Videojuegos Y FormaciòN - Tesis Resumen

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Extractos de la presentación de tesis doctoral sobre los videojuegos de acción bélica (call of duty), las motivaciones, aprendizajes y competencias en la sociedad digital

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  • Desde un punto de vista clásico (Kerlinger, 1988) este estudio se basa en un diseño no experimental, en el que se pretende investigar en el ámbito social tal y como es visto por los propios investigados (Campbell y Stanley, 1982). Se trata por tanto de un diseño exploratorio descriptivo que pretende indagar en la realidad tal y como es percibida por el usuario del videojuego. Desde una perspectiva más actual, y dadas las condiciones de ubicación de la población que se deseaba estudiar como lo era “videojugadores online” , se empleó como metodología de investigación, la e-investigación ( e-research ). Se entiende por e-investigación cualquier tipo de estudio que se realice por medio de la red: cuestionarios enviados por e-mail; cuestionarios online ; encuestas, grupos de discusión online , foros (Couper, 2000; López, 2005
  • En concordancia con esto, se indagó, a través de la aplicación de una encuesta online, a los videojugadores sobre las motivaciones para el juego y los posibles aprendizajes obtenidos. La selección de esta forma de obtención de información se realizó en función de las ventajas que ofrecía para la muestra que se pretendía estudiar.
  • La muestra definitiva de este estudio la conformaron los videojugadores que estuvieron dispuestos a participar en la investigación contactados por las vías antes mencionadas. POBLACION La población total de jugadores de de Call of duty es muy difícil de determinar por las siguientes razones: Los jugadores están registrados en ligas multisquash , esto es, ligas en las que se juegan varios juegos, pero el número de registrados es global y no se especifica la cantidad de registrados por juego específico. Otra razón es que el mismo jugador puede estar registrado en más de una liga o asociación, así por ejemplo, los jugadores españoles están registrados en la ESL (e-sport league.es) y en gamersmafia [1] y en sus propios clanes de juego que en la mayoría de los casos tienen páginas web. Hay jugadores que juegan online , pero que no están registrados en ninguna liga ni asociación ni tienen clanes de juego, solo se conectan a los servidores públicos para jugar sus partidas pero tienen un registro como usuario en x-fire [2] . En este grupo se pueden incluir además los que juegan con versiones no originales del juego. [1] Comunidad virtual de videojugadores de Call of duty .- actualmente han incorporado otros juegos y ampliado el portal- [2] Portal de servidores de juego, y organizador de juegos online en el que se encuentran registrados 12 millones de usuarios y lleva las estadísticas de horas de juego de cada jugador.
  • Análisis descriptivos : para tener una visión global de las manifestaciones de las variables estudiadas así como de las características particulares de la muestra de videojugadores participantes en la investigación. Mediante medidas de tendencia central y técnicas gráficas se facilita la comprensión de las manifestaciones de las variables de la investigación. Análisis multivariante : expresado con el análisis factorial, a través del cual se explora la reducción de datos mediante las correlaciones comunes de las variables motivacionales de forma que se puedan aglutinar, extrayendo conjuntos de dimensiones o factores que sinteticen las motivaciones de juego de los videojugadores de Cod . También análisis de conglomerados que puedan develar características de agrupamiento entre la muestra de videojugadores. Análisis inferencial : a través de las técnicas de diferencias de medias de las variables (pruebas t y anova) que permiten ahondar en la comprensión y relación entre las características de los videojugadores de Cod , sus motivaciones de juego y los posibles aprendizajes obtenidos
  • Para comprobar las garantías técnicas de la encuesta, se realizó un estudio de fiabilidad, a través de la consistencia interna de la misma, encontrándose un valor del índice relativamente alto, para este tipo de encuestas, según el criterio de Pómez y Argüellez (1991): alpha de Cronbach 0,88. Por otra parte, se aplicó la técnica del análisis factorial exploratorio como herramienta de validación de la encuesta. A través de la misma se quería confirmar los rasgos comunes que explicaran las respuestas de los videojugadores, así como la correspondencia con las variables de estudio planteadas inicialmente.
  • Como se ha anunciado, en esta parte se considerarán los resultados obtenidos en la reducción de dimensiones exploradas en la encuesta. En este punto, recordamos que se crearon ítems para 13 variables que incluían aspectos relacionados con el diseño, la generación de emociones, el realismo, la interacción con otros, la jugabilidad del juego, con el aprendizaje de competencias emocionales y sociales, así como con la adquisición de conocimientos sobre historia, la II Guerra Mundial, y sobre tecnología relacionada con el entorno de juego. A continuación, se discuten los resultados obtenidos a la luz de los antecedentes y de los planteamientos teóricos. De acuerdo con la reducción de variables, que se pudo establecer a través de la técnica de análisis factorial y atendiendo a la validez del estudio, se encontró que las 13 variables planteadas inicialmente se reagruparon en 6 dimensiones o variables latentes: gráficos/jugabilidad, Interacción social, aprendizaje, reto / superación, fantasía y diversión. Las mismas se discutirán en este epígrafe de acuerdo con el orden de importancia de cada dimensión (rasgo común subyacente a las respuestas) en la explicación de la variabilidad total de las relaciones entre todos los ítems.
  • Es de destacar que la posibilidad de interactuar con los amigos y conocer gente se ubica entre las primeras motivaciones, el trabajo en equipo en forma coordinada y el apoyo mutuo como equipo de juego es el primer valor en esta jerarquización. Este se puede considerar como el mayor aporte formativo producto de la ejecución de Cod en la muestra estudiada. Para reforzar esta afirmación citamos las palabras de uno de los colaboradores en el cuestionario inicial de la investigación: … Pero lo que más gusta del Cod, es el juego en equipo, los modos de juego de todos contra todos no me suelen llamar mucho la atención aunque con ellos puedas subir tu skill (nivel, habilidad). El juego en equipo es otro mundo, porque sabes que tú dependes de otro(s) y ellos de ti, si tú fallas ellos pueden fallar, es como una pirámide al cual si le quitas un peldaño/piedra no será estable. Eso es lo que más me gusta del juego, que está bastante integrado el juego en equipo dependiendo de cual sea el modo de juego…. (xai, 10 de junio de 2008) [1] [1] Respuesta al cuestionario inicial de preguntas abiertas a los videojugadores, enviado y recibido por correo electrónico con fecha del 10 de junio de 2008 (Ver anexo 1)
  • En este apartado queremos aclarar que, aunque según el análisis factorial la dimensión aprendizaje quedó comprometida en cuanto a adquisición de conocimientos, y en el sentido de que los videojugadores consideran que no aprendieron sobre los contenidos del juego ni a mejorar sus competencias emocionales, las características de la práctica con el juego “obliga” a desarrollar o en todo caso, manifestar, competencias para el trabajo coordinado y el apoyo mutuo.
  • Los escenarios y el entorno general de los videojuegos -como todo ámbito cultural y social- están plagados de elementos emocionales, esto es, capaces de afectar al organismo de los videojugadores y generar cambios internos que se reflejan en las motivaciones de juego, en el desempeño en el mismo y en la relación con los otros con quienes se juega. A su vez, las motivaciones se ven afectadas por las gratificaciones inmediatas que ofrezcan tanto a nivel sensorial, a través de sus diseños, como a nivel psicológico por el bienestar y satisfacciones que permitan basados en los logros alcanzados, y a nivel social mediante las posibilidades de relación y reconocimiento que ofrezcan.
  • La disponibilidad de los jugadores en la red y su posibilidad de ubicación a través de sus clanes representa una ventaja por la transcendencia de los límites geográficos. Sin embargo, la aplicación de la encuesta desde una entidad académica y no relacionada directamente con la producción y promoción del mundo de los videojuegos dificultó el acceso a la población objeto de estudio, los videojugadores online . Por un lado, porque se forman comunidades virtuales en torno a los diferentes tipos de juegos en los que el “código” de entrada es el registro en el juego, o los puntajes obtenidos en la ejecución del mismo y, en muchas de ellas (en los clanes, por ejemplo), se requiere de padrinazgo para la inclusión o registro en los foros o inclusión en el grupo en particular. Por otro lado, no se obtenía ninguna ganancia por la participación en la encuesta, o la obtención de algún incentivo, como los que se suelen ofrecer desde las productoras de videojuegos o desde las organizaciones como el observatorio de videojuegos del país, cuando realizan encuestas de este tipo. Una vez resuelto el complejo problema de la recolección de los datos, a través de la participación de los videojugadores en el estudio, era imperativo establecer las garantías técnicas de la encuesta empleada para lo cual se aplicó la técnica del análisis factorial, en el caso de la validez, y la covarianza entre los ítems, a través de la prueba α de Cronbach, para su fiabilidad.
  • Cod , como muestra de videojuego bélico, es un juego emocionante, que hay elementos del diseño y de la ejecución que generan estados emocionales; entre los elementos del diseño se destaca la jugabilidad, en primer lugar, y luego la interfaz gráfica y de la ejecución la posibilidad de interacción social, y el trabajo coordinado en equipos
  • Resultados son congruentes con los de Jansz y Martens (2005) quienes encontraron que los jugadores de redes locales eran exclusivamente varones, con un promedio de edad de 19-20 años y que jugaban aproximadamente 2.6 horas al día y la motivación de juego era el contacto social y saber más del juego.
  • Se puede concluir también, que el aprendizaje más específico y manifiesto que se obtiene del juego gira en torno al trabajo en equipo, dado que las exigencias del juego así lo imponen, reforzado por la narrativa del mismo tan enraizada en el inconsciente colectivo, donde se sabe que si no se trabaja en conjunto hacia los objetivos comunes difícilmente se superan las amenazas aplastantes del enemigo. De allí que el mayor aporte formativo de los videojuegos bélicos sea: crear la necesidad de aprender a trabajar en equipos eficientes para poder superar los retos que impone el juego y el equipo completo, en los momentos de entrenamiento o en las partidas reales .
  • desde un punto de vista más integrador, y considerando toda la información que se obtuvo y el comportamiento que se observó en los foros de juegos y en las comunidades de videojugadores que participaron en el estudio, se puede constatar que las prácticas con videojuegos de acción bélica en la modalidad online, y como e-sport, conlleva, -además de la práctica de competencias socio-emocionales- a la obtención y desarrollo de competencias digitales. Esta afirmación la sustentamos en la propuesta de Marques (2009) y las capacidades, habilidades, actitudes y valores que asocia al buen desenvolvimiento en los entornos y medios digitales (Ver cuadro 4.1 y Anexo 5). Con lo cual se estaría retornando a la idea de los videojuegos como herramienta de alfabetización digital (Gee, 2004; Gros, 2004, Levis, 2005; García Carrasco, 2007), solo que en el caso de las prácticas de videojuegos de acción bélica con participación en clanes y competencias, se estarían consolidando y mejorando las competencias digitales. Obviamente, estas afirmaciones requieren de un riguroso respaldo empírico el cual proponemos obtener como una extensión de esta investigación. En el anexo 5 apenas presentamos algunos vestigios de datos que recogidos de manera sistemática podrían arrojar valiosa información con relación a esta propuesta de estudio.
  • Este fin pedagógico implicará la inducción de la gestión de las emociones que se generen en la interacción dentro del proceso pedagógico como tal y en las situaciones de práctica que se programen. De esta forma se contribuirá con la toma de conciencia de las fortalezas y debilidades en los procesos de comunicación, el manejo de los sentimientos, y de los conflictos que se puedan suscitar. También se puede estimular la motivación hacia el logro y la tolerancia a la frustración, para el logro de los objetivos como ejemplos de comportamientos factibles aplicables a todos los ámbitos de la vida, el laboral, el personal, el social, el psicológico. Una debilidad que presentaría esta opción de formación sería la exclusión de género; las mujeres en general no juegan este tipo de juegos, por lo que se tendría que buscar opciones alternativas para la formación/entrenamiento en competencias socio-emocionales, trabajo en equipo y competencias digitales.Podría ser a través de videojuegos de simulación social y/o videojuegos de realidad alternativa (alternate reality game: ARG).
  • Videojuegos Y FormaciòN - Tesis Resumen

    1. 1. Factores emocionales en el diseño y la ejecución de videojuegos y su valor formativo en la sociedad digital. El caso de los videojuegos bélicos. Beatriz Elena Marcano Lárez Dr.Joaquín García Carrasco Dra.Mª José Rodríguez Conde Salamanca, 2009 Departamento de Teoría e Historia de la educación Programa de doctorado: Procesos de formación en espacios virtuales
    2. 2. <ul><li>I. Contextualización </li></ul><ul><li>II. Estudio Teórico </li></ul><ul><li>Antecedentes </li></ul><ul><li>III. Estudio Empírico </li></ul><ul><li>Metodología de la investigación </li></ul><ul><li>Resultados de la investigación </li></ul><ul><li>Conclusiones </li></ul><ul><ul><li>Teóricas </li></ul></ul><ul><ul><li>De la metodología </li></ul></ul><ul><ul><li>De los resultados </li></ul></ul><ul><ul><li>Implicaciones pedagógicas </li></ul></ul><ul><ul><li>Futuras líneas de investigación </li></ul></ul>Esquema General
    3. 3. Introducción Contextualización Línea de investigación: Videojuegos como herramientas tecnológicas Formación y socialización de usuarios <ul><li>Record de ventas en lanzamiento de videojuego de guerra (2005) </li></ul>Motivación
    4. 4. Introducción Contextualización <ul><li>¿Qué hace tan atractivos a los videojuegos de guerra? </li></ul><ul><li>¿Qué motiva a los videojugadores a jugarlos? </li></ul><ul><li>¿Qué se aprende a través de su ejecución? </li></ul>Objetivos
    5. 5. Estudio empírico
    6. 6. <ul><li>Identificar los factores emocionales en el diseño de un videojuego bélico según la opinión de los videojugadores. </li></ul><ul><li>Determinar las motivaciones de juego en la ejecución de un videojuego bélico de acuerdo con la opinión de los propios videojugadores. </li></ul><ul><li>Jerarquizar las motivaciones de juego a partir de las respuestas de los videojugadores. </li></ul><ul><li>Establecer el perfil del videojugador de videojuego bélico en la modalidad online . </li></ul><ul><li>Explorar la relación entre las características sociológicas de los jugadores y los factores emocionales en el diseño y la ejecución de los videojuegos. </li></ul><ul><li>Sintetizar los aprendizajes obtenidos por los videojugadores con la ejecución de Call of duty , según los resultados que se obtengan. </li></ul><ul><li>Deducir el valor formativo de los videojuegos bélicos en la sociedad digital. </li></ul>Metodología de la investigación Objetivos
    7. 7. Estudio empírico <ul><li>Desde un punto de vista clásico: diseño no experimental, exploratorio descriptivo (Kerlinger, 1988 Campbell y Stanley, 1982). </li></ul><ul><li>Desde una perspectiva más actual: la e-investigación ( e-research ). (Couper, 2000; López, 2005) </li></ul>Metodología de la investigación Diseño
    8. 8. Estudio empírico <ul><li>Se indagó, a través de la aplicación de una encuesta online, a los videojugadores sobre las motivaciones para el juego y los posibles aprendizajes obtenidos. </li></ul>Metodología de la investigación Diseño
    9. 9. Estudio empírico Variables motivacionales <ul><li>3 tipos de variables: </li></ul><ul><ul><li>Relacionadas con el diseño del videojuego, </li></ul></ul><ul><ul><li>Relacionadas con la ejecución del videojuego </li></ul></ul><ul><ul><li>Relacionadas con aprendizajes en diferentes aspectos, que a juicio de los propios videojugadores obtienen con la práctica del juego. </li></ul></ul>Variables sociológicas <ul><ul><li>Generales </li></ul></ul><ul><ul><li>Hábitos de juego </li></ul></ul>Metodología de la investigación Variables
    10. 10. Estudio empírico De 628 invitaciones, 368 respuestas representan el 58.6% de respuestas obtenidas Si se tienen en cuenta la cantidad de vistas a los foros para la fecha de cierre de recolección de datos (Total: 1298), entonces 368 respuestas representan un 28% de los casos. En este último caso la baja tasa de respuestas a la encuestas online sería lo esperado (Evans y Mathur, 2005). De 665 invitaciones, 368 respuestas representan el 55,3% de respuestas obtenidas Resumen de las invitaciones enviadas a los videojugadores a través del correo electrónico o publicación de la invitación a responder la encuesta en los foros. Población y muestra de videojugadores Nº de e-mails a Videojugadores Total de número de e-mails Solo publica-ción en foro Total de número de e-mails + número de publicación en foros Total de número de respuestas por país (nº de encues-tas recibi-das) A través de Clan /league A tra vés de foro Totales: 562 66 628 37 665 368 Países Alemania, Argentina, Australia, Bélgica, Bolivia, Canadá, Colombia, Chile, China, Dinamarca, Escocia, España, Estados Unidos, Finlandia, Holanda, Hungría, Malta, México, Países Bajos, Perú, Polonia, Portugal, Reino Unido, Singapur, Turquía, Uruguay, Venezuela, Zona: Europa Metodología de la investigación Población y muestra
    11. 11. Estudio empírico <ul><li>Análisis de datos y obtención de resultados </li></ul><ul><li>Análisis descriptivos : (medidas de tendencia central y técnicas gráficas) </li></ul><ul><li>Análisis multivariante : (análisis factorial, análisis de conglomerados) </li></ul><ul><li>Análisis inferencial : (pruebas t y anova) </li></ul>Metodología de la investigación
    12. 12. Resultados
    13. 13. Estudio empírico Género Edad Procedencia Ocupación Resultados de la investigación Características de los videojugadores
    14. 14. Estudio empírico Tiempo de juego Pertenencia a clan Participación en ligas y torneos Hábitos de juego Resultados de la investigación Características de los videojugadores
    15. 15. Estudio empírico <ul><li>Fiabilidad: Consistencia interna (alpha de Cronbach 0,88) </li></ul><ul><li>Validación: Análisis factorial exploratorio y global ( 7 factores con valores propios superiores a la unidad que explican el 57,515% ) </li></ul>Técnica de análisis factorial Resultados de la investigación
    16. 16. <ul><li>13 variables 6 dimensiones </li></ul>Estudio empírico Reducción de factores: técnica de análisis factorial <ul><li>Gráficos/ jugabilidad </li></ul><ul><li>Interacción social </li></ul><ul><li>Aprendizaje </li></ul><ul><li>Reto / superación </li></ul><ul><li>Fantasía </li></ul><ul><li>Diversión </li></ul>Resultados de la investigación
    17. 17. Estudio empírico Considerando que el 98% de los participantes en este estudio son hombres, en cuanto al factor interacción social , estos resultados coinciden con los resultados iniciales de Sherry y otros (2004), en el que para los videojugadores , dicho factor constituyó un factor de mayor motivación de juego que para las videojugadoras. <ul><li>Jerarquización de las motivaciones de juego de acuerdo con las dimensiones arrojadas en el análisis factorial </li></ul>Resultados de la investigación
    18. 18. <ul><li>De palabras de los propios videojugadores: </li></ul><ul><li>… Pero lo que más gusta del Cod, es el juego en equipo, […] El juego en equipo es otro mundo, porque sabes que tú dependes de otro(s) y ellos de ti, si tú fallas ellos pueden fallar, es como una pirámide al cual si le quitas un peldaño/piedra no será estable. Eso es lo que más me gusta del juego, que está bastante integrado el juego en equipo dependiendo de cual sea el modo de juego…. (xai, 10 de junio de 2008 ) [1] </li></ul><ul><li>[1] Respuesta al cuestionario inicial de preguntas abiertas a los videojugadores, enviado y recibido por correo electrónico con fecha del 10 de junio de 2008 </li></ul>Estudio empírico Aprendizajes Resultados de la investigación
    19. 19. <ul><li>… he aprendido desde valores como el trabajo en equipo al formar parte de un clan y también al colaborar en la organización de eventos como la Campus Party de Valencia; el sacrificio por el grupo concretando y aprovechando parte de mi tiempo en esta actividad; [… ] (Guejos, 2008). [2] </li></ul><ul><li>[2] Respuesta al cuestionario inicial de preguntas abiertas a los videojugadores, enviado y recibido por correo electrónico con fecha del 10 de junio de 2008 </li></ul>Estudio empírico Otro testimonio: Aprendizajes Resultados de la investigación
    20. 20. Conclusiones
    21. 21. <ul><li>Los videojuegos, proporcionan escenarios virtuales donde desarrollar las actividades lúdicas, formativas – socializantes. </li></ul><ul><li>Los elementos gráficos constituyen una gran fuente de estimulación emocional, al igual que los efectos de sonido y la interactividad/jugabilidad </li></ul>Teóricas Conclusiones
    22. 22. <ul><li>Los entornos de videojuegos poseen elementos emocionales , que generan cambios internos reflejados en las motivaciones de juego , el desempeño en el mismo y en la relación con los otros con quienes se juega. </li></ul><ul><li>Dada la implicación emocional que demandan los videojuegos, más cuando se trata de videojuegos de acción bélica, y dada la relación entre lo emocional y lo cognitivo , se reconocen a los videojuegos como escenarios de aprendizaje , independientemente de los usos didácticos y pedagógicos que hagan de ellos. </li></ul>I nciden en los usuarios y en el desarrollo de sus competencias cognitivas, afectivas, interactivas, psicológicas, emocionales, sociales y digitales. Teóricas Conclusiones
    23. 23. Metodológicas <ul><li>El método de encuesta online resulta apropiado para indagar sobre la población que se quería investigar (ubicación a través de web sites de clanes y foros pero de acceso restringido) </li></ul><ul><li>La técnica del análisis factorial , es adecuada para establecer garantías técnicas de instrumento (fiabilidad y validez) </li></ul>Conclusiones
    24. 24. Metodológicas <ul><li>La elección de call of duty resultó acertada y ventajosa para la captación de videojugadores. También favoreció uso de plataforma de ESL </li></ul><ul><li>Abordaje de aspectos emocionales y motivacionales hacia el videojuego, y sus aportes formativos, se puede complementar con otras técnicas y enfoques (análisis de los foros, de las temáticas más comunes, de los problemas y conflictos, etc.) </li></ul>Conclusiones
    25. 25. Resultados <ul><li>Call of duty como muestra de videojuego bélico, es un juego emocionante. </li></ul><ul><li>Hay elementos del diseño y de la ejecución que generan estados emocionales y motivan la ejecución </li></ul><ul><ul><li>Elementos del diseño </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>1ero. la jugabilidad, </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>2do. la interfaz gráfica </li></ul></ul></ul><ul><ul><li>De la ejecución: </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>La posibilidad de interacción social, y </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>el trabajo coordinado en equipos </li></ul></ul></ul>Conclusiones
    26. 26. <ul><li>Características sociológicas: </li></ul><ul><li>Menores de 21 años, </li></ul><ul><li>Hombres, </li></ul><ul><li>Estudiantes </li></ul><ul><li>Juegan un promedio de 11 a 15 horas a la semana, </li></ul><ul><li>Pertenecen a clanes y </li></ul><ul><li>Participan en ligas y torneos </li></ul><ul><ul><li>(Resultados congruentes con los de Jansz y Martens (2005) </li></ul></ul>Perfil del videojugador de videojuego de guerra online En este estudio : La mayoría fueron españoles, lo que se puede explicar por la facilidad de contacto que ofreció la ESL Spain ( e-sport league Spain ) con los clanes del juego y sus integrantes. Conclusiones De los resultados
    27. 27. <ul><li>Hay configuración motivacional distinta en torno al videojuego dependiendo de las características sociológicas de los videojugadores. </li></ul><ul><li>Españoles: valoran más la interacción social, son más participantes en clanes y torneos </li></ul><ul><li>Latinoamericanos: más atraídos por los gráficos y la jugabilidad </li></ul><ul><li>Los menores la dan mayor importancia a la fantasía </li></ul>Perfil del videojugador y motivaciones Conclusiones De los resultados
    28. 28. Aprendizaje <ul><li>El aprendizaje más específico y manifiesto que se obtiene del juego gira en torno al trabajo en equipo , (dado que las exigencias del juego así lo imponen, reforzado por la narrativa del mismo tan enraizada en el inconsciente colectivo, donde se sabe que si no se trabaja en conjunto hacia los objetivos comunes difícilmente se superan las amenazas aplastantes del enemigo). </li></ul><ul><li>De allí que el mayor aporte formativo de los videojuegos bélicos en su modalidad online sea: crear la necesidad de aprender a trabajar en equipos para poder superar los retos que impone el juego y el equipo completo, en los momentos de entrenamiento o en las partidas reales. </li></ul>Conclusiones
    29. 29. <ul><li>Aportes formativos para la sociedad digital: Competencias digitales </li></ul>Conclusiones
    30. 30. <ul><li>Aportes formativos para la sociedad digital: Competencias digitales </li></ul>Conclusiones
    31. 31. <ul><li>Implicaciones pedagógicas </li></ul><ul><ul><li>Gestión de las emociones. </li></ul></ul><ul><ul><li>Actitud ante el fracaso. </li></ul></ul><ul><ul><li>Limitación: exclusión de género. </li></ul></ul><ul><li>Desarrollo de competencias socio-emocionales (trabajo en equipo): análisis razonado de las acciones desarrolladas en las partidas de juego </li></ul>Conclusiones
    32. 32. <ul><li>Competencias para la sociedad digital </li></ul><ul><ul><li>Facilidad para el reaprendizaje continuo (ventaja cognitiva). </li></ul></ul><ul><ul><li>Familiarización con interfaces 3D y manejo de múltiples estímulos (Transferencia para manipulación de equipos sofisticados). </li></ul></ul><ul><ul><li>Comunicación, interacción, producción de contenidos. </li></ul></ul>Conclusiones Ventajas de los videojugadores online
    33. 33. <ul><li>Futuras líneas de investigación. </li></ul><ul><ul><li>Estudiar características de clanes exitosos (TEA, transferencia a ámbito laboral) </li></ul></ul><ul><ul><li>Estudio comparativo de motivaciones de juego con simuladores de guerra (más lentos, más estratégicos). </li></ul></ul><ul><ul><li>Indagar características de personalidad de videojugadores de videojuegos de guerra, para descubrir posibles patrones o tendencias </li></ul></ul>Propuesta
    34. 34. <ul><li>Publicaciones derivadas de esta investigación </li></ul><ul><li>Estimulación emocional de los videojuegos: efectos en el aprendizaje . En García carrasco, Joaquín (Coord.) Estudio de los comportamientos emocionales en la red [monográfico en línea]. Revista Electrónica Teoría de la Educación. Educación y cultura en la sociedad de la información. Vol.7 Nª 2 pp.128-140 Dic.2006 http://www.usal.es/~teoriaeducacion/rev_numero_07_02/n7_02_beatriz_marcano.pdf </li></ul><ul><li>Videojuegos de acción de guerra: adquisición de habilidades tácticas . Rev. Comunicación y Pedagogía. Utilización didáctica de los videojuegos. 2006 No 216 pp.:42-46 www.comunicacionypedagogia.com ISSN: 1136-7733. Indexada en Latindex </li></ul><ul><li>Incorporación de las TIC a la educación mediante el USO de los videojuegos y el chat (el caso de Second Life ) Organización y gestión educativa. Aplicabilidad de las TIC a la educación escolar. Revista del forum europeo de administradores de la educación. Núm. 6 pp. 26-29 noviembre 2007 ISSN: 1134- 0312. Indexada en Latindex http://www.oge.net/ver_seccion.asp?idSeje=3060 </li></ul><ul><li>Videogame Motivational Factors: Considerations for E-learning . Post-proceedings of the International Conference on Technology, Training and Communication. Extended Papers Salamanca, Spain, September 12-14, 2007. CEUR Workshop Proceedings, ISSN 1613-0073, online http://sunsite.informatik.rwth-aachen.de/Publications/CEUR-WS/Vol-361 / </li></ul><ul><li>Juegos serios y entrenamiento en la sociedad digital . En Sánchez i Peris, Francesc J. (Coord.) Videojuegos: una herramienta educativa del “homo digitalis” [monográfico en línea].Revista Electrónica Teoría de la Educación. Educación y cultura en la sociedad de la información. Vol.9 No 3 pp.93-107 Nov.2008 http://campus.usal.es/~teoriaeducacion/rev_numero_09_03/n9_03_marcano.pdf </li></ul><ul><li>Comunicación para congreso </li></ul><ul><li>Factores motivacionales de los videojuegos: consideraciones para el e-learning . Comunicación presentada en: eUniverSALearning. Congreso Internacional de Tecnología, Formación y Comunicación. Salamanca .España. Sept.2007. http://grial.fis.usal.es/congreso07/mod/resource/view.php?id=1238 </li></ul>Publicaciones

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