Was folgt auf Web 2.0?

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Ausblicke, Trends und neue Chancen sowie Geschäftsmodelle im Zeitalter von intelligentem Web und Social Communities. Bitte Notizen auch lesen mit Quellen!

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  • Was folgt auf Web 2.0?

    1. 1. Was folgt auf Web 2.0? Neue Chancen und Geschäftsmodelle im Zeitalter von intelligentem Web und Social Communities Berlin, 14. Mai 2009 www.flickr.com/photos/vermininc
    2. 2. 1996: 1. Web-Zugang 1997: 1. SMS gesendet 2004: 1. DSL-Flatrate 2005: 1. mobiler WAP-Zugang 2009: 1. mobiler VoIP-Call mit Skype 2009: 1. mobiler QR / SMS Airline Check-in 2009: 1. Mal Apple-Nutzer [email_address] www.twitter.com/bbweb behrendt.blogspot.com www.hiogi.de/profiles/bbweb
    3. 3. Wissens-Community für mobile Adhoc-Fragen. Customer Involvement Plattform & mobiler FAQ-Ersatz. Premium-Ratgeber mit Umsatzbeteiligung für Medienpartner.
    4. 4. www.flickr.com/photos/dbilly Web 2.0: TECHNOLOGIEN und DATEN öffneten sich (APIs, SDKs, OS, Zugänge…)! 2008 / 2009: MÄRKTE öffnen sich (Mobile App Stores, mobile OEMs, NaaS) 2010: „dumme“ GERÄTE beginnen zu kommunizieren (TV, Handy, RFID, Hausgeräte…)
    5. 5. www.flickr.com/photos/barsvd www.flickr.com/photos/spitzgogo Südkorea: 2008 hatten 90% der Südkoreaner einen mobilen 3G-Zugang und 99% der Internetnutzer haben schon einmal online eingekauft (btrax).
    6. 6. Südkorea: 63 % führen mobile Zahlungen durch. Japan: 80% der Internetnutzer gehen mobil ins Web, 10% sogar ausschließlich mobil. Japanese Ministry of Internal Affairs and Communications (Sep 2008 )
    7. 8. http://www.m-trends.org/2008/10/a-day-in-the-life-of-a-mobile-phone-in-seoul.html Südkorea: Über 30 % der Studenten senden täglich über 100 SMS (Korea Times, Feb. 9, 2006).
    8. 9. www.flickr.com/photos/txberiu Südkorea: Täglich Nutzungsdauer von DMB digitalem TV auf mobilen Endgeräten beträgt 129 Minuten (MIC January 2007). Die Nutzung von Internetcafés sinkt stetig seit 2006 von 27k auf 19k. The Electronic Times Internet, January 2009
    9. 10. www.flickr.com/photos/markkelley "Die Herausforderung für uns ist nicht Apple  , sondern ein Handykunde, der kein Geld für mobile Inhalte ausgibt", appelliert Nokia-Vorstandsmitglied Tero Ojanperä gegenüber der FTD .
    10. 11. www.flickr.com/photos/mil8 www.flickr.com/photos/82887550@N00 US Marketingausgaben für Widgets werden 2010 bei 500 million USD liegen (März 2007: 2 Mio USD laut BusinessWeek). Südkorea: 37 % laden sich Spiele aufs Handy und fast 100% kaufen Klingeltöne!
    11. 12. eMarketer sieht steigende Umsätze durch mobile Suchen von $83 Mio in 2007 auf $3.8 Mrd in 2012! www.emarketer.com/Reports/All/Emarketer_2000475.aspx
    12. 13. www.flickr.com/photos/30088662@N03/ „ People keep asking what Web 3.0 is. I think maybe when you've got an overlay of scalable vector graphics … everything rippling and folding and looking misty - on Web 2.0 and access to a semantic Web integrated across a huge space of data, you'll have access to an unbelievable data resource.“ Tim Berners-Lee , 2006
    13. 14. www.flickr.com/photos/stuckincustoms Google's oft-cited mission has been "to organize the world's information." The new goal is to organize the world's people. Jeffrey F. Rayport
    14. 15. Beziehung: Online-Profile, Gruppen, Infos teilen, Dialog-Marketing & Sponsoring 2006 | 2007 | 2008 | 2009 | 2010 | 2010 | 2011 | 2012 | 2013 | 2014 Funktionsweise : Netzwerke = Betriebssysteme, Widgets & Apps inklusive, E-Commerce-APIs Besiedlung: Websiten & Netwerke verschmelzen (Open ID), Datensammlung, Software as a service, Cloudcomputing, Mobile Die sozialen Phasen Kontext: Personalisierung, Soziale Netwerke = Identitätssystem, Data Availability / Sharing, Commerce: Online-Gruppen bestimmen das Kaufverhalten & die Produktentwicklung Forrester Research April 2009 „The future of social web“ Wettbewerb der offenen Plattformen: Facebook Connect, MySpaceID, Google Friend Connect & Open Social (Open ID), MySpaceID , AOL "lifestreaming", Microsoft Windows Live package
    15. 16. Was folgt nun auf Web 2.0? <ul><li>Tools und Widgets überall. </li></ul><ul><li>Location Based Services. </li></ul><ul><li>Eine mobile Entertainment-Welt („kill-time apps“). </li></ul><ul><li>Gaming. Gaming. Gaming. </li></ul><ul><li>Das semantische, mitdenkende und mitfühlende Web. </li></ul><ul><li>Die digitale Komplettvernetzung von elektronischen Endgeräten. </li></ul><ul><li>Instant Messaging als Kommunikationsstandard. </li></ul><ul><li>Soziale Netzwerke als „second life“, Visitenkarte und Data-Hub. </li></ul><ul><li>Marktzugang & Monetarisierungschancen für 3rd-Party-Speedboats: </li></ul><ul><ul><li>dank einfacherer APIs (Web 2.1). </li></ul></ul><ul><ul><li>dank mobiler App Stores . </li></ul></ul><ul><ul><li>dank offener Netzwerkzugänge. </li></ul></ul>www.flickr.com/photos/beeldmark/
    16. 17. [email_address] www.twitter.com/bbweb behrendt.blogspot.com Noch Fragen?

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