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Sumário
Advertência
Conteúdo
Reconceitualizando ‘Social Game’
Um jogo lírico, não épico
Ressignificando os pequenos atos cotidianos
Reinventando o Desenvolvimento Local
Criação
Lançamento




                                 1
Advertência



Este jogo está sendo desenvolvido por Augusto de Franco e Cacau
Guarnieri, duas pessoas físicas. Ele não pertence a nenhuma
organização governamental, empresarial ou social.




Augusto de Franco e Cacau Guarnieri no Lançamento de O Melhor Lugar do
Mundo, na CICI2011 – Conferência Internacional de Cidades Inovadoras, Curitiba,
20 de maio de 2011


O desenvolvimento do conceito foi apoiado pela Rede de Participação
Política, uma iniciativa da FIEP - Federação das Indústrias do Estado
do Paraná. O stop motion O Melhor Lugar do Mundo, usado no
lançamento do game, foi elaborado colaborativamente por Melissa de
Miranda e Noelly Castro, do Peabirus, com locução de Rogério
Duartti.

Augusto de Franco é criador e um dos netweavers da Escola-de-
Redes e da empresa-em-rede Netweaving HCW. É um dos
coordenadores da CICI2011 e da CIRS2 e autor de mais de duas
dezenas de livros sobre desenvolvimento local, capital social,
democracia e redes sociais.
                                      2
Cacau Guarnieri é consultor Web, Arquiteto de Informação e
Roteirista de mídias digitais e games, atuando também no
planejamento de ambientes virtuais para empresas como Sebrae,
Itau, CCR, RBS, Embraer, Samarco. É sócio-diretor da Radium
Systems e Netweaver do Instituto Peabirus.




                             3
Conteúdo



Este documento expõe o conceito, os fundamentos e           outras
características do social game O Melhor Lugar do Mundo:

Um jogo que revoluciona o conceito de ‘social game’. É uma espécie
de SimCity de verdade. As coisas só valem se acontecerem na vida
real.

Um jogo lírico, não épico, totalmente baseado nos desejos das
pessoas comuns. E onde pessoas comuns se transformam em
netweavers (articuladores e animadores de redes sociais). Mas é um
jogo para construir interfaces para conversar com a rede-mãe
(aquela verdadeira rede social que existe independentemente de
nossos esforços conectivos).

Um jogo que capta a secreta magia dos pequenos atos cotidianos.

Um jogo que introduz no século 21 as antigas metodologias de
indução do desenvolvimento local.

Acompanhe o fluxo de criação do game.




                                4
Sinopse



Pessoas criam o seu próprio país social, escolhendo e demarcando
como território sua rua, sua quadra, seu conjunto habitacional, seu
bairro, seu município. Começam então a propor os seus desejos a
outras pessoas, formando com elas comunidades de vizinhança – de
aprendizagem, de projeto e de prática – a partir da aglomeração dos
que têm os mesmos desejos ou desejos congruentes. Na medida em
que esses desejos são realizados na vida real, o novo país social
configurado vai se transformando, para as pessoas envolvidas, no
melhor lugar do mundo: porque elas vão gostando mais da sua
localidade, vão ficando mais satisfeitas com sua própria vida ao
viverem a sua convivência, vão aprendendo coisas novas e
adquirindo mais habilidades e competências. Conseqüentemente, a
localidade vai se desenvolvendo: o ambiente vai ficando mais
favorável aos empreendimentos sociais e empresariais, surgem novos
projetos e novas oportunidades de negócios, aumenta o valor das
empresas e de outras propriedades locais, espaços urbanos
deprimidos são revitalizados e novas atitudes políticas democráticas
ou pluriárquicas, de caráter público, são estimuladas. As pessoas
passam a se identificar com seu país e a apostar e investir no seu
futuro, a confiar mais nas outras pessoas e a colaborar com elas em
prol da realização de seus sonhos individuais e coletivos. Tudo isso
ocorre em uma ambiente lúdico, de jogo e brincadeira, onde não são
exigidos compromissos com tarefas repetitivas ou comparecimento a
reuniões, vocação especial para o trabalho comunitário, para a
benemerência ou a filantropia ou para o serviço público, nem se
cobra das pessoas qualquer tipo de militância social ou alinhamento a
ideais político-ideológicos de transformação da sociedade. Em vez de
luta e sacrifício pelo bem-comum, o jogo é movido pela descoberta
prazerosa de que é possível, sim, a qualquer pessoa comum, viver a
sua vida social na linha do Samba da Bênção de Vinícius de Moraes:
“É melhor ser alegre que ser triste, alegria é a melhor coisa que
existe, é assim como a luz no coração”.




                                 5
Reconceitualizando ‘Social Game’



O Melhor Lugar do Mundo (“Um País Chamado X”) é um processo
de incentivo ao desenvolvimento local baseado em comunidades (de
aprendizagem, de projeto e de prática, que se configuram em
vizinhanças) organizadas em rede voluntariamente articuladas. O país
chamado ‘X’ pode ser a rua, o conjunto habitacional, o bairro, uma
região (de um ou vários municípios) ou um pequeno município.

É uma tecnologia social inovadora instalada por meio de um social
game. Mas o jogo reconceitualiza - na verdade, revoluciona - o
conceito de ‘social game’.

A expressão social game, usada para designar jogos coletivos – que
pressupõem alguma interação social (1) – foi redefinida para os
propósitos do jogo. Segundo essa redefinição, social games não são
games virtuais coletivos que exigem colaboração entre pessoas para
serem jogados no mundo virtual por meio de computadores ou outros
dispositivos interativos digitais. Social games são jogos instalados na
rede social, que “rodam” na própria rede e que permitam programá-
la (ou reprogramá-la).

Social games, nesse sentido, podem ter um espelhamento no mundo
virtual e ser operados, em parte, por meio de computadores ou
outros dispositivos interativos que acessam plataformas digitais com
engines emuladores de experiências voluntárias exercidas “dentro de
certos limites de tempo e espaço, segundos regras livremente
consentidas... acompanhadas de um sentimento de tensão e alegria”
(para citar a definição básica de jogo de Johan Huizinga).

Mas diferentemente do que diz a definição de Huizinga (1938), em
vez envolver “uma consciência de ser diferente da vida cotidiana”,
transportando o player para outro mundo, lúdico, O Melhor Lugar
do Mundo enseja a oportunidade de ver a vida cotidiana com outros
olhos, gameficando o próprio mundo ordinário e normal em que as
pessoas vivem em vez de criar um mundo imaginário, extraordinário
(onde, não raro – pois é exatamente isso que faz a maioria dos
                                  6
games contemporâneos – são reeditados padrões da tradicionalidade,
com heróis e vilões, reis e barões, guerras e combates apocalípticos
entre o bem e o mal, tudo isso ocorrendo numa atmosfera mítica,
sacerdotal-guerreira, hierárquica e autocrática) (2).

Em outras palavras, um social game tem que mudar a configuração
da sociosfera onde é jogado, acarretando, via-de-regra, mudanças
físicas no território, nas relações entre as pessoas e no
comportamento coletivo. Não pode acontecer somente no mundo
virtual. Por outro lado, deve ensejar modos de regulação
(democráticos ou pluriárquicos) mais compatíveis com as redes
sociais distribuídas e não aqueles (autocráticos) próprios de
estruturas centralizadas (retrogradando para formas baseadas em
comando-e-controle, ordem, hierarquia, disciplina, obediência,
vigilância, fidelidade, punição e recompensa dispensadas top down).

O Melhor Lugar do Mundo é então uma tecnologia social inovadora
de indução do desenvolvimento local, instalada por meio de um social
game entendido como interface para reprogramar a rede social que já
existe em qualquer localidade independentemente de nossos esforços
conectivos.




(1) Segundo a Wikipedia, Social gaming commonly refers to playing games as a
way of social interaction, as opposed to playing games in solitude, like some card
games (solitaire) and the single-player mode of many video games. It may refer to:
        Social network game, games that have social network integration or
    elements
        Board games, in which counters or pieces are placed, removed, or moved on
    a premarked surface according to a set of rules
        Multiplayer video games, where more than one person can play in the same
    game environment at the same time
                MMO (as well as MMORPG and MMORTS)
                LAN party, a temporary gathering of people establishing a local area
        network (LAN), primarily for the purpose of playing multiplayer computer
        games
        Role-playing games, a game in which players assume the roles of characters
    in a fictional setting
                Live action role-playing games, a form of role-playing game where
        the participants physically act out their characters' actions
        Miniature wargaming, a form of wargaming that incorporates miniature
    figures, miniature armor and modeled terrain


                                         7
Alternate reality games, an interactive narrative that uses the real world as
   a platform to tell a story that may be affected by participants' ideas or actions

(2) Huizinga define jogo como: "uma atividade voluntária exercida dentro de certos
e determinados limites de tempo e espaço, segundo regras livremente consentidas,
mas absolutamente obrigatórias, dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de
um sentimento de tensão e alegria, de uma consciência de ser diferente de vida
cotidiana". Cf. HUIZINGA, Johan (1938). Homo Ludens. São Paulo: Perspectiva,
2000.




                                        8
Um jogo lírico, não épico



Trata-se de um game lírico, não épico, baseado no desejo, em que a
competição (agôn) é substituída pela emulação e a simulação
(mimicry) tende a converte-se rapidamente em ação (para além do
âmbito do jogo); a sorte (alea) não é artificialmente promovida para
incidir com uma frequência maior do que na vida cotidiana e a
vertigem (ilinx) é vivenciada na celebração (quase uma leitourgía
laica, no seu sentido original de serviço público) do desejo realizado.

A idéia do jogo é evitar o épico ressignificando a vida comum das
pessoas comuns (o lírico). As pessoas se interessam por
relacionamentos, arrumar namoros e casamentos, ter um parque
para as crianças no seu bairro, mudar o lugar de um ponto de ônibus
na sua rua, conseguir um posto de saúde na sua quadra, arranjar
parceiros para um negócio na sua cidade etc. Todos esses desejos,
muitas vezes considerados banais, são expressões diretas do que
ocorre no multiverso das interações e serão “traduzidos” no jogo
como algo tão importante como se fossem eventos cósmicos (o que
são realmente: imputs organizadores, bottom up, do cosmos social).
Para tanto, o jogo sugere constituir comunidades que sejam livres
para propor coisas assim.

Mas no jogo os desejos pessoais não são desvalorizados em função
dos desejos coletivos (ou daqueles conhecidos “sonhos coletivos de
futuro” artificialmente construídos de forma participativa pelas
metodologias de indução do desenvolvimento local).

O Melhor Lugar do Mundo não é um jogo para reformadores
sociais, benfeitores da humanidade ou pessoas que tenham especial
vocação para o trabalho comunitário, para a benemerência ou a
filantropia, ou para o serviço público (nos termos atuais). Não é um
apelo à militância social, nem uma tentativa de recuperar e difundir
ideais político-ideológicos de transformação da sociedade. Não quer
despertar àquela “porção Madre Tereza” que se esconde no fundo de
corações empedernidos, nem o revolucionário, movido pela pulsão
combatente de reparar as injustiças do mundo, que alguns supõem
                                  9
jazer adormecido no interior de cada um. Pelo contrário, é um jogo –
como dizia George Orwell (1948) nas suas “Reflexões sobre Gandhi”
– para evitar a santidade, não para estimulá-la (3); e para
desestimular a luta e o sacrifício em prol do bem-comum. É um jogo
para viver a vida social na linha do Samba da Bênção de Vinicius de
Moraes (1962):

      “É melhor ser alegre que ser triste
      alegria é a melhor coisa que existe
      é assim como a luz no coração”.




(3) Nas suas Reflexões sobre Gandhi, Orwell escreveu: “Sem dúvida, bebidas
alcoólicas, tabaco etc. são coisas que um santo deve evitar, mas santidade também
é algo que os seres humanos devem evitar”. Cf. ORWELL, George (1948). Reflexões
sobre Gandhi in ORWELL, George (1948). Dentro da baleia e outros ensaios. São
Paulo: Companhia das Letras, 2005.




                                       10
Ressignificando os pequenos atos cotidianos



Quando vivemos nossa convivência (social) produzimos um novo tipo
de vida (humana): essa é a idéia básica do jogo O Melhor Lugar do
Mundo.

Assim, aqueles desejos – mesmo individuais, tanta vez
incorretamente considerados egoísticos – capazes de ser
recompensados pela própria interação, serão estimulados no jogo.
Desejos tão simples como: brincar e jogar; cantar, tocar
instrumentos e dançar; comer e beber (compartilhar alimentos e
bebidas); celebrar e comemorar (festejar); compartilhar histórias e
experiências; dar e receber presentes; namorar; co-criar; colaborar e
ajudar (ajuda-mútua); e compartilhar (com-viver) uma mística ou
espiritualidade (excetuadas as formas religiosas ou sectárias que
promovam separações entre o fiel e o infiel).

As ações decorrentes da realização de tais desejos, que serão
ressignificadas como ações cósmicas (organizadoras do cosmos
social), têm um peso relevante no jogo na medida em que são
encaradas como tentativas de conversar com a rede-mãe (aquela que
existe independentemente de nossos esforços conectivos voluntários)
e de prefigurar o simbionte social: o novo tipo de vida (social) que
aprendemos a detectar quando vivemos nossa convivência.

O Melhor Lugar do Mundo é um jogo para captar a secreta magia
(na verdade, uma “antropo-urgia”) dos pequenos atos cotidianos.



BRINCAR E JOGAR

Brincar e jogar são fundamentos esquecidos do humano (um
esquecimento produzido pela hierarquia). Sociedades baseadas na
exaltação do (e na escravização pelo) trabalho desvalorizaram esses
atos cotidianos tão livres e prazerosos que merecem, então, ser
ressignificados.

                                 11
Nas sociedades submetidas a sistemas hierárquicos espera-se que
pessoas adultas não brinquem nem joguem (só um pouquinho, de
vez em quando), mas... trabalhem! Levem a vida a sério e se levem
a sério para obter, como prêmio por sua seriedade no trabalho árduo,
sucesso na vida ou na carreira, se destacando dos semelhantes para
sair da vala comum (das pessoas comuns). Tudo isso, é claro, não
passa de uma perversão.

O próprio jogo O Melhor Lugar do Mundo já é um processo de
reativação dessa dimensão básica do humano: o homo ludens. No
jogo ela é estimulada por meio de incentivos positivos e
ressignificada como um ato cósmico de sintonização com o social.
Atividades que estimulem brincadeiras – com a presença de crianças,
adultos e idosos – são muito bem pontuadas no game.

Brincar e jogar são, ademais, oportunidades especiais de interação
humanizante. Já se disse que em uma hora de jogo você conhece o
outro mais do que em cem horas de conversa (ou algo parecido).

A brincadeira e o jogo vão adquirindo outro status nos mundos
altamente conectados. Tudo vai virando jogo. Com a abolição do
trabalho (repetitivo) a atividade produtiva (inovadora) vai se
exercendo como creative game e vai materializando aquele sonho de
Bob Black (1985) quando disse: “O que eu gostaria realmente de ver
acontecer é a transformação do trabalho em jogo”.

E social games de um novo tipo – como O Melhor Lugar do Mundo
– vão substituindo os programas ditos sociais ou de desenvolvimento.



CANTAR, TOCAR INSTRUMENTOS E DANÇAR

Assim como brincar e jogar, cantar, tocar instrumentos e dançar
foram formas de tentar conversar com a rede-mãe que conseguiram
sobreviver sob a civilização hierárquica. Nos desejos, muitas vezes
inexplicáveis, de quem sente que não consegue viver sem se dedicar
a tais atividades, nunca está, num primeiro momento, um propósito
planejado de fazer sucesso e se destacar dos semelhantes. Depois
isso pode de fato acontecer, sobretudo quando a pessoa amadora é
capturada por alguma organização hierárquica. No início ela quer

                                12
apenas vibrar no mesmo ritmo da intermitente criação, acompanhar a
vida nômade das coisas, respirar com elas, reconhecer e ser
reconhecida por outras pessoas capazes de se deixar empatizar...

A dança, a música... são movimentos de sintonização. Depois vem
alguma fraternidade disciplinando tudo, ensinando você a ser dervixe.
Em algum lugar perdido da Ásia Central, entre o Cazaquistão, o
Uzbequistão, o Turcomenistão, o Arzebaijão, sabe-se lá, eles vão
treiná-lo até que você repita exatamente os mesmos movimentos
sincronizados, execute as mesmas evoluções com perfeição. Não é
que não haja conhecimento ali (deve haver, e muito). No entanto,
não é mais de conhecimento que se trata. Os pássaros e os peixes
fazem isso, apenas aglomerando, enxameando, imitando (clonando),
enfim, interagindo com os semelhantes em seus mundos pequenos
(amassados). E a forma como eles expressam suas interações – por
flocking ou shoaling – revela o metabolismo do simbionte natural:
apenas deixando acontecer. Trata-se agora de fazer alguma coisa
correspondente em relação à segunda criação do mundo: o simbionte
social.



COMER E BEBER (COMPARTILHAR ALIMENTOS)

Em algum momento de nossa história evolutiva o proto-homínida que
nos precedeu compartilhou o alimento com seus semelhantes
iniciando o seu processo de humanização. Arqueólogos descobriram
que os precursores dos seres humanos transportavam o alimento de
um lugar para outro e distribuíam esses alimentos entre os membros
do grupo. Ou seja, eles partilhavam o alimento. Podemos dizer que a
atitude básica que nos torna humanos é esta: a partilha do alimento
e não o uso da ferramenta para matar (a transformação da
ferramenta em arma). São dois pontos de vista completamente
diferentes. Em um, como assinalou Thompson, temos uma definição
tecnológica da cultura humana, na qual a ferramenta separa
fundamentalmente a cultura da natureza. No outro, temos uma
definição social da cultura humana, na qual o ato de partilhar o
alimento estabelece uma relação entre natureza e nutrição.

Ressignificação: comer e beber coletivamente restabelece uma
sintonia com nossa natureza humana (com o caráter social da

                                 13
natureza humana). O banquete (ágape) é uma expressão de amor
fraterno. O simpósio – de sympósion: originalmente beber e
conversar – é uma forma de aprendizagem coletiva e enseja o que
hoje se chama de collective creativity e de collective knowledge.

A celebração, parte integrante do jogo O Melhor Lugar do Mundo,
quase sempre envolve o compartilhamento de alimentos e bebidas.



CELEBRAR E COMEMORAR (FESTEJAR)

No jogo O Melhor Lugar do Mundo, se você estiver em dúvida
entre uma reunião e uma festa, não hesite em desistir da primeira. A
festa é sempre preferível. É uma linguagem reconhecida pelo social,
recompensada pela interação e mais pontuada pelo jogo.

Diz-se que o humano é naturalmente celebrativo. É um modo de
estabelecer uma sintonia com o fluxo da vida (e não é por acaso que
as celebrações ancestrais via de regra estavam ligadas ao ciclo
natural de nascimento, crescimento, envelhecimento e morte).

Em O Melhor Lugar do Mundo a celebração faz parte da liturgia do
jogo. É um modo de comemorar, tornando pública (leituourgia) a
realização de um desejo.



COMPARTILHAR HISTÓRIAS E EXPERIÊNCIAS

Ouvir e contar histórias e experiências que promovam encantamento
ressintoniza o social e, assim, é uma atividade recompensada pela
interação e pontuada no jogo.

Mais do que isso, porém: o storytelling faz parte de O Melhor Lugar
do Mundo. É o modo pelo qual um desejo realizado é difundido,
disseminado para os players, por meio de textos, apresentações,
áudios e vídeos.

A plataforma do social game vai, além disso, ativar uma timeline
capaz de permitir a construção de um relato atualizado da história de
cada país ou dos seus percursos de desenvolvimento.

                                 14
DAR E RECEBER PRESENTES

Dar e receber presentes evoca uma ecologia (da dádiva) para além
de uma economia (da troca): quando você paga para ter alguma
coisa, tudo fica na mesma, mas quando você ganha alguma coisa, aí
sim você é verdadeiramente enriquecido.

Sim, as interações econômicas não são apenas de troca. Há uma
economia, ou melhor, uma ecologia da dádiva. Quanto você troca
uma coisa por outra não ganha nada: substitui uma coisa por outra.
A máxima cínica (às vezes atribuída ao hinduísmo) “tudo que não é
dado está perdido” significa “é dando que se recebe”, sim, mas não
porque você dá instrumentalmente esperando receber algo em troca
(como no chamado altruísmo recíproco interpretado por economistas)
e sim porque, na ecologia do seu ecossistema comunitário, dar é a
maneira de, para usar uma linguagem poética, deixar passar o fluxo
da vida. O fluxo voltará para você na forma de maior capacidade de
se transformar em congruência com as mudanças do meio. Ou seja, a
dádiva faz parte da capacidade biológico-cultural – extremamente
relevante em nossa história evolutiva – de conservar a adaptação.

A doação é altamente valorizada no jogo O Melhor Lugar do
Mundo. E a criação de datas comemorativas e festividades para a
troca de presentes também será estimulada e recompensada pelo
game.



NAMORAR

Como diz um conhecido site de relacionamentos com 24 milhões de
pessoas registradas: “be2 leva você ao amor de sua vida”. Por que
não? Por que o desejo de namorar deveria ser excluído da lista dos
fatores que influem decisivamente no metabolismo das redes de
desenvolvimento comunitário?

Tudo que conta aqui é o namoro. Casamento (o contrato, em geral de
exclusividade) sem namoro, não é recompensado pela interação e,
conseqüentemente, também não é recompensado no jogo. O Melhor
Lugar do Mundo pode ser encarado, nesse sentido, como uma
agência de namoro e sua plataforma cumprirá o papel de um site de

                               15
relacionamentos amorosos (lato sensu, porém, compreendendo eros,
filos e ágape) dentro de cada país social criado.



APRENDER

Aprender é, antes de qualquer coisa, estabelecer conexões,
reconhecer padrões, linguagear e conversar (no sentido que
Humberto Maturana confere a essas noções). Na verdade, aprender é
interagir: se adaptar, imitar, colaborar (a linguagem é uma forma de
colaboração, talvez a sua forma básica).

Em O Melhor Lugar do Mundo os desejos de aprender são
altamente valorizados. E comunidades de aprendizagem em rede,
conformadas para experimentar sistemas sócio-educativos – como os
arranjos educativos locais e assemelhados – sobretudo quando não
reproduzem as burocracias do ensinamento chamadas de escolas,
não são baseadas na relação professor-aluno e estimulem o collective
knowledge são excepcionalmente bem pontuadas.



CO-CRIAR

Assim como o chamado collective knowledge, a collective creativity
também é fortemente estimulada pelo jogo O Melhor Lugar do
Mundo. A formação de ambientes de co-creation será muito bem
pontuada pelo jogo.

Mas não se trata propriamente de coworking, um novo padrão de
trabalho que, diz-se, segue uma tendência mundial contemporânea.
Não é uma porção de pessoas trabalhando juntas (em termos de
contigüidade espacial), cada qual com um objetivo e sim
comunidades de pessoas compartilhando atividades criativas.

O Melhor Lugar do Mundo não valoriza nem recompensa o trabalho
e sim a criatividade e o empreendedorismo. Porque trabalho não é
uma atividade recompensada pela interação e não promove
sintonização com o social: pelo contrário, o trabalho repetitivo, o
trabalho que exige sujeição e obediência, o trabalho que significa o
abandono do próprio sonho para se subordinar a execução do sonho

                                16
alheio é uma das causas da perda de contato com a rede-mãe. Alugar
a própria força e inteligência para a execução de atividades que não
respondem aos próprios desejos é mais ou menos assim como vender
a alma. O Melhor Lugar do Mundo é um jogo de criação de alma
(ou humanidade) e não de seu aniquilamento.



COLABORAR E AJUDAR (AJUDA-MÚTUA)

A colaboração e a ajuda-mútua é o principal fundamento do social
game O Melhor Lugar do Mundo. Na verdade, é tudo: trata-se de
um jogo colaborativo.

Quando uma pessoa ajuda outras pessoas em uma comunidade de
players ou quando uma comunidade ajuda outra comunidade a
realizar o seu desejo, elas são muito bem pontuadas no jogo, fazem
jus a badges especiais e viram (ou entram na) história do país!



COMPARTILHAR UMA MÍSTICA OU ESPIRITUALIDADE

Excetuadas as formas religiosas ou sectárias que promovam
separações entre o fiel e o infiel, não há qualquer problema em
compartilhar uma mística ou espiritualidade com outras pessoas.

Serão especialmente reconhecidas no jogo as formas de
espiritualidade recompensadas pela própria interação, abertas ao
compartilhamento fortuito e não fechadas em clusters dos que
professam a mesma fé.

A estes assim chamados pequenos atos cotidianos, acrescenta-se
apenas um:



EMPREENDER COLETIVAMENTE

Empreendimento coletivo é qualquer ação social (lato sensu,
incluindo o que se chama de cultural) ou empresarial que reúna pelo
menos três pessoas.


                                17
O Melhor Lugar do Mundo é um jogo de empreendedorismo
coletivo, quer dizer, voltado para a realização do sonho, do desejo de
uma pessoa que precisa de outras pessoas – que têm sonhos ou
desejos congruentes – para materializar o seu sonho e realizar o seu
desejo.




                                 18
Reinventando o Desenvolvimento Local



O Melhor Lugar do Mundo ("Um País Chamado X") é a primeira
modificação radical (na verdade, uma reinvenção) das metodologias
de indução do desenvolvimento local que foram aplicadas nas últimas
quatro ou cinco décadas.

Foram detectados diversos problemas práticos e teóricos com tais
metodologias. Alguns desses problemas foram superados com a
criação de novas tecnologias sociais e com as várias versões de cada
metodologia que se sucederam. De modo geral, entretanto, essas
tecnologias ou metodologias, em todas as suas versões e
denominações, revelaram-se, em grande parte, em dessintonia com
os conhecimentos, que só ficaram disponíveis nas duas últimas
décadas, sobre a sociedade em rede que está emergindo e sobre a
fenomenologia da interação social.



PROBLEMAS PRÁTICOS

Dentre os principais problemas práticos, destacam-se os seguintes:

1 – Quando tais metodologias são aplicadas por organizações cujos
titulares têm um mandato, a troca desses dirigentes em geral causa
incontornável descontinuidade nos processos. Em instituições
governamentais isso acontece com mais freqüência. Mas também
ocorre quando as metodologias são aplicadas por outras organizações
empresariais e sociais (cujos dirigentes são eleitos).

2 – Para ser aplicadas em uma localidade as metodologias dependem
de um agente de desenvolvimento (com este ou qualquer outro
nome) que deve ser capacitado, em geral, fora da localidade. Em
muitos casos, quando tal agente abandona a localidade após o
processo de implantação, a experiência costuma ser descontinuada.

3 – Em geral há dificuldade de custear o trabalho dos agentes de
desenvolvimento pelo período que seria realmente necessário (que
                                 19
não se pode saber qual é de antemão e que varia de localidade para
localidade). Por outro lado, os formatos das metodologias impõem
níveis de exigência que em geral não se coadunam com a natureza
do trabalho voluntário (e esse é um problema também de ordem
teórica).



PROBLEMAS TEÓRICOS

Todos os problemas teóricos (que também têm suas conseqüências
práticas) decorrem de uma contingência, sobretudo para as
metodologias de indução do desenvolvimento local por meio de
investimento em capital social.

Quando tais metodologias foram desenhadas, não havia suficiente
clareza de que capital social nada mais é do que a rede social. Ocorre
que a nova ciência das redes, com o status que tem hoje (análise de
redes sociais + redes como sistemas dinâmicos complexos + redes
como estruturas que se desenvolvem), só surgiu na primeira década
do presente século e só no final dessa década foram tiradas as
primeiras   inferências    práticas  do    novo   conhecimento      da
fenomenologia das redes. Antes de meados da década de 2000 havia
pouquíssimo conhecimento sobre netweaving (articulação e animação
de redes). Algumas metodologias que surgiram a partir da metade da
primeira década deste século tentaram enfrentar os vários problemas
decorrentes dessa contingência (alguns mencionados abaixo), com
relativo sucesso. Mas não deram conta de resolvê-los totalmente,
nem adequadamente.

1 – As metodologias de indução do desenvolvimento local foram
pensadas originalmente como programas para ser aplicados por
alguma instituição hierárquica (um governo, uma organização da
sociedade, uma empresa, uma corporação). Ora, organizações
hierárquicas dificilmente podem articular e animar redes. Ademais, o
sujeito do desenvolvimento local não pode ser a instituição que aplica
a metodologia e sim a rede do desenvolvimento comunitário que se
articula no local, a qual deve ter autonomia para introduzir qualquer
tipo de modificação que julgar conveniente (o que, se bem que
estivesse previsto em princípio por boa parte das metodologias,
nunca foi totalmente digerido pelas instituições hierárquicas que as

                                 20
aplicavam, que tendiam a se julgar meio donas do processo posto
que forneciam os recursos para capacitar e custear o trabalho dos
agentes de desenvolvimento).

2 – As metodologias de indução do desenvolvimento local foram
pensadas como programas stricto sensu, programas proprietários.
Ainda que algumas delas tenham virado espécies de softwares
livres e, além disso, tenham se disseminado mais como “filosofias” do
que como metodologias ou tecnologias sociais, os passos
metodológicos fundamentais – aliás, universalmente adotados pelas
diversas das estratégias de desenvolvimento local – permaneceram
mais ou menos os mesmos: visão de futuro participativa =>
diagnóstico participativo => plano participativo. Há aqui vários
problemas associados e não apenas um único.

3 – Em primeiro lugar, redes são ambientes de interação, não de
participação. Se o desenvolvimento é encarado como uma espécie de
metabolismo da rede comunitária, então ele não pode ser emulado
(nem simulado) por processos participativos. Seria necessário ensejar
uma dinâmica interativa, com o aumento da distributividade e da
conectividade das redes que se formam em cada localidade. Em
outras palavras, o desenvolvimento comunitário é uma dinâmica
emergente e não um processo planejado top down (e mesmo quando
é planejado por uma parcela de pessoas – as chamadas “lideranças”
– da própria localidade, ele continua sendo um processo de escolha
de caminhos compartilhado por poucas pessoas, que acabam se
constituindo como uma espécie de oligarquia participativa e impondo,
ainda que docemente, suas visões aos demais de cima para baixo).

Ademais, como os processos foram desenhados com base na
participação, eles estimularam o assembleísmo e o reunionismo: tudo
sempre acabava em uma reunião e as próprias metodologias viraram
uma seqüência de reuniões, com data e hora marcada, em vez de
estimular a conexão cotidiana das pessoas por todos os meios:
visitas, conversas presenciais, encontros lúdicos em happy hours e
festas, equipes de trabalho nas quais as pessoas vivem sua
convivência, troca de e-mails, telefonemas, interação em plataformas
interativas e... jogos! Ocorre que reuniões são péssimos instrumentos
de netweaving, sobretudo quando só acontecem se convocadas e


                                 21
conduzidas por agentes externos (como também freqüentemente
ocorria).

4 - Em segundo lugar, não se pode induzir uma localidade a adotar
uma (única) visão de futuro. São sempre várias visões, mesmo
dentro de cada uma das comunidades de projeto que se formam em
uma localidade. Além disso, essas visões variam com o tempo, não
havendo um caminho único para um futuro desejado e compartilhado
em determinado momento (o momento em que esse passo das
metodologias é aplicado). Não pode haver, portanto, um plano como
mapa do caminho para se alcançar tal futuro. Por último, a
contigüidade territorial não gera necessariamente comunidade.

5 - Como decorrência do último problema apontado acima, surgiu
outro problema de ordem prática de difícil superação. O público ativo
(que na verdade deveria ser o sujeito, composto pelos agentes
endógenos) do desenvolvimento local, acabou sendo formado mais
com base na necessidade das pessoas envolvidas do que nos seus
ativos e nos seus sonhos ou desejos. De sorte que, na imensa
maioria dos casos, esses participantes voluntários locais se
confundiam, em grande parte, com o público-alvo da assistência
social e com os beneficiários dos programas de transferência de
renda. Ou seja, os fóruns de desenvolvimento local (ou as equipes ou
comitês ampliados de articulação da rede do desenvolvimento
comunitário, nas versões mais aggiornadas da metodologia),
acabaram sendo compostos por pobres, não raro mantendo-os
confinados em seus clusters de pobreza, sem muitos atalhos, sem
muitas conexões para fora (o que é contraditório com uma estratégia
de superação da pobreza baseada em redes, segundo a qual a
pobreza deve ser encarada como insuficiência de conexões – ou
atalhos para fora dos ambientes em que se clusteriza – antes de ser
tomada como insuficiência de renda; ou seja, como se diz, “o pobre é
pobre porque seus amigos são pobres”).

6 - Derivam daí várias limitações práticas (para a aplicação dessas
metodologias). Pessoas pobres, consumidas pelo trabalho, têm pouco
tempo livre e pouca disposição para empregá-lo em atividades
voluntárias de desenvolvimento. O pouco tempo que lhes resta – aos
que trabalham fora, em geral os homens – é dedicado ao descanso, à
convivência familiar e ao lazer. Esse é um dos motivos das reuniões

                                 22
contarem freqüentemente com uma maioria de donas de casa:
mesmo tendo que cuidar dos filhos e das tarefas domésticas, elas
permanecem mais tempo na localidade. Mas não se encontra, em
número significativo (a não ser excepcionalmente, em algumas
localidades   urbanas)    estudantes    universitários,   professores,
profissionais   liberais,  empresários,    técnicos     e   executivos
governamentais, dirigentes de ONGs, ciberativistas e jovens
empreendedores, o que dificulta a realização autônoma de certas
tarefas técnicas (como, por exemplo, a sistematização de
questionários de pesquisa para realização de diagnósticos das
necessidades e dos ativos) bem como o emprego de tecnologias
interativas de informação e comunicação que hoje são vitais nesses
processos (como uma plataforma digital).



REINVENTANDO A METODOLOGIA

Os problemas práticos e teóricos mencionados acima (dentre outros
tantos que não foram citados aqui por amor à brevidade) exigem a
introdução de modificações nas metodologias de indução do
desenvolvimento local (que estabeleciam um conjunto de passos ou
procedimentos participativos para formular coletivamente visões
compartilhadas de futuro, diagnósticos e planos de desenvolvimento).

No entanto, a natureza dos problemas apontados revela que não
basta produzir mais uma versão ou uma atualização dessas
metodologias. Faz-se necessário reinventá-las. Isso deve ser feito a
partir de um pressuposto básico e de novos fundamentos.

O pressuposto básico é o processo de comunitarização              que
acompanha a glocalização atualmente em curso.

Os novos fundamentos dizem respeito às novas dinâmicas sociais
interativas que estão emergindo na transição da sociedade
hierárquica para uma sociedade em rede.

A partir desse pressuposto básico e desses novos fundamentos,
propõe-se reinventar o que se chama de metodologia de indução do
desenvolvimento local de tal sorte que ela:


                                 23
1 – Deixe de ser uma metodologia de indução e passe a ser um
processo capaz de apostar na auto-organização comunitária,
ensejando a precipitação da nova fenomenologia das redes
distribuídas, de uma nova dinâmica de inovação social que possa ser
interpretada como desenvolvimento.

2 – Deixe de ser um roteiro imposto de ações seqüenciadas ou de
passos previamente desenhados para obtenção de resultados
previsíveis, esperados ou desejados.

3 – Elimine as características remanescentes de um programa de
oferta e, para tanto, desestimule a formação de comunidades
compostas por pessoas com pouca diversidade econômica, social e
cultural e incentive o empreendedorismo individual e coletivo e o fund
raising em rede: a busca dos recursos necessários deverá ser feita,
antes de qualquer coisa, dentro da própria comunidade e a partir das
conexões entre comunidades assemelhadas e lançando mão de novos
processos mais compatíveis com as dinâmicas de rede (como o
crowdfunding).

4 – Desestimule as reuniões formais para discutir qualquer assunto,
substituindo-as por processos coletivos e dialógicos e, sobretudo
interativos, de criação, de invenção e de realização de atividades
comuns compartilhadas.

5 – Estimule as atividades lúdicas, as brincadeiras, as festas e outras
formas de celebração da convivência, incentivando a presença de
crianças e idosos em todas as atividades.

6 – Consiga abolir, até onde for possível, quaisquer formas e
mecanismos de comando-e-controle, inclusive aquelas disfarçadas
como sistemas de monitoramento e avaliação. E também não aceite
rankings e comparações entre experiências de desenvolvimento local,
assim como afaste a inútil e contraproducente idéia de best practices
(toda experiência é única e não pode ser comparada com qualquer
outra, sobretudo quando se usa, para tanto, indicadores formulados
exogenamente, em geral, para atender aos objetivos de alguma
instituição hierárquica em competição com outras organizações
hierárquicas, que precisa “fazer seu nome”, ganhar algum prêmio etc
para continuar fazendo jus a financiamentos externos).

                                  24
7 – Seja aplicada por agentes de desenvolvimento voluntários da
própria localidade, que – ao invés de serem ensinados em salas de
aula, por professores – constituam inicialmente uma comunidade de
aprendizagem em rede sobre netweaving.

8 – Nunca seja um programa proprietário de uma instituição
hierárquica (nem de um conjunto de instituições), mas um software
livre que possa ser reprogramado e rodado em localidades que
reúnam certas características, por iniciativa de qualquer comunidade
de aprendizagem (composta para começar por, pelo menos, três
pessoas). O papel das instituições interessadas em promover tal
processo deve ser apenas o de transferir a tecnologia social (ou a
metodologia).

9 – Estimule a conexão e a interação entre as diversas comunidades
de vizinhança, de aprendizagem, de projeto e de prática que se
formaram dentro de um mesmo ambiente territorial e entre diversos
ambientes territoriais (situados em qualquer lugar do país e do
mundo).

10 – Não seja mais um trabalho, a execução de uma rotina imposta
hetoronomamente, mas uma diversão, um jogo, um creative game
ao qual as pessoas aderem por que acham bacana, legal,
interessante e útil (mas não como uma tábua de salvação ou uma
liturgia a que tenham que se submeter resignadamente, como se
tivessem que pagar um preço para obter instrumentalmente alguma
coisa, ainda que seja para aumentar sua qualidade de vida ou
conquistar melhorias para sua localidade).

Fica claro, pelos dez pontos elencados acima, que a introdução
dessas mudanças desconstitui completamente o que até agora se
chamou     de   metodologia (de   promoção   ou  indução)   do
desenvolvimento local.

A adoção dessas modificações reinventa completamente essas
metodologias em quaisquer de suas versões ou adaptações, mas
reinventa também todas as metodologias assemelhadas ou voltadas
ao mesmo objetivo. Aliás, nenhuma dessas metodologias – no Brasil
ou em outros países – foram ou são baseadas em redes sociais
distribuídas.

                                25
AS BASES DO NOVO PROCESSO

O processo é baseado em pessoas e não em instituições internas ou
externas à localidade. Redes sociais acontecem quando pessoas
interagem. Interação é, basicamente, adaptação, imitação e
cooperação.

As pessoas constituem uma comunidade             quando    vivem   sua
convivência de modo a gerar uma identidade.

O processo visa a constituir comunidades (no plural) dentro da
localidade. Essas comunidades de vizinhança poderão ser de
aprendizagem, de projeto ou de prática. Sua formação é livre, não
orientada (a não ser para a realização de uma agenda-meio contendo
instrumentos e ferramentas de auto-aprendizagem e de auto-
desenvolvimento). As prioridades da agenda-meio são fortemente
recomendadas porque sem elas as comunidades conformadas na
localidade perdem interatividade. Dentre estas prioridades, a principal
é o acesso à internet banda-larga, wireless ou por outros meios, em
toda a localidade.

Pessoas podem se conectar para aprender qualquer coisa que
julguem útil ou que estejam a fim de aprender (como inglês ou
permacultura). Pessoas podem se conectar para elaborar ou executar
um projeto (como a montagem de um telecentro ou a construção de
uma horta comunitária). Pessoas podem se conectar para
desenvolver   conjuntamente    uma    atividade,  temporária     ou
permanente (como limpar um córrego, promover festas ou
administrar um centro comunitário). E – não menos importante –
pessoas podem se conectar para, simplesmente, desfrutar a vida e se
comprazer na convivência com outras pessoas.




                                  26
Criação


O conceito do jogo está desenvolvido. No entanto,      o   jogo
propriamente dito ainda está em processo de criação.




                             27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
Lançamento



O Melhor Lugar do Mundo foi lançado na CICI2011 - Conferência
Internacional de Cidades Inovadoras, em Curitiba, no dia 20 de maio
de 2011.




O desenvolvimento do conceito - feito por Augusto de Franco e Cacau
Guarnieri - foi apoiado pela Rede de Participação Política, uma
iniciativa da FIEP - Federação das Indústrias do Estado do Paraná.




                                40
O sotp motion O Melhor Lugar do Mundo, usado no lançamento do
game, foi elaborado colaborativamente por Melissa de Miranda e
Noelly Castro, do Peabirus, com locução de Rogério Duartti.

Acompanhe os desdobramentos no blog http://melum.wordpress.com




                              41

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Melhor Lugar - Reconceitua social game e induz desenvolvimento local

  • 1. Sumário Advertência Conteúdo Reconceitualizando ‘Social Game’ Um jogo lírico, não épico Ressignificando os pequenos atos cotidianos Reinventando o Desenvolvimento Local Criação Lançamento 1
  • 2. Advertência Este jogo está sendo desenvolvido por Augusto de Franco e Cacau Guarnieri, duas pessoas físicas. Ele não pertence a nenhuma organização governamental, empresarial ou social. Augusto de Franco e Cacau Guarnieri no Lançamento de O Melhor Lugar do Mundo, na CICI2011 – Conferência Internacional de Cidades Inovadoras, Curitiba, 20 de maio de 2011 O desenvolvimento do conceito foi apoiado pela Rede de Participação Política, uma iniciativa da FIEP - Federação das Indústrias do Estado do Paraná. O stop motion O Melhor Lugar do Mundo, usado no lançamento do game, foi elaborado colaborativamente por Melissa de Miranda e Noelly Castro, do Peabirus, com locução de Rogério Duartti. Augusto de Franco é criador e um dos netweavers da Escola-de- Redes e da empresa-em-rede Netweaving HCW. É um dos coordenadores da CICI2011 e da CIRS2 e autor de mais de duas dezenas de livros sobre desenvolvimento local, capital social, democracia e redes sociais. 2
  • 3. Cacau Guarnieri é consultor Web, Arquiteto de Informação e Roteirista de mídias digitais e games, atuando também no planejamento de ambientes virtuais para empresas como Sebrae, Itau, CCR, RBS, Embraer, Samarco. É sócio-diretor da Radium Systems e Netweaver do Instituto Peabirus. 3
  • 4. Conteúdo Este documento expõe o conceito, os fundamentos e outras características do social game O Melhor Lugar do Mundo: Um jogo que revoluciona o conceito de ‘social game’. É uma espécie de SimCity de verdade. As coisas só valem se acontecerem na vida real. Um jogo lírico, não épico, totalmente baseado nos desejos das pessoas comuns. E onde pessoas comuns se transformam em netweavers (articuladores e animadores de redes sociais). Mas é um jogo para construir interfaces para conversar com a rede-mãe (aquela verdadeira rede social que existe independentemente de nossos esforços conectivos). Um jogo que capta a secreta magia dos pequenos atos cotidianos. Um jogo que introduz no século 21 as antigas metodologias de indução do desenvolvimento local. Acompanhe o fluxo de criação do game. 4
  • 5. Sinopse Pessoas criam o seu próprio país social, escolhendo e demarcando como território sua rua, sua quadra, seu conjunto habitacional, seu bairro, seu município. Começam então a propor os seus desejos a outras pessoas, formando com elas comunidades de vizinhança – de aprendizagem, de projeto e de prática – a partir da aglomeração dos que têm os mesmos desejos ou desejos congruentes. Na medida em que esses desejos são realizados na vida real, o novo país social configurado vai se transformando, para as pessoas envolvidas, no melhor lugar do mundo: porque elas vão gostando mais da sua localidade, vão ficando mais satisfeitas com sua própria vida ao viverem a sua convivência, vão aprendendo coisas novas e adquirindo mais habilidades e competências. Conseqüentemente, a localidade vai se desenvolvendo: o ambiente vai ficando mais favorável aos empreendimentos sociais e empresariais, surgem novos projetos e novas oportunidades de negócios, aumenta o valor das empresas e de outras propriedades locais, espaços urbanos deprimidos são revitalizados e novas atitudes políticas democráticas ou pluriárquicas, de caráter público, são estimuladas. As pessoas passam a se identificar com seu país e a apostar e investir no seu futuro, a confiar mais nas outras pessoas e a colaborar com elas em prol da realização de seus sonhos individuais e coletivos. Tudo isso ocorre em uma ambiente lúdico, de jogo e brincadeira, onde não são exigidos compromissos com tarefas repetitivas ou comparecimento a reuniões, vocação especial para o trabalho comunitário, para a benemerência ou a filantropia ou para o serviço público, nem se cobra das pessoas qualquer tipo de militância social ou alinhamento a ideais político-ideológicos de transformação da sociedade. Em vez de luta e sacrifício pelo bem-comum, o jogo é movido pela descoberta prazerosa de que é possível, sim, a qualquer pessoa comum, viver a sua vida social na linha do Samba da Bênção de Vinícius de Moraes: “É melhor ser alegre que ser triste, alegria é a melhor coisa que existe, é assim como a luz no coração”. 5
  • 6. Reconceitualizando ‘Social Game’ O Melhor Lugar do Mundo (“Um País Chamado X”) é um processo de incentivo ao desenvolvimento local baseado em comunidades (de aprendizagem, de projeto e de prática, que se configuram em vizinhanças) organizadas em rede voluntariamente articuladas. O país chamado ‘X’ pode ser a rua, o conjunto habitacional, o bairro, uma região (de um ou vários municípios) ou um pequeno município. É uma tecnologia social inovadora instalada por meio de um social game. Mas o jogo reconceitualiza - na verdade, revoluciona - o conceito de ‘social game’. A expressão social game, usada para designar jogos coletivos – que pressupõem alguma interação social (1) – foi redefinida para os propósitos do jogo. Segundo essa redefinição, social games não são games virtuais coletivos que exigem colaboração entre pessoas para serem jogados no mundo virtual por meio de computadores ou outros dispositivos interativos digitais. Social games são jogos instalados na rede social, que “rodam” na própria rede e que permitam programá- la (ou reprogramá-la). Social games, nesse sentido, podem ter um espelhamento no mundo virtual e ser operados, em parte, por meio de computadores ou outros dispositivos interativos que acessam plataformas digitais com engines emuladores de experiências voluntárias exercidas “dentro de certos limites de tempo e espaço, segundos regras livremente consentidas... acompanhadas de um sentimento de tensão e alegria” (para citar a definição básica de jogo de Johan Huizinga). Mas diferentemente do que diz a definição de Huizinga (1938), em vez envolver “uma consciência de ser diferente da vida cotidiana”, transportando o player para outro mundo, lúdico, O Melhor Lugar do Mundo enseja a oportunidade de ver a vida cotidiana com outros olhos, gameficando o próprio mundo ordinário e normal em que as pessoas vivem em vez de criar um mundo imaginário, extraordinário (onde, não raro – pois é exatamente isso que faz a maioria dos 6
  • 7. games contemporâneos – são reeditados padrões da tradicionalidade, com heróis e vilões, reis e barões, guerras e combates apocalípticos entre o bem e o mal, tudo isso ocorrendo numa atmosfera mítica, sacerdotal-guerreira, hierárquica e autocrática) (2). Em outras palavras, um social game tem que mudar a configuração da sociosfera onde é jogado, acarretando, via-de-regra, mudanças físicas no território, nas relações entre as pessoas e no comportamento coletivo. Não pode acontecer somente no mundo virtual. Por outro lado, deve ensejar modos de regulação (democráticos ou pluriárquicos) mais compatíveis com as redes sociais distribuídas e não aqueles (autocráticos) próprios de estruturas centralizadas (retrogradando para formas baseadas em comando-e-controle, ordem, hierarquia, disciplina, obediência, vigilância, fidelidade, punição e recompensa dispensadas top down). O Melhor Lugar do Mundo é então uma tecnologia social inovadora de indução do desenvolvimento local, instalada por meio de um social game entendido como interface para reprogramar a rede social que já existe em qualquer localidade independentemente de nossos esforços conectivos. (1) Segundo a Wikipedia, Social gaming commonly refers to playing games as a way of social interaction, as opposed to playing games in solitude, like some card games (solitaire) and the single-player mode of many video games. It may refer to: Social network game, games that have social network integration or elements Board games, in which counters or pieces are placed, removed, or moved on a premarked surface according to a set of rules Multiplayer video games, where more than one person can play in the same game environment at the same time MMO (as well as MMORPG and MMORTS) LAN party, a temporary gathering of people establishing a local area network (LAN), primarily for the purpose of playing multiplayer computer games Role-playing games, a game in which players assume the roles of characters in a fictional setting Live action role-playing games, a form of role-playing game where the participants physically act out their characters' actions Miniature wargaming, a form of wargaming that incorporates miniature figures, miniature armor and modeled terrain 7
  • 8. Alternate reality games, an interactive narrative that uses the real world as a platform to tell a story that may be affected by participants' ideas or actions (2) Huizinga define jogo como: "uma atividade voluntária exercida dentro de certos e determinados limites de tempo e espaço, segundo regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatórias, dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento de tensão e alegria, de uma consciência de ser diferente de vida cotidiana". Cf. HUIZINGA, Johan (1938). Homo Ludens. São Paulo: Perspectiva, 2000. 8
  • 9. Um jogo lírico, não épico Trata-se de um game lírico, não épico, baseado no desejo, em que a competição (agôn) é substituída pela emulação e a simulação (mimicry) tende a converte-se rapidamente em ação (para além do âmbito do jogo); a sorte (alea) não é artificialmente promovida para incidir com uma frequência maior do que na vida cotidiana e a vertigem (ilinx) é vivenciada na celebração (quase uma leitourgía laica, no seu sentido original de serviço público) do desejo realizado. A idéia do jogo é evitar o épico ressignificando a vida comum das pessoas comuns (o lírico). As pessoas se interessam por relacionamentos, arrumar namoros e casamentos, ter um parque para as crianças no seu bairro, mudar o lugar de um ponto de ônibus na sua rua, conseguir um posto de saúde na sua quadra, arranjar parceiros para um negócio na sua cidade etc. Todos esses desejos, muitas vezes considerados banais, são expressões diretas do que ocorre no multiverso das interações e serão “traduzidos” no jogo como algo tão importante como se fossem eventos cósmicos (o que são realmente: imputs organizadores, bottom up, do cosmos social). Para tanto, o jogo sugere constituir comunidades que sejam livres para propor coisas assim. Mas no jogo os desejos pessoais não são desvalorizados em função dos desejos coletivos (ou daqueles conhecidos “sonhos coletivos de futuro” artificialmente construídos de forma participativa pelas metodologias de indução do desenvolvimento local). O Melhor Lugar do Mundo não é um jogo para reformadores sociais, benfeitores da humanidade ou pessoas que tenham especial vocação para o trabalho comunitário, para a benemerência ou a filantropia, ou para o serviço público (nos termos atuais). Não é um apelo à militância social, nem uma tentativa de recuperar e difundir ideais político-ideológicos de transformação da sociedade. Não quer despertar àquela “porção Madre Tereza” que se esconde no fundo de corações empedernidos, nem o revolucionário, movido pela pulsão combatente de reparar as injustiças do mundo, que alguns supõem 9
  • 10. jazer adormecido no interior de cada um. Pelo contrário, é um jogo – como dizia George Orwell (1948) nas suas “Reflexões sobre Gandhi” – para evitar a santidade, não para estimulá-la (3); e para desestimular a luta e o sacrifício em prol do bem-comum. É um jogo para viver a vida social na linha do Samba da Bênção de Vinicius de Moraes (1962): “É melhor ser alegre que ser triste alegria é a melhor coisa que existe é assim como a luz no coração”. (3) Nas suas Reflexões sobre Gandhi, Orwell escreveu: “Sem dúvida, bebidas alcoólicas, tabaco etc. são coisas que um santo deve evitar, mas santidade também é algo que os seres humanos devem evitar”. Cf. ORWELL, George (1948). Reflexões sobre Gandhi in ORWELL, George (1948). Dentro da baleia e outros ensaios. São Paulo: Companhia das Letras, 2005. 10
  • 11. Ressignificando os pequenos atos cotidianos Quando vivemos nossa convivência (social) produzimos um novo tipo de vida (humana): essa é a idéia básica do jogo O Melhor Lugar do Mundo. Assim, aqueles desejos – mesmo individuais, tanta vez incorretamente considerados egoísticos – capazes de ser recompensados pela própria interação, serão estimulados no jogo. Desejos tão simples como: brincar e jogar; cantar, tocar instrumentos e dançar; comer e beber (compartilhar alimentos e bebidas); celebrar e comemorar (festejar); compartilhar histórias e experiências; dar e receber presentes; namorar; co-criar; colaborar e ajudar (ajuda-mútua); e compartilhar (com-viver) uma mística ou espiritualidade (excetuadas as formas religiosas ou sectárias que promovam separações entre o fiel e o infiel). As ações decorrentes da realização de tais desejos, que serão ressignificadas como ações cósmicas (organizadoras do cosmos social), têm um peso relevante no jogo na medida em que são encaradas como tentativas de conversar com a rede-mãe (aquela que existe independentemente de nossos esforços conectivos voluntários) e de prefigurar o simbionte social: o novo tipo de vida (social) que aprendemos a detectar quando vivemos nossa convivência. O Melhor Lugar do Mundo é um jogo para captar a secreta magia (na verdade, uma “antropo-urgia”) dos pequenos atos cotidianos. BRINCAR E JOGAR Brincar e jogar são fundamentos esquecidos do humano (um esquecimento produzido pela hierarquia). Sociedades baseadas na exaltação do (e na escravização pelo) trabalho desvalorizaram esses atos cotidianos tão livres e prazerosos que merecem, então, ser ressignificados. 11
  • 12. Nas sociedades submetidas a sistemas hierárquicos espera-se que pessoas adultas não brinquem nem joguem (só um pouquinho, de vez em quando), mas... trabalhem! Levem a vida a sério e se levem a sério para obter, como prêmio por sua seriedade no trabalho árduo, sucesso na vida ou na carreira, se destacando dos semelhantes para sair da vala comum (das pessoas comuns). Tudo isso, é claro, não passa de uma perversão. O próprio jogo O Melhor Lugar do Mundo já é um processo de reativação dessa dimensão básica do humano: o homo ludens. No jogo ela é estimulada por meio de incentivos positivos e ressignificada como um ato cósmico de sintonização com o social. Atividades que estimulem brincadeiras – com a presença de crianças, adultos e idosos – são muito bem pontuadas no game. Brincar e jogar são, ademais, oportunidades especiais de interação humanizante. Já se disse que em uma hora de jogo você conhece o outro mais do que em cem horas de conversa (ou algo parecido). A brincadeira e o jogo vão adquirindo outro status nos mundos altamente conectados. Tudo vai virando jogo. Com a abolição do trabalho (repetitivo) a atividade produtiva (inovadora) vai se exercendo como creative game e vai materializando aquele sonho de Bob Black (1985) quando disse: “O que eu gostaria realmente de ver acontecer é a transformação do trabalho em jogo”. E social games de um novo tipo – como O Melhor Lugar do Mundo – vão substituindo os programas ditos sociais ou de desenvolvimento. CANTAR, TOCAR INSTRUMENTOS E DANÇAR Assim como brincar e jogar, cantar, tocar instrumentos e dançar foram formas de tentar conversar com a rede-mãe que conseguiram sobreviver sob a civilização hierárquica. Nos desejos, muitas vezes inexplicáveis, de quem sente que não consegue viver sem se dedicar a tais atividades, nunca está, num primeiro momento, um propósito planejado de fazer sucesso e se destacar dos semelhantes. Depois isso pode de fato acontecer, sobretudo quando a pessoa amadora é capturada por alguma organização hierárquica. No início ela quer 12
  • 13. apenas vibrar no mesmo ritmo da intermitente criação, acompanhar a vida nômade das coisas, respirar com elas, reconhecer e ser reconhecida por outras pessoas capazes de se deixar empatizar... A dança, a música... são movimentos de sintonização. Depois vem alguma fraternidade disciplinando tudo, ensinando você a ser dervixe. Em algum lugar perdido da Ásia Central, entre o Cazaquistão, o Uzbequistão, o Turcomenistão, o Arzebaijão, sabe-se lá, eles vão treiná-lo até que você repita exatamente os mesmos movimentos sincronizados, execute as mesmas evoluções com perfeição. Não é que não haja conhecimento ali (deve haver, e muito). No entanto, não é mais de conhecimento que se trata. Os pássaros e os peixes fazem isso, apenas aglomerando, enxameando, imitando (clonando), enfim, interagindo com os semelhantes em seus mundos pequenos (amassados). E a forma como eles expressam suas interações – por flocking ou shoaling – revela o metabolismo do simbionte natural: apenas deixando acontecer. Trata-se agora de fazer alguma coisa correspondente em relação à segunda criação do mundo: o simbionte social. COMER E BEBER (COMPARTILHAR ALIMENTOS) Em algum momento de nossa história evolutiva o proto-homínida que nos precedeu compartilhou o alimento com seus semelhantes iniciando o seu processo de humanização. Arqueólogos descobriram que os precursores dos seres humanos transportavam o alimento de um lugar para outro e distribuíam esses alimentos entre os membros do grupo. Ou seja, eles partilhavam o alimento. Podemos dizer que a atitude básica que nos torna humanos é esta: a partilha do alimento e não o uso da ferramenta para matar (a transformação da ferramenta em arma). São dois pontos de vista completamente diferentes. Em um, como assinalou Thompson, temos uma definição tecnológica da cultura humana, na qual a ferramenta separa fundamentalmente a cultura da natureza. No outro, temos uma definição social da cultura humana, na qual o ato de partilhar o alimento estabelece uma relação entre natureza e nutrição. Ressignificação: comer e beber coletivamente restabelece uma sintonia com nossa natureza humana (com o caráter social da 13
  • 14. natureza humana). O banquete (ágape) é uma expressão de amor fraterno. O simpósio – de sympósion: originalmente beber e conversar – é uma forma de aprendizagem coletiva e enseja o que hoje se chama de collective creativity e de collective knowledge. A celebração, parte integrante do jogo O Melhor Lugar do Mundo, quase sempre envolve o compartilhamento de alimentos e bebidas. CELEBRAR E COMEMORAR (FESTEJAR) No jogo O Melhor Lugar do Mundo, se você estiver em dúvida entre uma reunião e uma festa, não hesite em desistir da primeira. A festa é sempre preferível. É uma linguagem reconhecida pelo social, recompensada pela interação e mais pontuada pelo jogo. Diz-se que o humano é naturalmente celebrativo. É um modo de estabelecer uma sintonia com o fluxo da vida (e não é por acaso que as celebrações ancestrais via de regra estavam ligadas ao ciclo natural de nascimento, crescimento, envelhecimento e morte). Em O Melhor Lugar do Mundo a celebração faz parte da liturgia do jogo. É um modo de comemorar, tornando pública (leituourgia) a realização de um desejo. COMPARTILHAR HISTÓRIAS E EXPERIÊNCIAS Ouvir e contar histórias e experiências que promovam encantamento ressintoniza o social e, assim, é uma atividade recompensada pela interação e pontuada no jogo. Mais do que isso, porém: o storytelling faz parte de O Melhor Lugar do Mundo. É o modo pelo qual um desejo realizado é difundido, disseminado para os players, por meio de textos, apresentações, áudios e vídeos. A plataforma do social game vai, além disso, ativar uma timeline capaz de permitir a construção de um relato atualizado da história de cada país ou dos seus percursos de desenvolvimento. 14
  • 15. DAR E RECEBER PRESENTES Dar e receber presentes evoca uma ecologia (da dádiva) para além de uma economia (da troca): quando você paga para ter alguma coisa, tudo fica na mesma, mas quando você ganha alguma coisa, aí sim você é verdadeiramente enriquecido. Sim, as interações econômicas não são apenas de troca. Há uma economia, ou melhor, uma ecologia da dádiva. Quanto você troca uma coisa por outra não ganha nada: substitui uma coisa por outra. A máxima cínica (às vezes atribuída ao hinduísmo) “tudo que não é dado está perdido” significa “é dando que se recebe”, sim, mas não porque você dá instrumentalmente esperando receber algo em troca (como no chamado altruísmo recíproco interpretado por economistas) e sim porque, na ecologia do seu ecossistema comunitário, dar é a maneira de, para usar uma linguagem poética, deixar passar o fluxo da vida. O fluxo voltará para você na forma de maior capacidade de se transformar em congruência com as mudanças do meio. Ou seja, a dádiva faz parte da capacidade biológico-cultural – extremamente relevante em nossa história evolutiva – de conservar a adaptação. A doação é altamente valorizada no jogo O Melhor Lugar do Mundo. E a criação de datas comemorativas e festividades para a troca de presentes também será estimulada e recompensada pelo game. NAMORAR Como diz um conhecido site de relacionamentos com 24 milhões de pessoas registradas: “be2 leva você ao amor de sua vida”. Por que não? Por que o desejo de namorar deveria ser excluído da lista dos fatores que influem decisivamente no metabolismo das redes de desenvolvimento comunitário? Tudo que conta aqui é o namoro. Casamento (o contrato, em geral de exclusividade) sem namoro, não é recompensado pela interação e, conseqüentemente, também não é recompensado no jogo. O Melhor Lugar do Mundo pode ser encarado, nesse sentido, como uma agência de namoro e sua plataforma cumprirá o papel de um site de 15
  • 16. relacionamentos amorosos (lato sensu, porém, compreendendo eros, filos e ágape) dentro de cada país social criado. APRENDER Aprender é, antes de qualquer coisa, estabelecer conexões, reconhecer padrões, linguagear e conversar (no sentido que Humberto Maturana confere a essas noções). Na verdade, aprender é interagir: se adaptar, imitar, colaborar (a linguagem é uma forma de colaboração, talvez a sua forma básica). Em O Melhor Lugar do Mundo os desejos de aprender são altamente valorizados. E comunidades de aprendizagem em rede, conformadas para experimentar sistemas sócio-educativos – como os arranjos educativos locais e assemelhados – sobretudo quando não reproduzem as burocracias do ensinamento chamadas de escolas, não são baseadas na relação professor-aluno e estimulem o collective knowledge são excepcionalmente bem pontuadas. CO-CRIAR Assim como o chamado collective knowledge, a collective creativity também é fortemente estimulada pelo jogo O Melhor Lugar do Mundo. A formação de ambientes de co-creation será muito bem pontuada pelo jogo. Mas não se trata propriamente de coworking, um novo padrão de trabalho que, diz-se, segue uma tendência mundial contemporânea. Não é uma porção de pessoas trabalhando juntas (em termos de contigüidade espacial), cada qual com um objetivo e sim comunidades de pessoas compartilhando atividades criativas. O Melhor Lugar do Mundo não valoriza nem recompensa o trabalho e sim a criatividade e o empreendedorismo. Porque trabalho não é uma atividade recompensada pela interação e não promove sintonização com o social: pelo contrário, o trabalho repetitivo, o trabalho que exige sujeição e obediência, o trabalho que significa o abandono do próprio sonho para se subordinar a execução do sonho 16
  • 17. alheio é uma das causas da perda de contato com a rede-mãe. Alugar a própria força e inteligência para a execução de atividades que não respondem aos próprios desejos é mais ou menos assim como vender a alma. O Melhor Lugar do Mundo é um jogo de criação de alma (ou humanidade) e não de seu aniquilamento. COLABORAR E AJUDAR (AJUDA-MÚTUA) A colaboração e a ajuda-mútua é o principal fundamento do social game O Melhor Lugar do Mundo. Na verdade, é tudo: trata-se de um jogo colaborativo. Quando uma pessoa ajuda outras pessoas em uma comunidade de players ou quando uma comunidade ajuda outra comunidade a realizar o seu desejo, elas são muito bem pontuadas no jogo, fazem jus a badges especiais e viram (ou entram na) história do país! COMPARTILHAR UMA MÍSTICA OU ESPIRITUALIDADE Excetuadas as formas religiosas ou sectárias que promovam separações entre o fiel e o infiel, não há qualquer problema em compartilhar uma mística ou espiritualidade com outras pessoas. Serão especialmente reconhecidas no jogo as formas de espiritualidade recompensadas pela própria interação, abertas ao compartilhamento fortuito e não fechadas em clusters dos que professam a mesma fé. A estes assim chamados pequenos atos cotidianos, acrescenta-se apenas um: EMPREENDER COLETIVAMENTE Empreendimento coletivo é qualquer ação social (lato sensu, incluindo o que se chama de cultural) ou empresarial que reúna pelo menos três pessoas. 17
  • 18. O Melhor Lugar do Mundo é um jogo de empreendedorismo coletivo, quer dizer, voltado para a realização do sonho, do desejo de uma pessoa que precisa de outras pessoas – que têm sonhos ou desejos congruentes – para materializar o seu sonho e realizar o seu desejo. 18
  • 19. Reinventando o Desenvolvimento Local O Melhor Lugar do Mundo ("Um País Chamado X") é a primeira modificação radical (na verdade, uma reinvenção) das metodologias de indução do desenvolvimento local que foram aplicadas nas últimas quatro ou cinco décadas. Foram detectados diversos problemas práticos e teóricos com tais metodologias. Alguns desses problemas foram superados com a criação de novas tecnologias sociais e com as várias versões de cada metodologia que se sucederam. De modo geral, entretanto, essas tecnologias ou metodologias, em todas as suas versões e denominações, revelaram-se, em grande parte, em dessintonia com os conhecimentos, que só ficaram disponíveis nas duas últimas décadas, sobre a sociedade em rede que está emergindo e sobre a fenomenologia da interação social. PROBLEMAS PRÁTICOS Dentre os principais problemas práticos, destacam-se os seguintes: 1 – Quando tais metodologias são aplicadas por organizações cujos titulares têm um mandato, a troca desses dirigentes em geral causa incontornável descontinuidade nos processos. Em instituições governamentais isso acontece com mais freqüência. Mas também ocorre quando as metodologias são aplicadas por outras organizações empresariais e sociais (cujos dirigentes são eleitos). 2 – Para ser aplicadas em uma localidade as metodologias dependem de um agente de desenvolvimento (com este ou qualquer outro nome) que deve ser capacitado, em geral, fora da localidade. Em muitos casos, quando tal agente abandona a localidade após o processo de implantação, a experiência costuma ser descontinuada. 3 – Em geral há dificuldade de custear o trabalho dos agentes de desenvolvimento pelo período que seria realmente necessário (que 19
  • 20. não se pode saber qual é de antemão e que varia de localidade para localidade). Por outro lado, os formatos das metodologias impõem níveis de exigência que em geral não se coadunam com a natureza do trabalho voluntário (e esse é um problema também de ordem teórica). PROBLEMAS TEÓRICOS Todos os problemas teóricos (que também têm suas conseqüências práticas) decorrem de uma contingência, sobretudo para as metodologias de indução do desenvolvimento local por meio de investimento em capital social. Quando tais metodologias foram desenhadas, não havia suficiente clareza de que capital social nada mais é do que a rede social. Ocorre que a nova ciência das redes, com o status que tem hoje (análise de redes sociais + redes como sistemas dinâmicos complexos + redes como estruturas que se desenvolvem), só surgiu na primeira década do presente século e só no final dessa década foram tiradas as primeiras inferências práticas do novo conhecimento da fenomenologia das redes. Antes de meados da década de 2000 havia pouquíssimo conhecimento sobre netweaving (articulação e animação de redes). Algumas metodologias que surgiram a partir da metade da primeira década deste século tentaram enfrentar os vários problemas decorrentes dessa contingência (alguns mencionados abaixo), com relativo sucesso. Mas não deram conta de resolvê-los totalmente, nem adequadamente. 1 – As metodologias de indução do desenvolvimento local foram pensadas originalmente como programas para ser aplicados por alguma instituição hierárquica (um governo, uma organização da sociedade, uma empresa, uma corporação). Ora, organizações hierárquicas dificilmente podem articular e animar redes. Ademais, o sujeito do desenvolvimento local não pode ser a instituição que aplica a metodologia e sim a rede do desenvolvimento comunitário que se articula no local, a qual deve ter autonomia para introduzir qualquer tipo de modificação que julgar conveniente (o que, se bem que estivesse previsto em princípio por boa parte das metodologias, nunca foi totalmente digerido pelas instituições hierárquicas que as 20
  • 21. aplicavam, que tendiam a se julgar meio donas do processo posto que forneciam os recursos para capacitar e custear o trabalho dos agentes de desenvolvimento). 2 – As metodologias de indução do desenvolvimento local foram pensadas como programas stricto sensu, programas proprietários. Ainda que algumas delas tenham virado espécies de softwares livres e, além disso, tenham se disseminado mais como “filosofias” do que como metodologias ou tecnologias sociais, os passos metodológicos fundamentais – aliás, universalmente adotados pelas diversas das estratégias de desenvolvimento local – permaneceram mais ou menos os mesmos: visão de futuro participativa => diagnóstico participativo => plano participativo. Há aqui vários problemas associados e não apenas um único. 3 – Em primeiro lugar, redes são ambientes de interação, não de participação. Se o desenvolvimento é encarado como uma espécie de metabolismo da rede comunitária, então ele não pode ser emulado (nem simulado) por processos participativos. Seria necessário ensejar uma dinâmica interativa, com o aumento da distributividade e da conectividade das redes que se formam em cada localidade. Em outras palavras, o desenvolvimento comunitário é uma dinâmica emergente e não um processo planejado top down (e mesmo quando é planejado por uma parcela de pessoas – as chamadas “lideranças” – da própria localidade, ele continua sendo um processo de escolha de caminhos compartilhado por poucas pessoas, que acabam se constituindo como uma espécie de oligarquia participativa e impondo, ainda que docemente, suas visões aos demais de cima para baixo). Ademais, como os processos foram desenhados com base na participação, eles estimularam o assembleísmo e o reunionismo: tudo sempre acabava em uma reunião e as próprias metodologias viraram uma seqüência de reuniões, com data e hora marcada, em vez de estimular a conexão cotidiana das pessoas por todos os meios: visitas, conversas presenciais, encontros lúdicos em happy hours e festas, equipes de trabalho nas quais as pessoas vivem sua convivência, troca de e-mails, telefonemas, interação em plataformas interativas e... jogos! Ocorre que reuniões são péssimos instrumentos de netweaving, sobretudo quando só acontecem se convocadas e 21
  • 22. conduzidas por agentes externos (como também freqüentemente ocorria). 4 - Em segundo lugar, não se pode induzir uma localidade a adotar uma (única) visão de futuro. São sempre várias visões, mesmo dentro de cada uma das comunidades de projeto que se formam em uma localidade. Além disso, essas visões variam com o tempo, não havendo um caminho único para um futuro desejado e compartilhado em determinado momento (o momento em que esse passo das metodologias é aplicado). Não pode haver, portanto, um plano como mapa do caminho para se alcançar tal futuro. Por último, a contigüidade territorial não gera necessariamente comunidade. 5 - Como decorrência do último problema apontado acima, surgiu outro problema de ordem prática de difícil superação. O público ativo (que na verdade deveria ser o sujeito, composto pelos agentes endógenos) do desenvolvimento local, acabou sendo formado mais com base na necessidade das pessoas envolvidas do que nos seus ativos e nos seus sonhos ou desejos. De sorte que, na imensa maioria dos casos, esses participantes voluntários locais se confundiam, em grande parte, com o público-alvo da assistência social e com os beneficiários dos programas de transferência de renda. Ou seja, os fóruns de desenvolvimento local (ou as equipes ou comitês ampliados de articulação da rede do desenvolvimento comunitário, nas versões mais aggiornadas da metodologia), acabaram sendo compostos por pobres, não raro mantendo-os confinados em seus clusters de pobreza, sem muitos atalhos, sem muitas conexões para fora (o que é contraditório com uma estratégia de superação da pobreza baseada em redes, segundo a qual a pobreza deve ser encarada como insuficiência de conexões – ou atalhos para fora dos ambientes em que se clusteriza – antes de ser tomada como insuficiência de renda; ou seja, como se diz, “o pobre é pobre porque seus amigos são pobres”). 6 - Derivam daí várias limitações práticas (para a aplicação dessas metodologias). Pessoas pobres, consumidas pelo trabalho, têm pouco tempo livre e pouca disposição para empregá-lo em atividades voluntárias de desenvolvimento. O pouco tempo que lhes resta – aos que trabalham fora, em geral os homens – é dedicado ao descanso, à convivência familiar e ao lazer. Esse é um dos motivos das reuniões 22
  • 23. contarem freqüentemente com uma maioria de donas de casa: mesmo tendo que cuidar dos filhos e das tarefas domésticas, elas permanecem mais tempo na localidade. Mas não se encontra, em número significativo (a não ser excepcionalmente, em algumas localidades urbanas) estudantes universitários, professores, profissionais liberais, empresários, técnicos e executivos governamentais, dirigentes de ONGs, ciberativistas e jovens empreendedores, o que dificulta a realização autônoma de certas tarefas técnicas (como, por exemplo, a sistematização de questionários de pesquisa para realização de diagnósticos das necessidades e dos ativos) bem como o emprego de tecnologias interativas de informação e comunicação que hoje são vitais nesses processos (como uma plataforma digital). REINVENTANDO A METODOLOGIA Os problemas práticos e teóricos mencionados acima (dentre outros tantos que não foram citados aqui por amor à brevidade) exigem a introdução de modificações nas metodologias de indução do desenvolvimento local (que estabeleciam um conjunto de passos ou procedimentos participativos para formular coletivamente visões compartilhadas de futuro, diagnósticos e planos de desenvolvimento). No entanto, a natureza dos problemas apontados revela que não basta produzir mais uma versão ou uma atualização dessas metodologias. Faz-se necessário reinventá-las. Isso deve ser feito a partir de um pressuposto básico e de novos fundamentos. O pressuposto básico é o processo de comunitarização que acompanha a glocalização atualmente em curso. Os novos fundamentos dizem respeito às novas dinâmicas sociais interativas que estão emergindo na transição da sociedade hierárquica para uma sociedade em rede. A partir desse pressuposto básico e desses novos fundamentos, propõe-se reinventar o que se chama de metodologia de indução do desenvolvimento local de tal sorte que ela: 23
  • 24. 1 – Deixe de ser uma metodologia de indução e passe a ser um processo capaz de apostar na auto-organização comunitária, ensejando a precipitação da nova fenomenologia das redes distribuídas, de uma nova dinâmica de inovação social que possa ser interpretada como desenvolvimento. 2 – Deixe de ser um roteiro imposto de ações seqüenciadas ou de passos previamente desenhados para obtenção de resultados previsíveis, esperados ou desejados. 3 – Elimine as características remanescentes de um programa de oferta e, para tanto, desestimule a formação de comunidades compostas por pessoas com pouca diversidade econômica, social e cultural e incentive o empreendedorismo individual e coletivo e o fund raising em rede: a busca dos recursos necessários deverá ser feita, antes de qualquer coisa, dentro da própria comunidade e a partir das conexões entre comunidades assemelhadas e lançando mão de novos processos mais compatíveis com as dinâmicas de rede (como o crowdfunding). 4 – Desestimule as reuniões formais para discutir qualquer assunto, substituindo-as por processos coletivos e dialógicos e, sobretudo interativos, de criação, de invenção e de realização de atividades comuns compartilhadas. 5 – Estimule as atividades lúdicas, as brincadeiras, as festas e outras formas de celebração da convivência, incentivando a presença de crianças e idosos em todas as atividades. 6 – Consiga abolir, até onde for possível, quaisquer formas e mecanismos de comando-e-controle, inclusive aquelas disfarçadas como sistemas de monitoramento e avaliação. E também não aceite rankings e comparações entre experiências de desenvolvimento local, assim como afaste a inútil e contraproducente idéia de best practices (toda experiência é única e não pode ser comparada com qualquer outra, sobretudo quando se usa, para tanto, indicadores formulados exogenamente, em geral, para atender aos objetivos de alguma instituição hierárquica em competição com outras organizações hierárquicas, que precisa “fazer seu nome”, ganhar algum prêmio etc para continuar fazendo jus a financiamentos externos). 24
  • 25. 7 – Seja aplicada por agentes de desenvolvimento voluntários da própria localidade, que – ao invés de serem ensinados em salas de aula, por professores – constituam inicialmente uma comunidade de aprendizagem em rede sobre netweaving. 8 – Nunca seja um programa proprietário de uma instituição hierárquica (nem de um conjunto de instituições), mas um software livre que possa ser reprogramado e rodado em localidades que reúnam certas características, por iniciativa de qualquer comunidade de aprendizagem (composta para começar por, pelo menos, três pessoas). O papel das instituições interessadas em promover tal processo deve ser apenas o de transferir a tecnologia social (ou a metodologia). 9 – Estimule a conexão e a interação entre as diversas comunidades de vizinhança, de aprendizagem, de projeto e de prática que se formaram dentro de um mesmo ambiente territorial e entre diversos ambientes territoriais (situados em qualquer lugar do país e do mundo). 10 – Não seja mais um trabalho, a execução de uma rotina imposta hetoronomamente, mas uma diversão, um jogo, um creative game ao qual as pessoas aderem por que acham bacana, legal, interessante e útil (mas não como uma tábua de salvação ou uma liturgia a que tenham que se submeter resignadamente, como se tivessem que pagar um preço para obter instrumentalmente alguma coisa, ainda que seja para aumentar sua qualidade de vida ou conquistar melhorias para sua localidade). Fica claro, pelos dez pontos elencados acima, que a introdução dessas mudanças desconstitui completamente o que até agora se chamou de metodologia (de promoção ou indução) do desenvolvimento local. A adoção dessas modificações reinventa completamente essas metodologias em quaisquer de suas versões ou adaptações, mas reinventa também todas as metodologias assemelhadas ou voltadas ao mesmo objetivo. Aliás, nenhuma dessas metodologias – no Brasil ou em outros países – foram ou são baseadas em redes sociais distribuídas. 25
  • 26. AS BASES DO NOVO PROCESSO O processo é baseado em pessoas e não em instituições internas ou externas à localidade. Redes sociais acontecem quando pessoas interagem. Interação é, basicamente, adaptação, imitação e cooperação. As pessoas constituem uma comunidade quando vivem sua convivência de modo a gerar uma identidade. O processo visa a constituir comunidades (no plural) dentro da localidade. Essas comunidades de vizinhança poderão ser de aprendizagem, de projeto ou de prática. Sua formação é livre, não orientada (a não ser para a realização de uma agenda-meio contendo instrumentos e ferramentas de auto-aprendizagem e de auto- desenvolvimento). As prioridades da agenda-meio são fortemente recomendadas porque sem elas as comunidades conformadas na localidade perdem interatividade. Dentre estas prioridades, a principal é o acesso à internet banda-larga, wireless ou por outros meios, em toda a localidade. Pessoas podem se conectar para aprender qualquer coisa que julguem útil ou que estejam a fim de aprender (como inglês ou permacultura). Pessoas podem se conectar para elaborar ou executar um projeto (como a montagem de um telecentro ou a construção de uma horta comunitária). Pessoas podem se conectar para desenvolver conjuntamente uma atividade, temporária ou permanente (como limpar um córrego, promover festas ou administrar um centro comunitário). E – não menos importante – pessoas podem se conectar para, simplesmente, desfrutar a vida e se comprazer na convivência com outras pessoas. 26
  • 27. Criação O conceito do jogo está desenvolvido. No entanto, o jogo propriamente dito ainda está em processo de criação. 27
  • 28. 28
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  • 40. Lançamento O Melhor Lugar do Mundo foi lançado na CICI2011 - Conferência Internacional de Cidades Inovadoras, em Curitiba, no dia 20 de maio de 2011. O desenvolvimento do conceito - feito por Augusto de Franco e Cacau Guarnieri - foi apoiado pela Rede de Participação Política, uma iniciativa da FIEP - Federação das Indústrias do Estado do Paraná. 40
  • 41. O sotp motion O Melhor Lugar do Mundo, usado no lançamento do game, foi elaborado colaborativamente por Melissa de Miranda e Noelly Castro, do Peabirus, com locução de Rogério Duartti. Acompanhe os desdobramentos no blog http://melum.wordpress.com 41