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AWS Summit Seoul 2015 - AWS 클라우드와 함께하는 게임 성공 방정식

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2015년 4월 21일 서울 코엑스에서 열렸던 AWS Summit Seoul 2015의 세번째 트랙에서 이정인 아마존 웹서비스 매니저가 발표한 자료입니다.

Published in: Technology
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AWS Summit Seoul 2015 - AWS 클라우드와 함께하는 게임 성공 방정식

  1. 1. Formula for Success with AWS (AWS와 함께 하는 성공 방정식)
  2. 2. AWS Korean Gaming Customers
  3. 3. Formula for Game Success (게임 성공 방정식) 민첩함 𝐴𝑔𝑖𝑙𝑖𝑡𝑦 × 수익화(𝑀𝑜𝑛𝑒𝑡𝑖𝑧𝑎𝑡𝑖𝑜𝑛) 위험성(𝑅𝑖𝑠𝑘) 비전(𝑉𝑖𝑠𝑖𝑜𝑛) 𝑓 𝐺𝑎𝑚𝑒 𝑆𝑢𝑐𝑐𝑒𝑠𝑠 =
  4. 4. 게임의 생명 주기에 따른 성공 요소들 Planning AcquisitionDev/Test Retention Next Launch Users Try & Error CBT (Closed Beta) Performance Test Marketing (Free to Play) Daily Reward In-app Purchase Appstore Featuring Push Notification Store Design Go Global Next Season Launch Time Agility Monetization Vision Minimize Risk
  5. 5. 게임의 생명 주기에 따른 성공 요소들 - 민첩성 Planning AcquisitionDev/Test Retention Next Launch Users Try & Error CBT (Closed Beta) Performance Test Marketing (Free to Play) Daily Reward In-app Purchase Appstore Featuring Push Notification Store Design Go Global Next Season Launch Time Agility Monetization Vision Minimize Risk
  6. 6. 민첩성과 성공의 관계 Time Scale Started: developed 51 games, none very successful. But then game 52… Now: downloaded 1B times on AppStore
  7. 7. 슈퍼셀의 성공 비결 “우리는 크게 성공하기 위한 가장 좋은 방법은 팀을 작게 유지하는 것임을 알아 냈다” “We’ve found the best way to get big is by being small”
  8. 8. Programmable Infrastructure Scale to Meet Business Rules var Event = New Date(“Daily @9 am”); var ASG = New AutoSaclingGrp(); ASG.ScheduledCapacity(Event,10); Infrastructure as Code var Server = New Ec2Instance(); Server.Start(); … Server.Terminate(); Compute Storage Security Scaling Database Networking Monitoring Messaging Workflow DNS Load Balancing BackupCDN AWS의 모든 것은 CLI, API, Console을 통해 접근함 게임의 패턴, 시스템 정책, 환경 변수 등에 따라 모든 것을 자동화함! Cloud Formation Auto Scaling Code Deploy OpsWorks CloudWatch Code Pipeline Code Commit SQS SWF
  9. 9. Amazon.com의 배포 스케일, 주기 11.6s 배포간 평균 시간 (weekday) 1,079 하루 중 최대 배포 횟수 10,000 한번의 배포로 영향을 받는 평균 호스트의 개수 30,000 한번의 배포로 영향을 받는 최대 호스트 개수 Amazon.com 의 배포 With Automated Rollbacks
  10. 10. 게임의 생명 주기에 따른 성공 요소들 - 수익화 Planning AcquisitionDev/Test Retention Next Launch Users Try & Error CBT (Closed Beta) Performance Test Marketing (Free to Play) Daily Reward In-app Purchase Appstore Featuring Push Notification Store Design Go Global Next Season Launch Time Agility Monetization Vision Minimize Risk
  11. 11. AWS를 활용한 4가지 수익화 전략 최대한 많은 데이터를 수집한다. (버리는 데이터는 없어야 한다) 최대한 병렬적/온디맨드로 처리할 수 있는 구조를 만든다. 실제 게임 런칭 후 실 데이터를 통한 A/B 테스트를 진행한다. 실시간 분석을 통해 최대한 빠르게 업데이트 주기를 완성한다. 1 2 3 4
  12. 12. 모두 저장하고 90% 저렴한 컴퓨트 자원을 사용한다! 홍성진 : 저희는 게임 로그가 많이 남는편입니다. 전체로 따지자면 하루 평균 600기가정도가 남는 것 같아요. 국내만 치더라도 대충 200기가정도 남는데, 이정도 용량이면 분석을 하지 않고 로그만 남겨도 비용이 상당히 많이 듭니다. 요즘에는 데이터 분석을 통해 새로운 기능을 넣는 경우가 많아 일단은 다 저장하고 있습니다. - Inven 인터뷰 중 STORE Analyze
  13. 13. Spot Price History 50% % of On-Demand Price ($0.35) 21% 11%
  14. 14. • Goal – Drive players to our other games • Platform – Android • Test – Which image is clicked on more CROSS PROMOTION A/B 테스트
  15. 15. CROSS PROMOTION A/B 테스트 결과
  16. 16. Post Match Heat map Real-Time Heat map
  17. 17. 게임의 생명 주기에 따른 성공 요소들 – Risk 최소화 Planning AcquisitionDev/Test Retention Next Launch Users Try & Error CBT (Closed Beta) Performance Test Marketing (Free to Play) Daily Reward In-app Purchase Appstore Featuring Push Notification Store Design Go Global Next Season Launch Time Agility Monetization Vision Minimize Risk
  18. 18. 게임 생명 주기에 따른 서버 Scale In/Out
  19. 19. 게임 업체의 AWS 사용 패턴 개발 시점 기능 테스트 시점 운영 중후반기운영 초중반 Auto scaling Group Security Group Security Group Root Volume Data Volume Logs Amazon EBS Snapshot EC2 Instance CloudFront Distribution Amazon S3 Bucket
  20. 20. 클라우드 도입에 따른 역할 변화 사업부/IT 부서간 피드백 시스템 Governance Process Change vs. In-house Private Public Cloud Comments on Public Option 재무적 관리/모니터링 매우 높아짐 Unless moving all infrastructure, more choice means more invoice complexity, but there are tools to help manage. 성능 측정/모니터링 매우 높아짐 External provider to manage. Relationship Management No change or decreased Provider replaces your hardware vendor relationships. Demand Management No Change Even more important when scaling is automated Issue Management No Change Contract Management No Change Standard contracts Change Management Decreased Nothing beyond managing the change windows Strategy & Innovation Decreased Market driven HR Management Eliminated Provider manages the people associated with the service. Source: IDG(Information Services Group), How Moving to IaaS Changes IT Staffing 비용 절감을 위한 IT와 사업 부서간 협업 강화 Line of Business (사업부) IT Department (IT팀) 재무적 관리와 성능 측정이 매우 중요해짐 1/3 Yr Contract Scale Up/Down Scale Out/In Trusted Advisor RI Analysis Utilization Analysis Cost Down 클라우드 도입에 따른 부서간 피드백 시스템 강화
  21. 21. •2M DAU in Facebook •$1.5M/mo from 11 Different Games •One game Launch per Month
  22. 22. 게임의 생명 주기에 따른 성공 요소들 - 비전 Planning AcquisitionDev/Test Retention Next Launch Users Try & Error CBT (Closed Beta) Performance Test Marketing (Free to Play) Daily Reward In-app Purchase Appstore Featuring Push Notification Store Design Go Global Next Season Launch Time Agility Monetization Vision Minimize Risk
  23. 23. 11 Regions 28 Availability Zones 53 CloudFront POPs Continuous Expansion 글로벌 진출이 어렵지 않은 이유
  24. 24. Nintendo 3DS, Wii U • 40 Titles running on AWS • Covering Japan + EU + US + AP • 1,000 EC2 Instances • Redshift Datawarehousing • 1/10 Total Cost of Ownership
  25. 25. 게임 시장 환경의 변화 모바일 시대 Console Game PC Room SNS Game Tablet/TV GameFeature PhonePC MMORPGVES 3D GameText MUD CD Pkg Game Messenger Game Cloud GameCompetitionNetwork Game E Sports Smart PhoneAppstore OpenMagnetic Video Base PC Base Mobile, Tablet, TV, SNS, Messenger.. ’10~ ??
  26. 26. Multi Devices(TV, Smart Phone,Console,Tablet)
  27. 27. Workload의 복잡도 비즈니스/기술적임팩트 DR/BackupAdoption curve to maximise value while focusing on least complex areas. 게임 업체의 AWS 도입 커브 • AWS 컨설팅 파트너 • AWS의 정기 교육 프로그램 (http://aws.amazon.c om/ko/training) • 온사이트 세미나 • AWS Certificate (http://aws.amazon.c om/ko/certification/) • Professional Service Agility,Business Innovation,Vision AWS를 통한 글로벌 진출 로컬 게임 런칭 개발/QA 환경 하드코어 게임 런칭 데이터 분석 All-in 클라우드 게임 스트리밍 게임
  28. 28. PLACE

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