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Trascendiendo paradigmas 
tradicionales de los 
videojuegos. 
Beatriz E. Marcano Lárez 
@beatrizmarcano 
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Videojuegos 
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Masacre en la Universidad de Texas en 1966. 17 personas 
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Videojuegos 
¿Fomento de la violencia oo ppootteenncciiaalliiddaadd eedduuccaattiivvaa??
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Es vital para los que pertenecen a CLANES 
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¿Qué más se aprende con estos videojuegos?
Entrenamiento mmiilliittaarr 
Puntería 
Toma de decisiones 
Rapidez de reacción 
Manejo de interfaces operativas
¿Ideologización política? 
¿Quiénes son los buenos? 
¿Quiénes son los malos?
¿Son conscientes nuestros jugadores de los 
mensajes que están recibiendo?
Pedagogía contundente 
Educación ética cívica
¿Validación de la creatividad?
Educación ética cívica 
Ciudadanos planetarios
¡¡GGrraacciiaass ppoorr ssuu aatteenncciióónn!! 
@beatrizmarcano 
Blog: http://beatrizmarcano.blogspot.com.es/ 
Formación ...
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Trascendiendo paradigmas tradicionales de los videojuegos.

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Presentacón de apoyo a la intervención en el Simposio Internacional de filosofía de la educación. "Aprendizaje ético-cívico en entornos Virtuales" http://aprendizajeeticocivico.wordpress.com/ Organizado por el Grupo de investigación EducaAcción de la Universidad Internacional de la Rioja UNIR . Proximamenete se publicará el vídeo de la intervención.

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Trascendiendo paradigmas tradicionales de los videojuegos.

  1. 1. Trascendiendo paradigmas tradicionales de los videojuegos. Beatriz E. Marcano Lárez @beatrizmarcano #aprendizajeeticocivico
  2. 2. Videojuegos ¿Fomento de la violencia oo ppootteenncciiaalliiddaadd eedduuccaattiivvaa??
  3. 3. Asociación videojuegos Violencia -agresión Masacre Columbine Dos adolescentes brillantes intelectualmente, pero muy empobrecidos emocionalmente.
  4. 4. Masacre en Bath School en 1927, / 58 personas Masacre en la Universidad de Texas en 1966. 17 personas Masacre Columbine en 1999 / 15 personas Masacre de Virginia Tech en 2007, / 32 personas Masacre de Connecticut en 2012 / 27 personas Universidad de Oikos (Oakland, California)en 2012 / 7 personas Dunblane (Escocia, Reino Unido) en 1996 Erfurt (Alemania) en 2002 Tuusula (Finlandia) en 2007, 8 personas Kauhajoki (Finlandia) en 2008, 10 personas Fuente: El Desastre de Bath: la peor masacre escolar de EE.UU. Educación ética – cívica y emocional Se requiere
  5. 5. Actualmente Videojuegos: productos tecnoculturales “naturales”
  6. 6. LLooss vviiddeeoojjuuggaaddoorreess ddee aayyeerr ssoonn llooss pprrooffeessiioonnaalleess ddee hhooyy
  7. 7. Proliferación de videojuegos Variedad de temáticas.
  8. 8. VVaarriiaaddooss uussooss tteerraappééuuttiiccooss
  9. 9. Videojuegos ¿Fomento de la violencia oo ppootteenncciiaalliiddaadd eedduuccaattiivvaa??
  10. 10. ¿Qué hace tan atractivos a estos videojuegos?
  11. 11. Investigación ccoonn CCaallll ooff DDuuttyy ¿QQuuéé eess lloo qquuee mmááss ttee gguussttaa ddeell CCooDD?? ¿QQuuiiéénneess rreessppoonnddiieerroonn??:: (encuesta online tipo likert) 368 videojugadores , procedentes de España, Latinoamérica, Estados Unidos y otros países de Europa y Ásia, contactados a través de clanes, foros, comunidades de juego. 45,95 35,32 18,75 50 45 40 35 30 25 20 15 10 5 0 Nº de videojugadores Menos de 21 a De 21 a 30 a Más de 30 a 54,3 30,2 15,5 60 50 40 30 20 10 0 % de videojugadores España Latinoamérica NA-EU-AS Marcano, B. (2014). Factores emocionales en el diseño Y la ejecución de videojuegos y su valor formativo En la sociedad digital. El caso de los videojuegos bélicos .
  12. 12. Gratificación sensorial social Elementos ddeell ddiisseeññoo Resultados 11eerroo.. llaa jjuuggaabbiilliiddaadd,, 22ddoo.. llaa iinntteerrffaazz ggrrááffiiccaa DDee llaa eejjeeccuucciióónn LLaa ppoossiibbiilliiddaadd ddee iinntteerraacccciióónn ssoocciiaall,, YY eell ttrraabbaajjoo ccoooorrddiinnaaddoo eenn eeqquuiippooss
  13. 13. Resultados Los videojugadores encuestados NO consideran que aprenden Resultados análisis descriptivo en Marcano, B.(2014)Factores emocionales en el diseño y la ejecución de videojuegos y su valor formativo en la sociedad digital. El caso de los videojuegos bélicos.
  14. 14. AApprreennddiizzaajjeess Competencias digitales Selección de información y producción de conocimientos Configuración de servidores de juego. Gestión de comunidades de juego. Comunicación, respeto, civismo. Generación de nuevos productos digitales
  15. 15. AApprreennddiizzaajjeess El trabajo en equipo Es vital para los que pertenecen a CLANES Objetivos  Comunicación  Roles  Apoyo mutuo
  16. 16. ¿Qué más se aprende con estos videojuegos?
  17. 17. Entrenamiento mmiilliittaarr Puntería Toma de decisiones Rapidez de reacción Manejo de interfaces operativas
  18. 18. ¿Ideologización política? ¿Quiénes son los buenos? ¿Quiénes son los malos?
  19. 19. ¿Son conscientes nuestros jugadores de los mensajes que están recibiendo?
  20. 20. Pedagogía contundente Educación ética cívica
  21. 21. ¿Validación de la creatividad?
  22. 22. Educación ética cívica Ciudadanos planetarios
  23. 23. ¡¡GGrraacciiaass ppoorr ssuu aatteenncciióónn!! @beatrizmarcano Blog: http://beatrizmarcano.blogspot.com.es/ Formación y videojuegos ( grupo en facebook) https://www.facebook.com/groups/formacionyvideojuegos/ Email: beatriz.marcano@unirt.net

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