VRが変える情報伝達とものづくりの未来

724 views

Published on

Virtual Realityの現状と産業での利用の可能性、現在のVRの課題と未来の方向性をまとめました。

Published in: Technology
0 Comments
0 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

No Downloads
Views
Total views
724
On SlideShare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
489
Actions
Shares
0
Downloads
1
Comments
0
Likes
0
Embeds 0
No embeds

No notes for slide

VRが変える情報伝達とものづくりの未来

  1. 1. 株式会社ズームス 保田 充彦 「VR(仮想現実)が変える 情報伝達とものづくりの未来」 2016.12.14
  2. 2. 神戸医療産業都市にいたのですが。。。 株式会社ズームス ( 最近、
 「元町5丁目」 
 に引っ越しました。
  3. 3. What is XOOMS ? 私たちは、 「理系のコンテンツ・メーカー」  です。
  4. 4. 自己紹介 元航空宇宙分野のエンジニアです。 開発していたジェットエンジン ◯年前の私
  5. 5. …を つなぐ。 テクノロジー 人・社会と XOOMSのミッション:
  6. 6. …というミッションのもとで、 映像・CG制作、データの可視化、 ウェブ制作、展示用コンテンツ制作、
 記事執筆・翻訳などをやっています。 いろいろ やってます。
  7. 7. る Touch Desk 2009 Touch Wall 2010 Space-Weather Simulation 2009 “VisLab Osaka”@ナレッジキャピタルトライアル 2009 - 2012
  8. 8. NICT 200インチ裸眼立体ディスプレイ用
 インタラクティブコンテンツ @ ナレッジキャピタル
  9. 9. NICT “fVisiOn”テーブルトップ型裸眼3Dディスプレイ 用コンテンツ @SIGGRAPH Asia 2015
  10. 10. “Twee-Shirt” by XOOMS + u-softfactory Ars Electronica 2015 Chiang Mai Design Week 2016
  11. 11. V R Virtual Reality
  12. 12. 2016年は、VR元年。
  13. 13. Ref. WIRED “Untold Story of Magic Leap, the World’s Most Secretive Startup” Kevin Kelly 2016は、「VR元年」。
  14. 14. 株式会社ズームス 保田充彦 V R Virtual Reality < Virtual > 実質上の、事実上の、実際的な、実質的な。 実体・事実ではないが「本質」を示すもの。 「仮想」現実 「代替」
  15. 15. VR AR MR VR (Virtual Reality):仮想現実 「現実と同等のもの」 Oculus Rift HTC Vive SONY PSVR AR (Augmented Reality):拡張現実 現実空間に、文字や画像などの情報を付加 ポケモンGO セカイカメラ Twee-Shirt MR (Mixed Reality):複合現実 現実空間の中に、3D情報(物体)を付加 Microsoft Hololens meta 2 Magic Leap
  16. 16. 出典:株式会社ビデオリサーチインタラクティブ 「ハイエンドモデルのVRヘッドマウントディスプレイ  今後1年以内の購入意向率は15.7%」 VRは認知されているのか?
  17. 17. 2020年には、売上高
 1200億ドル( 12兆円)に!? VR/ARの市場予測
  18. 18. VRで何ができるか。
  19. 19. エンターテイメント x VR バーチャル・テーマパーク “The Void”
  20. 20. サービス業 x VR (MR) 日本航空+マイクロソフト “Hololens”
  21. 21. サービス x VR
 IHI “Parking to the Future” (都市開発Expo 2016)
  22. 22. ものづくり x VR VRによるデザイン&組み立て Ford社 自動車部品の設計、組み立てのVR化。
 製造ラインの人身事故を70%削減した。 ロボット操作トレーニング(NASA x SONY) ヒューマノイドロボット「Robonaut2」を、 「Playstation VR」を使って操作。
 国際宇宙ステーションの中でのさまざまな動 きを確かめられる。将来は遠隔操縦も。
  23. 23. ものづくり x VR 高速道路標識デザイン用シミュレータ
 (阪神高速 x いであ株式会社 + 株式会社CAPS + XOOMS)
  24. 24. ものづくり x VR 高速道路標識デザイン用シミュレータ
  25. 25. スポーツ x VR プロスポーツの代替トレーニング STRIVR プロスポーツ選手のトレーニング用VRシステ ム。 + 360度動画 + コストをかけずに「トレーニング」できる。 怪我もない。(プロ選手を一同に集めるのは、 大きなコストがかかる) + NFL, NBAなどが契約
  26. 26. 医療 x VR 外科トレーニング Osso VR社 「バーチャル手術室」(VRによる外科シミュ レーション) 医療器具の使い方を外科医に教えてくれる。 たとえば、 手術用トレイが表示され、個々の器具を検査 して準備する チタン・ロッドを仮想の脛骨に打ち込む など 患者を危険にさらすことなく、安全な環境で各 種ツールの使い方を習得できる。
  27. 27. 医療 x VR 画像診断 Bioflight VR社 「3D 画像診断」(VRによるCT/MRデータ の可視化) VRプラットフォーム上で、CTスキャン画像や MRIデータを3D画像で確認できる。 従来の装置では難しかった、詳細な確認が可 能。 手術計画をたてる時間の削減 診断の精度向上 など
  28. 28. 医療 x VR 高齢者代替医療 One Caring Team VRによるQOL向上プログラム(苦痛の緩和、 不安・孤独、うつ症状などの改善) ストレスや不安を緩和するよう考案された非侵 襲プログラムを提供 たとえば、 夕暮れの海辺。心地よい音楽が聞こえてく る…。 リラックスできる没入環境によって、高齢者の 生活を充実させる。 医療費削減の効果も。
  29. 29. 防災・減災 x VR 災害の可視化・防災訓練 ARハザードスコープ(CAD Center) 津波・浸水想定高さ 避難施設への最短経路 火災危険度情報 その他、地域特有の情報(液状化、土砂災害など) AR防災訓練(愛知工科大学) AR 浸水・火災疑似体験アプリ 簡易VRゴーグル+風景映像+CG VR津波ドライビングシミュレータ スマートフォンや小規模システムで実現
  30. 30. MR(複合現実)の可能性
  31. 31. @うめきたフェスティバル 20163月30日~4月2日 「バーチャルドローンを飛ばそう!」by XOOMS
  32. 32. Maker Faire Tokyo 2016 ニコニコ動画 DojoCon Japan 2016 MRコンテンツ 「バーチャルドローンを飛ばそう!」by XOOMS World Design Capital, Taipei
  33. 33. Virtual Drone ~ MR(複合現実)の威力
  34. 34. Virtual Drone @ World Design Capital(2016 10月、台北市)
  35. 35. まとめ
 VR/MRの活用が期待されるエリア(ゲーム・エンタメ以外) 現実に行うと大きな費用がかかること ・航空機整備、医療行為、特殊な実験 などのトレーニング ・高額製品・部品の試作 ・遠隔地間の会議、共同作業 現実に行うと危険なこと ・危険物の取扱トレーニング ・極限環境、危険環境の体験 現実にはなかなかおこならないこと ・特殊な災害の避難訓練
  36. 36. VRにはどんな課題があるか。 課題 = ビジネスチャンス!
  37. 37. 課題1:映像の品質(細かさ、広さ)
  38. 38. 課題2:「ウェアラブル」化 Philico Corporationが開発した世界初のHMD「Headsight」(1961)
  39. 39. 課題3:インターフェース
  40. 40. VRコンテンツをVRで作る試み VR-native development platform Unreal Engine 4
  41. 41. “Tilt Brush” on HTC Vive
  42. 42. 課題4:人体・精神への影響 •「VR酔い」(視覚と運動感覚のずれ) •眼球の調節と輻輳のずれ •その他、長時間使用の影響
  43. 43. 「調節」と「輻輳」 出典:大阪大学大学院医学研究科 不二門 尚 教授 https://www.youtube.com/watch?v=8wtgCiJ2nKk ISO/FDIS 3D基盤委員の非公式見解 「HMDは12歳以下の使用は慎重に」 ・瞳孔間距離の発達 ・眼球運動を含めた空間認知の発達
  44. 44. 課題5:“DORK”(間抜け)ファクター
  45. 45. これらの課題の克服が、あらたなビジネスを産む(かも)! ? 映像の品質 ウェアラブル化 インターフェース 人体・精神への影響 Dork(まぬけ)ファクタ
  46. 46. VRのこれから
  47. 47. VRは「経験」のネットワーク 「現在のインターネットは情報のネットワークだ。一方、人工現実が構築しようとしているのは経験のインターネッ トだ。…経験はVRやMRの新しい「通貨」である。」「将来、VRのプラットフォームの上に、誰でも、どこでも、 いつでも利用できる「経験のウィキペディア」が構築されるだろう。」 ~ ケヴィン・ケリー/WIRED ~
  48. 48. ソーシャルVR(VRのネットワーク化) 「VRの特徴の中でも、とりわけ私が驚いたのは、迫真性ではなく、そのソーシャル性だ。最高のVR体験は別なプ レーヤーがいる時に得られる。…VRは今まででもっともソーシャルなメディアになる。…VRのデフォルトモード は「一緒に使う」ことなのだ。」 ~ ケヴィン・ケリー/WIRED ~
  49. 49. VRの未来像 今すぐではなくても、15年以内には、私たちの 仕事や遊びの大部分は、何らかの形でヴァーチャ ルに関わるようになるだろう。<中略>人工現 実分野での勝者は、現在の巨大企業をあらゆる 点で凌駕する、史上最大の企業になるだろう。
 ~ ケヴィン・ケリー ヴァーチャル・リアリティは、かつて、SFの中 の空想にすぎなかった。でも、インターネット も、かつては空想だったし、コンピュータやス マートフォンもそうだった。ミライは近づいて いる。 ~マーク・ザッカーバーグ ❞ ❝ ❞ ❝
  50. 50. 株式会社ズームス 保田充彦 まとめ +VRは、「代替」現実である。
  (現実世界の費用削減、危険回避などの効果) + 狭義のVRだけでなく、MR(AR)の利用も今後広がる +VRにはまだ課題が多い。しかし、それはビジネス チャンスでもある。 + VRは「経験のネットワーク」という未来のインフラ を創る。
  51. 51. Technology Human.& Connect

×