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Escuela normal experimental

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Escuela normal experimental

  1. 1. ESCUELA NORMAL EXPERIMENTAL “NORMALISMO MEXICANO” “ENTORNOS VIRTUALES, SU POTENCIAL EDUCATIVO” TIAC MTRA. VERÓNICA ALFARO LAVAT MARÍA AZUCENA RANGEL CERDA. PRIMER SEMESTRE.
  2. 2. INDICE 1. AMBIENTES VIRTUALES DE APRENDIZAJE Y EDUCACIÓN 2. ENTORNOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE EN LA ESCUELA: TIPOS, MODELO DIDÁCTICO Y ROL DEL DOCENTE 3. COMUNIDADES VIRTUALES PARA EL APRENDIZAJE. SU UTILIZACIÓN EN LA ENSEÑANZA 4. COMUNIDADES VIRTUALES 5. CONSIDERACIONES PARA EL DISEÑO DIDÁCTICO DE AMBIENTES VIRTUALES DE APRENDIZAJE: UNA PROPUESTA BASADA EN LAS FUNCIONES COGNITIVAS DEL APRENDIZAJE.
  3. 3. INTRODUCCION En este tema hablaremos de temas muy importantes acerca de los aprendizajes en la actualidad, que tanta esta avanzada, nuestra tecnología. Estamos teniendo una nueva sociedad lo que es el conocimiento hacia nuestras tecnologías. En las escuelas ahora utilizan más los proyectores para así enriquecer nuestros conocimientos, Como nos dice el autor: “... desantes denominó un mar de información, sin fondo y sin orillas en el cual, a decir de bawden, nos estamos ahogando, mientras permanecemos sedientos de saber” (cit. en gonzález videgaray, 2008: 3). así mismo como nosotros estamos incorporando la tecnología y la comunicación en lo académico nos lo proporcionan las plataformas para el aprendizaje en línea, dispositivos tecnológicos que apoyan tanto la enseñanza escolarizada en aulas como la que se produce a distancia y que integran en un sólo programa una amplia gama de funciones para facilitar la actividad académica conjunta que realizan docentes y alumnos. Por ejemplo al crear una cuenta de un grupo, don el alumno asume el rol administradores o participantes el cual el administrador asume la responsabilidad de contribuir el trabajo manipulando y obteniendo la comunicación con los demás y los participantes los que emplean los recursos para poder tener una buena información.
  4. 4. DESARROLLO 1.AMBIENTES VIRTUALES DE APRENDIZAJE Y EDUCACIÓN El estudio se planteó como finalidad esencial evaluar la eficiencia de una plataforma digital para la administración del conocimiento en conjunción con un diseño instruccional específicamente vinculado a ella, así como identificar los procesos cognitivos, afectivos y relacionales que se activaron entre los alumnos durante la dinámica de enseñanza-aprendizaje. (Conocidas también como plataformas de e-learning o sistemas de administración del aprendizaje) esto nos funcionan para funcionan ofreciendo un soporte para la enseñanza a distancia o, en otras palabras, programas de cómputo que permiten distribuir contenidos didácticos y organizar cursos en línea. Algunos de los más usuales son la Pantalla de inicio o portal de la plataforma, el Módulo de bienvenida y el Módulo de presentación de los participantes, los Componentes programáticos (en que se expone globalmente el programa del curso o sus partes fundamentales), algunos Medios de comunicación (correo electrónico, chat, foro, etc.), diversos Recursos didácticos (v. gr. evaluaciones, presentaciones, ligas o sitios de interés en la red), Unidades instruccionales (materiales específicamente desarrollados para que el alumno lleve a cabo una actividad sustantiva de aprendizaje), repositorios (secciones de la plataforma tecnológica en que se deposita información, archivos y documentos que pueden ser empleados a lo largo del ciclo de vida de ésta), Herramientas estadísticas y de gestión así como Herramientas complementarias (enciclopedias y diccionarios). 2. ENTORNOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE EN LA ESCUELA: TIPOS, MODELO DIDÁCTICO Y ROL DEL DOCENTE Entorno virtual de aprendizaje Es un espacio educativo alojado en la web, conformado por un conjunto de herramientas informáticas que posibilitan la interacción didáctica. En cual se ubican por cuatro características básicas  Es un ambiente electrónico, no material en sentido físico, creado y constituido por tecnologías digitales.  Está hospedado en la red y se puede tener acceso remoto a sus contenidos a través de algún tipo de dispositivo con conexión a Internet.  Las aplicaciones o programas informáticos que lo conforman sirven de soporte para las actividades formativas de docentes y alumnos.  La relación didáctica no se produce en ellos “cara a cara” (como en la enseñanza presencial), sino mediada por tecnologías digitales. Por ello los EVA permiten el desarrollo de acciones educativas sin necesidad de que docentes y alumnos coincidan en el espacio o en el tiempo.
  5. 5. Dimensión tecnológica y dimensión educativa, estas dos dimensiones se interrelacionan por medio que la educativa y tecnológica van de la mano tanto el aprovechamiento en la educación del niño, y las necesidades de aprendizaje. La dimensión tecnológica son las herramientas que el ser humano a creado poco con las posibilidades de su entorno, llegando a cuatro acciones que utilizamos: - la publicación de materiales y actividades, - la comunicación o interacción entre los miembros del grupo, - la colaboración para la realización de tareas grupales y - la organización de la asignatura Un EVA se presenta como un ámbito para promover el aprendizaje a partir de procesos de comunicación multidireccionales (docente/alumno - alumno/docente y alumnos entre sí). Se trata de un ambiente de trabajo compartido para la construcción del conocimiento en base a la participación activa y la cooperación de todos los miembros del grupo. Son cuatro: plataformas de e-elearning, blogs, wikis y redes sociales. Lo que distingue a estos ambientes entre sí es su dimensión tecnológica y, por lo tanto, las potencialidades educativas que cada uno de ellos ofrece, al servir de soporte a distintas actividades de aprendizaje. Para adaptar la enseñanza al contexto socio-cultural contemporáneo, la Sociedad de la Información, y al perfil de sus destinatarios, los nativos digitales: La Sociedad de la Información es el entorno social que comenzó a configurase a partir de las últimas décadas del siglo XX, caracterizado, entre otros fenómenos, por una gran revolución técnico-cultural: la digitalización de la información a través de la utilización de tecnología informática. Las tecnologías digitales (como la computadora, Internet, el teléfono celular, los CD y DVD, los reproductores digitales de video y sonido, la televisión digital, los videojuegos, etc.) han irrumpido en todos los ámbitos de la vida cotidiana (ocio y tiempo libre, trabajo, gestión de las instituciones, transacciones económicas y comerciales, etc.) Los sujetos que no sepan desenvolverse con la tecnología digital de un modo inteligente (conectarse y navegar por redes, buscar información útil, analizarla y reconstruirla, comunicarla a otros usuarios) no podrán acceder a la cultura y el mercado de la sociedad de la información. Es decir, aquellos ciudadanos que no estén calificados para el uso de las TIC tendrán mayores probabilidades de ser marginados culturales en la sociedad del siglo XXI. Este analfabetismo digital provocará, seguramente, mayores dificultades en el acceso y la promoción en el mercado laboral, indefensión y vulnerabilidad ante la manipulación informativa, (e) incapacidad para la utilización de los recursos de comunicación digitales”. (Area Moreira, Gros Salvat y Marzal García-Quismondo, 2008: 39)
  6. 6. El uso de un EVA permite que los profesores se comuniquen con los alumnos usando herramientas y lenguajes tecnológicos que le son familiares y, además, les permite plantear actividades que aprovechen ese “residuo socio-cognitivo”, por ejemplo el trabajo a partir de fotos e imágenes, la construcción de un hipertexto, la resolución de proyectos en forma colaborativa, etc. Algunas de las actividades que pueden proponerse en un EVA son: discusión, debate, juego de rol, resolución de problemas, estudio de casos, entrevista electrónica (sincrónica o asincrónica), diario de aprendizaje, portfolio electrónico, formulación de reseñas (de bibliografía, de sitios o recursos de la red, de películas, etc.), confección de informes en formato hipertextual y multimedia, elaboración de glosarios, resolución de actividades de aprendizaje basadas en Internet (cacerías, webquests y miniquests), resolución de proyectos virtuales y experimentación con simulaciones. Para poder enseñarnos mediante la tecnología es tener confianza en nosotros mismos para poder aprender y experimentar y ser capaces de utilizarlas con éxito a las nuevas herramientas que tenemos con facilidad y así utilizarlas practicándolas y entusiasmarnos por los resultados que tenemos mediante esta tecnología. Encontrando todas nuestra tareas que se nos facilitan en nuestro contorno. 3. COMUNIDADES VIRTUALES PARA EL APRENDIZAJE. SU UTILIZACIÓN EN LA ENSEÑANZA ¿Comunidades virtuales? Son espacios en Internet destinados a facilitar la comunicación entre los miembros del grupo al que pertenecen y que se encuentran en distintos puntos geográficos. Los alumnos tienen la comunicación de integración como lo son listas de distribución, grupos de noticias, canales de chat, mensajería instantánea y otros recursos compartidos como bibliotecas, juegos, documentos, etcétera. Ya que el alumno tiene como propósito ya sean 2 tipos de roles que son asignados a los miembros del grupo, por un lado se encuentran los administradores que manipulan y coordinan la comunicación y la información de la comunidad y por otro lado los participantes, que emplean los recursos proporcionados por el administrador para llevar a cabo los fines definidos. Por ejemplo el administrador se encargara de controlar al grupo y teniendo la comunicación correcta sobre los trabajos que se realizaran en el documento y los participantes tendrán que apoyar al administrador mediante informaciones bien definidas. 4.COMUNIDADES VIRTUALES Los científicos e investigadores la han utilizado para compartir datos, realizar de forma conjunta investigaciones y proyectos, intercambiar mensajes, y resolver problemas unidamente; es decir, para formar comunidades entre ellos. Comunidades que se
  7. 7. extendieron con verdadera velocidad a otros campos de actuación de la persona humana, desde el ocio, a actividades profesionales, sin olvidarnos de las que aquí nos van a preocupar, más su aplicación a actividades formativas. En definitiva no podemos negar, que Internet ha creado una red global para que se conecten las personas, se comuniquen entre ellas y para que trabajen. • Conocer cuando hay una necesidad de información. • Identificar la necesidad de información. • Trabajar con diversidad de fuentes y códigos de información. • Saber dominar la sobrecarga de información. • Evaluar la información y discriminar la calidad de la fuente de información. • Organizar la información. • Habilidad de exposición de los pensamientos, procesamiento de la información, gestión de la información, comprensión de la información, y síntesis. • Usar la información eficientemente para dirigir el problema o la investigación. • Y saber comunicar la información encontrada a otros. Si el profesor domina esto puntos, tendrá su éxito a mejorar la forma de aprendizaje del alumno. 5.CONSIDERACIONES PARA EL DISEÑO DIDÁCTICO DE AMBIENTES VIRTUALES DE APRENDIZAJE: UNA PROPUESTA BASADA EN LAS FUNCIONES COGNITIVAS DEL APRENDIZAJE. Los ambientes de aprendizaje Es el lugar en donde confluyen estudiantes y docentes para interactuar psicológicamente con relación a ciertos contenidos, utilizando para ello métodos y técnicas previamente establecidos con la intención de adquirir conocimientos, desarrollar habilidades, actitudes y en general, incrementar algún tipo de capacidad o competencia. Constituye un espacio propicio para que los estudiantes obtengan recursos informativos y medios didácticos para interactuar y realizar actividades encaminadas a metas y propósitos educativos previamente establecidos. En términos generales se pueden distinguir cuatro elementos esenciales en un ambiente de aprendizaje: a) Un proceso de interacción o comunicación entre sujetos. b) Un grupo de herramientas o medios de interacción. c) Una serie de acciones reguladas relativas a ciertos contenidos.
  8. 8. d) Un entorno o espacio en donde se llevan a cabo dichas actividades. La virtualidad en los ambientes de aprendizaje Son entornos informáticos digitales e inmateriales que proveen las condiciones para la realización de actividades de aprendizaje. Estos ambientes pueden utilizarse en la educación en todas las modalidades (presencial, no presencial o mixta). En los ambientes virtuales de aprendizaje podemos distinguir dos tipos de elementos: los constitutivos y los conceptuales. Los ambientes virtuales de aprendizaje son: MEDIOS DE INTERACCIÓN: Se da, por ahora, de manera predominantemente escrita, sin embargo ésta puede ser multidireccional (a través del correo electrónico, video-enlaces, grupos de discusión, etc. en donde la información fluye en dos o más sentidos, a manera de diálogo), o unidireccional6 (principalmente a través de la decodificación o lectura de los materiales informáticos, en donde la información sólo fluye en un sentido emisor-receptor). LOS RECURSOS Los recursos suelen ser principalmente impresos (textos) o escritos (apuntes, anotaciones en la pizarra o pizarrón), en los ambientes virtuales los recursos son digitalizados (texto, imágenes, hipertexto o multimedia). En ambos casos (presencial o virtual) se puede contar con apoyos adicionales como bibliotecas, hemerotecas, bibliotecas virtuales, sitios web, libros electrónicos, etc. LOS FACTORES FÍSICOS: Es posible controlar las variables del ambiente físico. En caso contrario, las condiciones dependen de los recursos o posibilidades del estudiante o del apoyo que pueda recibir por parte de alguna institución. Por otro lado, las NT pueden contribuir a hacer más confortable un ambiente de aprendizaje al estimular los sentidos a través de la música o imágenes que contribuyen a formar condiciones favorables. LAS RELACIONES PSICOLÓGICAS: Se medían por la computadora a través de la interacción. Es aquí donde las NT actúan en la mediación cognitiva entre las estructuras mentales de los sujetos que participan en el proyecto educativo. Para nosotros, éste es el factor central en el aprendizaje. Los elementos conceptuales de los ambientes virtuales de aprendizaje son: EL DISEÑO INSTRUCCIONAL Se refiere a la forma en que se planea el acto educativo. Expresa, de alguna manera, el concepto que se tiene del aprendizaje y del acto educativo. La definición de objetivos y el diseño de las actividades, la planeación y uso de estrategias y técnicas didácticas,
  9. 9. la evaluación y retroalimentación son algunos de sus elementos, dependiendo del modelo instruccional adoptado. EL DISEÑO DE LA INTERFAZ. Se refiere a la expresión visual y formal del ambiente virtual. Es el espacio virtual en el que han de coincidir los participantes. Las características visuales y de navegación pueden ser determinantes para una operación adecuada del modelo instruccional. Las fuentes del aprendizaje en el diseño de ambientes virtuales educativos Las fuentes que pueden desencadenar los procesos cognitivos de “asimilación” y “acomodación” y generar las condiciones favorables para el aprendizaje pueden categorizarse en tres clases”. Estas clases son: MATERIALES DIDÁCTICOS. Consisten en bases de datos e información, misma que puede presentarse por medios digitales o análogos. CONTEXTO AMBIENTAL. El entorno que rodea al aprendiz puede ser virtual o no virtual y también proporciona información. COMUNICACIÓN DIRECTA. Este proceso puede ser de manera oral o escrita, en ambos casos puede realizarse a través de medios digitales o análogos. Como ahora el alumno tiene el proceso cognoscitivo de desequilibración-equilibración El alumno tiene bases de información multimedia, libros electrónicos etc. Observación del entorno realidad virtual, simuladores etc. Interacción con otras personas correo electrónico, foros de discusión, videos, enlaces etc. Mediante este proceso el alumno va obteniendo conocimientos tanto tecnológico como educativo. El alumno va obteniendo tres fases lo que son: Fase I: Prescripción 1. Intenciones educativas (Perfil de egreso: habilidades. actitudes, valores) 2. Objetivos generales (Tipo de aprendizajes generales) 3. Análisis curricular (extra-curricular) 4. Objetivos específicos y contenidos (Intra-curricular) Fase II: Instrumentación 5. Selección de estrategias y medios instruccionales
  10. 10. 6. Diseño de actividades y uso de técnicas 7. Diseño de la interfaz Fase III: Operación y Evaluación 8. Operación y evaluación del ambiente: • Aprendizaje • Estrategias • Medios • Interfaz
  11. 11. CONCLUSION Llegue a la conclusión que las tecnologías nos ayuda nuestra mejora como educadores, utilizando las herramientas en la educación, teniendo buenas informaciones ya sea como administrador o participante. Obteniéndolas por correos, teniendo esas comunicaciones con nuestros compañeros, para así reforzar el conocimiento que tenemos sobre algún tema o libro etc. También una de nuestras facilidades que tenemos es comunicarnos con nuestros profesores, para mandar algún trabajo que se les encargo. Estas tecnologías van avanzando para mejorar la educación en nuestro entorno y ser más competentes. Utilizaremos los proyectores dentro del aula. Buscando diferentes métodos para así tener un buen aprendizaje del niño, que sea competente tanto tecnológico como educativo. Para darles un buen conocimiento a nuestros alumnos, primeramente debemos manejar bien la tecnología, tener ese buen manejo, al obtener gran infinidades de actividades, mediante esto, se nos facilitara en buscar la información adecuada para la enseñanza-aprendizaje del niño, saber utilizar los proyectores, computadora internet. Ya que el niño tendrá esa motivación sobre la tecnología que se les impartirá en el aula, así ellos se interesarán en la comunicación alumno-profesor.

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