4. Formula for Game Success (게임 성공 방정식)
민첩함 𝐴𝑔𝑖𝑙𝑖𝑡𝑦 × 수익화(𝑀𝑜𝑛𝑒𝑡𝑖𝑧𝑎𝑡𝑖𝑜𝑛)
위험성(𝑅𝑖𝑠𝑘)
비전(𝑉𝑖𝑠𝑖𝑜𝑛)
𝑓 𝐺𝑎𝑚𝑒 𝑆𝑢𝑐𝑐𝑒𝑠𝑠 =
5. 게임의 생명 주기에 따른 성공 요소들
Planning AcquisitionDev/Test Retention
Next
Launch
Users
Try & Error CBT
(Closed Beta)
Performance
Test
Marketing
(Free to Play)
Daily Reward
In-app
Purchase
Appstore
Featuring
Push Notification
Store Design
Go Global
Next Season
Launch
Time
Agility
Monetization
Vision
Minimize Risk
6. 게임의 생명 주기에 따른 성공 요소들 - 민첩성
Planning AcquisitionDev/Test Retention
Next
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Users
Try & Error CBT
(Closed Beta)
Performance
Test
Marketing
(Free to Play)
Daily Reward
In-app
Purchase
Appstore
Featuring
Push Notification
Store Design
Go Global
Next Season
Launch
Time
Agility
Monetization
Vision
Minimize Risk
8. 민첩성과 성공의 관계
Time
Scale
Started: developed 51 games, none
very successful. But then game 52…
Now: downloaded
1B times on
AppStore
9. 슈퍼셀의 성공 비결
“우리는 크게 성공하기 위한 가장 좋은 방법은 팀을
작게 유지하는 것임을 알아 냈다”
“We’ve found the best way to get big is by being small”
10. Programmable Infrastructure
Scale to Meet Business Rules
var Event = New Date(“Daily @9 am”);
var ASG = New AutoSaclingGrp();
ASG.ScheduledCapacity(Event,10);
Infrastructure as Code
var Server = New Ec2Instance();
Server.Start();
…
Server.Terminate();
Compute
Storage
Security Scaling
Database
Networking
Monitoring
Messaging
Workflow
DNS
Load Balancing
BackupCDN
AWS의 모든 것은
CLI, API, Console을
통해 접근함
게임의 패턴, 시스템 정책,
환경 변수 등에 따라 모든
것을 자동화함!
Cloud
Formation
Auto
Scaling
Code
Deploy
OpsWorks CloudWatch Code
Pipeline
Code
Commit
SQS SWF
11. Amazon.com의 배포 스케일, 주기
11.6s
배포간 평균 시간
(weekday)
1,079
하루 중
최대 배포 횟수
10,000
한번의 배포로
영향을 받는
평균 호스트의 개수
30,000
한번의 배포로
영향을 받는
최대 호스트
개수
Amazon.com 의 배포
With Automated Rollbacks
12. 게임의 생명 주기에 따른 성공 요소들 - 수익화
Planning AcquisitionDev/Test Retention
Next
Launch
Users
Try & Error CBT
(Closed Beta)
Performance
Test
Marketing
(Free to Play)
Daily Reward
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Featuring
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Store Design
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Time
Agility
Monetization
Vision
Minimize Risk
13. AWS를 활용한 4가지 수익화 전략
최대한 많은 데이터를 수집한다. (버리는 데이터는 없어야 한다)
최대한 병렬적/온디맨드로 처리할 수 있는 구조를 만든다.
실제 게임 런칭 후 실 데이터를 통한 A/B 테스트를 진행한다.
실시간 분석을 통해 최대한 빠르게 업데이트 주기를 완성한다.
1
2
3
4
14. 모두 저장하고 90% 저렴한 컴퓨트 자원을 사용한다!
홍성진 : 저희는 게임 로그가 많이
남는편입니다. 전체로 따지자면 하루 평균
600기가정도가 남는 것 같아요. 국내만
치더라도 대충 200기가정도 남는데, 이정도
용량이면 분석을 하지 않고 로그만 남겨도
비용이 상당히 많이 듭니다. 요즘에는
데이터 분석을 통해 새로운 기능을 넣는
경우가 많아 일단은 다 저장하고 있습니다.
- Inven 인터뷰 중
STORE Analyze
20. 게임의 생명 주기에 따른 성공 요소들 – Risk 최소화
Planning AcquisitionDev/Test Retention Next Launch
Users
Try & Error CBT
(Closed Beta)
Performance
Test
Marketing
(Free to Play)
Daily Reward
In-app
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Appstore
Featuring
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Store Design
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Agility
Monetization
Vision
Minimize Risk
22. 게임 업체의 AWS 사용 패턴
개발 시점 기능 테스트 시점 운영 중후반기운영 초중반
Auto scaling Group
Security Group
Security Group
Root Volume
Data Volume
Logs
Amazon
EBS Snapshot
EC2 Instance
CloudFront
Distribution
Amazon
S3 Bucket
23. 클라우드 도입에 따른 역할 변화 사업부/IT 부서간 피드백 시스템
Governance
Process
Change vs. In-house Private
Public Cloud Comments on Public Option
재무적
관리/모니터링
매우 높아짐 Unless moving all infrastructure, more choice means
more invoice complexity, but there are tools to help
manage.
성능
측정/모니터링
매우 높아짐 External provider to manage.
Relationship
Management
No change or
decreased
Provider replaces your hardware vendor
relationships.
Demand
Management
No Change Even more important when scaling is automated
Issue Management No Change
Contract
Management
No Change Standard contracts
Change
Management
Decreased Nothing beyond managing the change windows
Strategy &
Innovation
Decreased Market driven
HR Management Eliminated Provider manages the people associated with the
service.
Source: IDG(Information Services Group), How Moving to IaaS Changes IT Staffing
비용 절감을 위한 IT와 사업 부서간 협업 강화
Line of Business (사업부)
IT Department (IT팀)
재무적 관리와 성능 측정이 매우 중요해짐
1/3 Yr Contract
Scale Up/Down
Scale Out/In
Trusted Advisor
RI Analysis
Utilization Analysis
Cost
Down
클라우드 도입에 따른 부서간 피드백 시스템 강화
24. •2M DAU in Facebook
•$1.5M/mo from 11 Different Games
•One game Launch per Month
25. 게임의 생명 주기에 따른 성공 요소들 - 비전
Planning AcquisitionDev/Test Retention Next Launch
Users
Try & Error CBT
(Closed Beta)
Performance
Test
Marketing
(Free to Play)
Daily Reward
In-app
Purchase
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Featuring
Push Notification
Store Design
Go Global
Next Season
Launch
Time
Agility
Monetization
Vision
Minimize Risk
27. Nintendo 3DS, Wii U
• 40 Titles running on
AWS
• Covering Japan +
EU + US + AP
• 1,000 EC2
Instances
• Redshift
Datawarehousing
• 1/10 Total Cost of
Ownership
28. 게임 시장 환경의 변화
모바일 시대
Console Game PC Room SNS Game Tablet/TV GameFeature PhonePC MMORPGVES
3D GameText MUD CD Pkg Game
Messenger
Game
Cloud GameCompetitionNetwork Game E Sports Smart PhoneAppstore OpenMagnetic
Video Base PC Base Mobile, Tablet, TV, SNS, Messenger.. ’10~
??
32. Workload의 복잡도
비즈니스/기술적임팩트
DR/BackupAdoption curve to maximise
value while focusing on least
complex areas.
게임 업체의 AWS 도입 커브
• AWS 컨설팅 파트너
• AWS의 정기 교육
프로그램
(http://aws.amazon.c
om/ko/training)
• 온사이트 세미나
• AWS Certificate
(http://aws.amazon.c
om/ko/certification/)
• Professional Service
Agility,Business
Innovation,Vision
AWS를 통한
글로벌 진출
로컬 게임
런칭
개발/QA
환경
하드코어
게임 런칭
데이터 분석
All-in
클라우드 게임
스트리밍 게임