerske imperium og dets historiske personer. F.eks. etter å ha spilt et musikkbasert dataspill (som «Guitar Hero»), vil noen etterpå bli motivert til å lære å spille et ekte instrument.
    10. 10. Fordeler med dataspill for læring Aspekter ved dataspill som styrker prosessene relatert til læring: Lekenhet Øving Engasjement«Scaffolding» «Feedback» Digital kompetanse «Digital literacy»
    11. 11. Lekenhet Fordeler med dataspill for læring Mange psykologer(Jean Piaget, Carl Jung, Lev Vygotsky) understreker viktigheten av lek for kognitiv utvikling og sosialisering. Lek er en kraftig læringsmekanisme som er felles for alle kulturer. Dataspill utnytter prinsippet om lek som læringsstrategi. De gir tilgang til en annen verden, en som er unntatt fra konsekvenser i den virkelige verden. Dette kan inspirere til kreativitet og nye ideer, samt gi en avslappet atmosfære der læring lett kan oppstå.
    12. 12. Fordeler med dataspill for læring Øving Å gjøre feil i dataspill er en uunngåelig del av progresjonen fra novise til ekspert. Dette gir en godt grunnlag for øving og refleksjon over spillprosessen. Øving er det å repetere en atferd om og om igjen, eller delta i en aktivitet igjen og igjen, i den hensikt å forbedre eller mestre den. Det er en metode for læring og for å skaffe erfaring.
    13. 13. Fordeler med dataspill for læring Engasjement Dataspill inneholder en rekke elementer som støtter kontinuerlige engasjement. Disse er: troen på at det er mulig å vinne, en følelse av kontroll, utfordring, belønninger, en følelse av innlevelse i spillet, mystikk og nysgjerrighet, interesse i spillets temaområde. Godt utviklede dataspill opprettholder balansen mellom det å spille og engasjement underveis. Studenter som er engasjert aktivt i egen læring oppnår bedre resultater og beholder en forpliktelse til læringsprosessen.
    14. 14. Fordeler med dataspill for læring «Scaffolding» “Instructional scaffolding” er en læringsprosess utformet for å fremme et dypere nivå av læring. Med «scaffolding» menes den støtten som gis i løpet av læringsprosessen og som er tilpasset studentens behov. Hensikten er å hjelpe studenten med å oppnå dennes læringsmål Dataspill veileder spillerne på en morsom måte. Mange spill er utformet slik at nye spillere kan oppnå godt resultat tidlig, noe som øker deres selvtillit og motiverer til å takle de vanskeligere utfordringene/ høyere nivåer.
    15. 15. Fordeler med dataspill for læring «Feedback» Dataspill er designet til å gi rette tilbakemeldinger til rett tid. En viktig fordel med tilbakemeldingene i mange dataspill er at de er direkte relatert til aktiviteten som foretas. Hver handling får umiddelbar tilbakemelding på hvorvidt den var vellykket. Dataspill tilbyr en rekke måter å gi tilbakemeldinger på: skriftlig, muntlig, visuell, auditiv (ulike lyder). Denne variasjonen av tilbakemeldingstyper passer ulike læringsstiler. Tilbakemelding er et av de viktigste elementene i studentenes læring. Motiverende tilbakemeldinger kan øke engasjementet og bidra på en avgjørende måte til utfallet av læring.
    16. 16. Fordeler med dataspill for læring Digital kompetanse «Digital Literacy» Med «literacy» menes her enhver teknologi som tillater folk å «dekode» betydninger og produsere betydninger med symboler. Alfabetet er åpenbart en slik teknologi som gir opphav til skrive- og leseferdighet. Den digitale teknologi som spill er konstruert ut fra, er et annet eksempel på en slik teknologi. Spilldesign innebærer en «kode» - en multimodal kode som består av bilder, handlinger, ord, lyder og bevegelser. Disse kommuniserer til spillerne, fordi spillerne tolke aspekter av designet til å ha visse meninger.
    17. 17. Fordeler med dataspill for læring Digital kompetanse «Digital Literacy» Dataspillenes praksis og måte å tenke på kan være en inngang for unge mennesker til å utvikle «tech-savvy» ferdigheter og identitet. «Tech-savvy» betyr dyktighet i bruk av teknologi, spesielt datamaskiner. «Tech-savvy» betyr også et tankesett der folk er komfortabel og trygg med moderne digital teknologi, samt med teknisk språk og praksis
    18. 18. Fordeler med dataspill for læring Lekenhet Øving Digital kompetanse «Digital literacy» «Scaffolding»«Feedback» Engasjement
    19. 19. Hva er «gamification»?
    20. 20. Gamification betyr å benytte et sett med spill-regler( game mechanics ), spill estestikk, og spill-tenkning i ikke-spillmessige sammenhenger for å: Engasjere mennesker Motivere til handling Fremme læring Løse problemer
    21. 21. Gamification -teknikker forsøker å utnytte folks naturlige ønsker om : En kjernestrategi i «gamification» er belønninger for spillere som utfører de gitte oppgaver Konkurranse Prestasjon Status Selvutfoldelse Altruisme Nærhet
    22. 22. Utvikling av bestemte typer kunnskap kan støttes ved å bruke relevante «gamification» teknikker Kunnskapstype Eksempler på «gamification» teknikker «Declarative Knowledge» Beskrivende kunnskap – kjennskap til fakta og terminologi • Organisere – plassere fakta i logiske grupper, • Assosiere – forbinde et ord med et bilde, • Sortere – plassere innhold på korrekt sted «Conceptual Knowledge» Begrepsmessig kunnskap – kjennskap til og forståelse av begreper • Eksempler og ikke-eksempler – gi de lærende flere eksempler på konseptet, for deretter å understreke det ved eksempler på det motsatte, • Erfare konseptet – la de lærende oppslukes i miljøet for å få førstehånds opplevelse av begrepet (f.eks. 3D-miljø) «Rules-Based Knowledge» Regelbasert kunnskap – kjennskap til regler som gir parametere for foretrukket adferd med forutsigbart resultat • Rollespill – simulering hvor de lærende må anvende regler for de spesifikke situasjonene, • Erfare konsekvenser – anvende reglene på ulike måter og observere virkningen «Procedural Knowledge (know-how)» Handlingsbåren kunnskap – kjennskap til hvordan ting gjøres. Den type kunnskap som kan bli brukt direkte til å utføre en oppgave • Oversiktsbilde – muliggjøre en oversikt over hele prosedyren så den lærende forstår i hvilken sammenheng handlingen utføres og hvordan alle deler av en prosedyren virker sammen (f.eks. flytdiagram), • «Hvordan» og «Hvorfor» - gi de lærende «hvorfor» slik at de kan håndtere • uregelmessigheter eller endringer
    23. 23. «Bruken av dataspill i utdanningsøyemed må drives av pedagogiske mål og behov til elevene, snarere enn teknologien eller selve dataspillet » Alltid husk at: Takk for meg  Beata Godejord
    24. 24. Kilder: Gee, J.P. (2007). Good Video Games + Good Learning, Peter Lang: New York Kapp, K.M. (2012), The Gamification of Learning and Instruction, Pfeiffer: San Francisco Kiili, K. (2005). Digital game-based learning: Towards an experiential gaming model, Internet and Higher Education, Volume 8, Issue 1 Prensky M. (2007). Digital Game-Based Learning, Paragon House: St. Paul, Minnesota Van Eck, R. (2006). Digital Game-Based Learning: It’s not Just the Digital Natives Who Are restless, EDUCAUSE Review, vol. 41, no. 2 Whitton, N.and Moseley, A. (eds) 2012, Using Games to Enhance Learning and Teaching, New York and London: Routledge

    ×