Penataan Kembali Kawasan Paledang-Bogor dengan Pendekatan Experience Farming

4,049 views

Published on

Buku I Tesis Desain Aryo Hendrawan W.K.
Program Studi Magister Perancangan Kota Departemen Arsitektur
Fakultas Teknik
Universitas Indonesia | 2012

Published in: Education
0 Comments
0 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

No Downloads
Views
Total views
4,049
On SlideShare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
60
Actions
Shares
0
Downloads
50
Comments
0
Likes
0
Embeds 0
No embeds

No notes for slide

Penataan Kembali Kawasan Paledang-Bogor dengan Pendekatan Experience Farming

  1. 1. UNIVERSITAS INDONESIAPENATAAN KEMBALI KAWASAN PALEDANG-BOGOR DENGAN PENDEKATAN EXPERIENCE FARMING TESIS Buku I Aryo Hendrawan W.K. 0906651271 FAKULTAS TEKNIK PROGRAM PASCASARJANA DEPARTEMEN ARSITEKTUR DEPOK JANUARI 2012
  2. 2. UNIVERSITAS INDONESIA PENATAAN KEMBALI KAWASAN PALEDANG-BOGOR DENGAN PENDEKATAN EXPERIENCE FARMING TESIS Buku 1 Diajukan sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan mata kuliah seminarDiajukan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Magister Arsitektur Aryo Hendrawan W.K. 0906651271 FAKULTAS TEKNIK PROGRAM PASCASARJANA DEPARTEMEN ARSITEKTUR PROGRAM STUDI PERANCANGAN KOTA DEPOK JANUARI 2012
  3. 3. KATA PENGANTARPuji syukur saya haturkan kepada Allah yang Maha Esa karena karunia danrahmat-Nya saya dapat menyelesaikan penulisan tesis ini. Penulisan tesis inidilakukan dalam rangka memenuhi salah satu syarat untuk memperoleh gelarMagister Arsitektur. Saya menyadari bahwa dalam pencapaian ini tidak mungkintanpa bantuan dan bimbingan dari berbagai pihak dari masa perkuliahan sampaipada penulisan tesis. Oleh karena itu, sepatutnya saya mengucapkan terima kasihkepada nama-nama berikut: 1. Ir. Evawani Ellisa, M.Eng, Ph.D selaku dosen pembimbing pertama yang telah menyediakan waktu, tenaga dan pikiran untuk mengarahkan saya dalam penulisan tesis ini. 2. Ir. Achmad Hery Fuad, M.Eng selaku dosen pembimbing kedua yang telah menyediakan waktu, tenaga dan pikiran untuk mengarahkan saya dalam penulisan tesis ini. 3. Bapak Prof. Ir. Gunawan Tjahjono, M.Arch., Ph.D, Bapak Anthony Sihombing, M.Sc, Ph.D., dan Bapak M. Ridwan Kamil, ST., MUD sebagai Penguji yang telah memberikan masukan yang sangat berarti dalam sidang. 4. Pihak Pemerintah Kota Bogor dalam hal ini Bappeda Kota Bogor dan Dinas P2B Kota Bogor yang telah memberi berbagai data dan masukan yang diperlukan. 5. Kedua orang tua, adik dan keluarga saya yang telah memberikan bantuan moral dan spiritual; 6. Shanti, Nayunda, dan Adin yang selalu memberi semangat dalam segala hal. 7. Anindya Fitriyanti dan Berlinda yang sudah menjadi teman diskusi yang menyenangkan dan mencerahkan. 8. Semua teman pada program pasca sarjana angkatan 2009, 2009 ½, 2010, dan 2011 terutama yang bersama-sama berjuang untuk menyelesaikan vi Universitas Indonesia
  4. 4. thesis pada semester ini yaitu Mbak Nina, Mbak Arum, Mbak Dian, Mbak Endang Yurio, Cynthia, serta Mbak Asdiani.Akhir kata, saya berharap Allah yang Maha Esa dapat membalas kebaikan semuapihak yang telah membantu. Semoga tesis ini dapat bermanfaat bagi ilmupengetahuan dan dapat berkontribusi terhadap perkembangan Kota Bogor menjadikota yang lebih baik. Depok, Januari 2012 Penulis vii Universitas Indonesia
  5. 5. ABSTRAKNama : Aryo Hendrawaan W.K.Program Studi : Pascasarjana Dept. Arsitektur Program Studi Perancangan KotaJudul : Penataan Kembali Kawasan Paledang-Bogor Dengan Pendekatan Experience FarmingKelestarian Kebun Raya Bogor kini semakin tertekan oleh pesatnya pembangunandi kawasan sekitarnya. Untuk mencegah semakin memburuknya kondisi ini, makadiperlukan sebuah upaya untuk membentuk buffer zone berupa wujud fisikmaupun buffer berupa kegiatan edukasi di sekitar Kebun Raya.Perancangan kawasan buffer zone tersebut salah satunya adalah di daerahPaledang, salah satu contact point antara Kebun Raya Bogor dengan kawasansekitarnya. Perancangan kawasan ini menggunakan konsep Experience Design.Experience design ini dilihat sebagai alternatif cara pandang baru terhadap upayapenyebarluasan kesadaran pelestarian lingkungan.Dalam proses desain, ditemukan lima keunikan kawasan yaitu curah hujan yangsangat tinggi, keberadaan kebun raya itu sendiri, keindahan bentang alam,keadaan topografi, dan kehadiran pekarangan. Keunikan kawasan ini kemudiandipadukan dengan penerapan lima indera manusia sebagai pemicu terjadinya suatupengalaman bersentuhan dengan alam. Penerapan konsep ini dihadirkan melaluikonsep experience farming yang dituangkan dalam wujud zona farming serta zonagreening. Konsep ini juga akan digunakan untuk membentuk legibility kawasan.Kata kunci: farming, edukasi experience, topografi, pekarangan, kebun raya,Bogor viii Universitas Indonesia
  6. 6. ABSTRACTName : Aryo Hendrawaan W.K.Program : Urban DesignTitle : Redesign Paledang Area in Bogor using Experience Farming ApproachThe environment quality of Bogor Botanical Garden is hardly affected by thedevelopment of its surrounding area. An effort is needed to prevent the conditionbecome even worse. One of the effort is to provide a buffer zone in the form ofphysical and educational activity surrounding its periphery.One area that will be functioned as the buffer zona is Paledang area, one of thecontact point between Bogor Botanical Garden and its surrounding. The designingof this area is using experience design approach. Experience design is seen as anew perspective on the education of natural awareness.In the design process, there are five uniqueness of this urban area. These are thehigh amount of rain, the presence of the Bogor Botanical Garden itself, the beautyof landscape, and the presence of pekarangan. These uniqueness then mixedtogether with the aplication of five human senses as the triggers of the experiencegaining. The application of this concept is presented through experience farmingconcept that is divided into two zone those are farming and greening. Thisexperience farming concept also used to form the legibility of the area.Keywords: : farming, experience, topography, pekarangan, botanical garden,Bogor ix Universitas Indonesia
  7. 7. DAFTAR ISIHalaman JudulHALAMAN PERNYATAAN ORISINALITAS ................................................... iiiHALAMAN PENGESAHAN ................................................................................ ivHALAMAN PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI .............................. vKATA PENGANTAR ........................................................................................... viABSTRAK ........................................................................................................... viiiABSTRACT ........................................................................................................... ixDAFTAR ISI ........................................................................................................... xDAFTAR GAMBAR ............................................................................................ xiiBAB I PENDAHULUAN ....................................................................................... 1 1.1. Latar Belakang ......................................................................................... 1 1.2. Permasalahan ............................................................................................ 4 1.3. Pertanyaan Perancangan ........................................................................... 4 1.4. Tujuan Perancangan ................................................................................. 5 1.5. Manfaat Perancangan ............................................................................... 6 1.6. Ruang Lingkup ......................................................................................... 6 1.7. Metode Penelitian ..................................................................................... 7 1.7.1. Pengetahuan Faktual .............................................................................. 7 1.7.2. Pengetahuan Deontik ............................................................................. 8 1.7.3. Pengetahuan Konseptual ........................................................................ 8 1.7.4. Pengetahuan Instrumental ...................................................................... 9 1.7.5. Pengetahuan Eksplanatori ...................................................................... 9 1.8. Epistemic Freedom ................................................................................ 10BAB II EXPERIENCE FARMING ...................................................................... 11 2.1 Perkembangan Masyarakat Perkotaan .................................................... 14 2.2 Experience .............................................................................................. 15 2.2.1. Meaning........................................................................................... 16 2.2.2. Peran Indera dalam Experience ....................................................... 20 2.2.3. Experience Economy ...................................................................... 22 2.2.4. Experience Design .......................................................................... 24 2.3 Urban Farming ....................................................................................... 30 Urban Farming dan Lifestyle ......................................................................... 34 2.4 Experience Farming ............................................................................... 37 2.5 Preseden .................................................................................................. 41 2.5.1. Marina Barrage Singapore .............................................................. 41 2.5.2. Guangming Smartcity ..................................................................... 44 2.5.3. Huangbaiyu dan Dongtan Eco-city ................................................. 49BAB III KEBUN BOTANI................................................................................... 53BAB IV TINJAUAN LOKASI ............................................................................. 59 4.1. Tinjauan Lokasi dalam Konteks Kota Bogor ......................................... 59 4.1.1. Sejarah Kota Bogor ......................................................................... 59 4.1.2. RTRW Kota Bogor 2031 ................................................................ 65 4.2. Tinjauan Kebun Raya Bogor .................................................................. 66 x Universitas Indonesia
  8. 8. 4.2.1. Sejarah Kebun Raya Bogor ............................................................. 66 4.2.2. Kebun Raya Bogor Saat Ini............................................................. 67 4.2.3. Kondisi di Dalam Kebun Raya Bogor ............................................ 69 4.2.4. Kondisi di Sekitar Kebun Raya Bogor ............................................ 70BAB V KESIMPULAN ........................................................................................ 71Daftar Pustaka ....................................................................................................... 72 xi Universitas Indonesia
  9. 9. DAFTAR GAMBARGambar 1 Kiri: Presiden RI menanam pohon dalam gerakan 1 milyar pohon.Kanan: Logo Earth Hour ....................................................................................... 12Gambar 2 Posisi meaning dalam diri individu ..................................................... 16Gambar 3 Posisi meaning terhadap inovasi ......................................................... 17Gambar 4 Proses Desain Meaningful Experiences .............................................. 18Gambar 5 Diagram Tingkat Keterlibatan dalam Experience ............................... 19Gambar 6 Perbedaan antar tingkatan ekonomi .................................................... 23Gambar 7 Marina Barrage sebagai salah satu icon Singapore ............................. 41Gambar 8 Letak Marina Barrage terhadap daerah sekitarnya .............................. 42Gambar 9 Sustainable Singapore Gallery (sumber: www.pub.gov.sg) ............... 42Gambar 10 Masyarakat beraktivitas di atas pintu air Marina Barrage................. 43Gambar 11 Masyarakat bermain layangan di Marina Barrage ............................ 43Gambar 12 Farm land can be found on the roofs of the circular towers .............. 45Gambar 13 View Lychee Orhcard sebagai filter polusi ....................................... 47Gambar 14 Masterplan Guangming Smartcity (Sumber: Lim, 2010).................. 48Gambar 15 Artist-render Dongtan Eco-city di China .......................................... 49Gambar 16 Rumah di Desa Huangbaiyu .............................................................. 50Gambar 17 Eden Project ...................................................................................... 56Gambar 18 Program untuk generasi muda di Eden Project ................................. 57Gambar 19 Event musik berjudul Eden Session .................................................. 57Gambar 20 Foto Kelelawar (kiri) dan Burung (kanan) di Kebun Raya Bogor .... 62Gambar 21 Suasana di dalam Kebun Raya Bogor ............................................... 69Gambar 22 Suasana di taman teratai Kebun Raya ............................................... 69Gambar 23 Suasana di dalam Kebun Raya Bogor ............................................... 69Gambar 24 Suasana lapangan di depan Kafe Dedaunan ...................................... 69Gambar 25 View ke Istana Bogor dari dalam KRB ............................................. 69Gambar 26 Suasana taman bunga di KRB ........................................................... 69Gambar 27 Bunga Bangkai, salah satu ciri khas Kebun Raya Bogor .................. 69Gambar 28 Warga yang berekreasi di pinggir danau ........................................... 69 xii Universitas Indonesia
  10. 10. Gambar 29 Trotoar di sekitar Kebun Raya Bogor ............................................... 70Gambar 30 Gedung LIPI Jl. Ir. H. Juanda............................................................ 70Gambar 31 Pintu masuk II Kebun Raya Bogor ................................................... 70Gambar 32 Trotoar di sekitar Kebun Raya Bogor ............................................... 70Gambar 33 Museum Zoologi Bogor .................................................................... 70Gambar 34 Trotoar sebagai tempat mangkal delman .......................................... 70Gambar 35 Trotoar di sekitar Kebun Raya Bogor ............................................... 70Gambar 36 Suasana di depan pintu masuk Kebun Raya Bogor .......................... 70 xiii Universitas Indonesia
  11. 11. 1 BAB I PENDAHULUAN1.1. Latar BelakangKebun Raya Bogor adalah salah satu kebun botani yang berada di bawahpengelolaan LIPI. Di antara kebun raya lainnya, Kebun Raya Bogor ini menjadikebun raya satu-satunya di Indonesia yang terletak di tengah kota. Oleh karenaitu, keterkaitan antara kebun raya dan kota yang melingkupinya menjadi sesuatuyang menarik untuk dibahas.Kebun Raya Bogor sejatinya didirikan untuk keperluan ilmiah yaitu sebagaikebun konservasi botani oleh pemerintah kolonial Belanda. Namun, sejarahpendirian Kebun Raya Bogor ini sudah dimulai sejak masa Prabu Siliwangi yaitudengan didirikannya Hutan Samida untuk keperluan menjaga kelestarianlingkungan dan tempat memelihara benih-benih kayu yang langka. Hutan Samidainilah yang dijadikan sebagai modal awal pendirian kebun botani oleh pemerintahBelanda. Selain Belanda, pemerintah kolonial Inggris juga memiliki peran yangsentral dalam pembangunan kebun raya ini melalui Gubernur Jenderal ThomasStamford Raffles. Setelah masa penjajahan, pengelolaan Kebun Raya Bogor iniberada di bawah Lembaga Ilmu Pengetahuan Indonesia (LIPI).Dalam perkembangannya, keberadaan Kebun Raya Bogor ini seolah semakinterancam kelestariannya dengan pesatnya pembangunan di kawasan sekitarnya.Pembangunan yang berlangsung di kawasan sekitar ini seolah bertolak belakangdengan visi konservasi yang merupakan tujuan berdirinya Kebun Raya Bogor.Akibatnya kelestarian beberapa spesies flora dan fauna di kebun raya terganggu.Spesies fauna yang terganggu misalnya adalah beberapa spesies burung dankelelawar. Kedua fauna ini tadinya memiliki habitat di sekitar Kebun Raya Bogor,namun kini habitatnya terganggu dengan semakin berkurangnya pepohonan dantingginya polusi di sekitar Kebun Raya Bogor yang merupakan habitat aslimereka. Universitas Indonesia
  12. 12. 2Terganggunya spesies kelelawar dan burung ini secara tidak langsungberpengaruh terhadap kelestarian tanaman koleksi kebun raya. Hal inidikarenakan kedua fauna tersebut yaitu burung dan kelelawar tadi turut andildalam proses penyerbukan yang diperlukan tumbuhan untuk bereproduksi danmempertahankan kelestarianya. Dikhawatirkan, kelestarian tanaman dapatterganggu dengan keadaan tersebut.Selain dampak tidak langsung, kelestarian flora juga terancam secara langsung.Beberapa tanaman yang berada di perbatasan Kebun Raya dengan daerah luarmengalami perubahan fisiologis akibat tingginya tingkat pencemaran di sekitarKebun Raya Bogor ini.1 Beruntung kondisi tersebut saat ini baru terjadi di daerahyang berada di sekitar pagar Kebun Raya Bogor saja. Namun apabilapembangunan di sekitar Kebun Raya Bogor ini tidak dikendalikan, bisa sajapencemaran akan berpengaruh terhadap bagian tengah kebun raya ini yang padaakhirnya akan mengganggu kegiatan konservasi secara keseluruhan.Keberadaan kebun raya yang terletak di tengah kota ini juga perlu dikritisi dalamhal hubungannya dengan kawasan sekitarnya. Salah satu hal yang menarik untukdikritisi adalah lemahnya hubungan dan aksesibilitas antara daerah luar dengandaerah dalam Kebun Raya Bogor. Lemahnya hubungan dan aksesibilitas initerjadi baik secara fungsional maupun secara visual.Lemahnya hubungan dan aksesibilitas ini seakan sebuah ironi dengan visi kebunraya yang ingin menyebarluaskan pengetahuan tentang lingkungan hidup. Visi iniseolah tidak sejalan dengan penerapannya di lapangan. Sebagai kebun raya yangterletak di tengah kota, mungkin konsep konservasi yang dipegang oleh pengelolasebaiknya lebih fleksibel. Sehingga dari sudut pandang masyarakat sekitar, KebunRaya Bogor tidak hanya menjadi kebun konservasi yang bersifat pasif di tengah1 Interview dengan Ir. Rismita Sari, MSc. Kepala Sub Bagian Jasa dan Informasi Pusat KonservasiTumbuhan-Kebun Raya Bogor pada 24 Oktober 2011 Universitas Indonesia
  13. 13. 3kota namun juga aktif menumbuhkan minat, pengetahuan dan kesadaran tentangupaya pelestarian lingkungan di kalangan masyarakat.Kebun Raya Bogor yang lebih memiliki sifat sebagai sesuatu yang pasif,memerlukan sisi aktif untuk memperkaya upaya edukasi lingkungan yangdiembannya. Kebun Raya Bogor memerlukan suatu kegiatan yang dapatmendorong siapa saja yang ingin memperoleh pengetahuan tentang alam untuksecara aktif belajar langsung dari alam itu sendiri. Keaktifan memperolehpengetahuan ini diharapkan dapat lebih mendorong kesadaran masyarakat untukmencintai lingkungannya.Upaya menumbuhkan kesadaran masyarakat terhadap lingkungan ini eratkaitannya dengan perolehan pengalaman bersentuhan langsung dengan alam.Pengalaman (experience) ini penting untuk dihadirkan agar pesan yangdisampaikan dapat lebih meresap dan dapat menjadi gaya hidup bagi masyarakat.Dalam perkembangan akhir-akhir ini, experience kerap digunakan terutama dalambidang marketing. Marketing berbasis experience saat ini telah digunakan olehperusahaan dengan brand-brand ternama seperti Apple, Walt Disney, Harley-Davidson, dan masih banyak lagi. Penerapan marketing berbasis experience initerbukti sukses untuk menumbuhkan minat dan kecintaan pengguna terhadapproduk mereka. Bahkan beberapa produk tidak hanya menghadirkan penggunasetia namun juga pengguna fanatik seperti Apple dengan Cult of Apple2-nya.Menarik untuk melihat dan mencoba mengambil pelajaran tentang bagaimanabrand-brand tersebut berhasil menghadirkan experience bagi penggunanya.Dengan mempelajari konsep dan penerapan experience ini diharapkan akanmuncul suatu cara pandang baru. Cara pandang baru terhadap bagaimana kitamempromosikan makna dari alam sebagai sesuatu yang harus dicintai dan2 Cult of Apple adalah sebutan untuk pengguna setia produk-produk Apple. Mereka juga kerapdisebut Apple Fanboy atau juga Apple Evangelist. (sumber: http://bit.ly/931li8 diunduh pada 24Desember 2011 ) Universitas Indonesia
  14. 14. 4diperjuangkan. Cara pandang baru ini diperlukan karena tidak hanya marketingproduk yang harus menyesuaikan dengan perkembangan gaya hidup masyarakat,upaya pelestarian alam juga harus up-to-date sesuai dengan perkembangan gayahidup masyarakat.1.2. PermasalahanDari uraian di atas dapat disimpulkan bahwa dalam perancangan ini ada beberapapermasalahan yang akan diangkat, yaitu:1. Penurunan kualitas lingkungan yang terjadi di Kebun Raya Bogor sebagai akibat pembangunan kota yang tidak serasi dengan visi kebun raya.2. Eksklusifitas kebun raya yang membatasi akses secara fungsi maupun visual antara bagian dalam kebun raya dan daerah sekitarnya. Hal ini adalah salah satu sebab rendahnya kesadaran masyarakat Bogor tentang upaya pelestarian yang dilakukan oleh Kebun Raya Bogor.3. Upaya pelestarian lingkungan tidak menyesuaikan dengan perubahan gaya hidup yang terjadi di masyarakat. Hal ini mengakibatkan penyampaian pesan pelestarian menjadi tidak up-to-date dan tidak sesuai lagi dengan gaya hidup masyarakat saat ini.1.3. Pertanyaan PerancanganHal yang menjadi pertanyaan perancangan Kawasan Sekitar Kebun Raya Bogorini adalah:1. Bagaimana kawasan sekitar Kebun Raya Bogor dapat menjadi kawasan edukasi lingkungan bagi semua lapisan masyarakat untuk memperkuat makna dan keberadaan Kebun Raya Bogor sebagai kebun botani? Jika peran tersebut kini mulai luntur, maka apa upaya yang dapat dilakukan untuk mengembalikan makna keberadaan Kebun Raya Bogor tersebut? Universitas Indonesia
  15. 15. 52. Bagaimana pendekatan promosi upaya pelestarian lingkungan yang lebih tepat untuk kasus Kebun Raya Bogor? Apakah media yang sesuai? Hal ini berguna untuk menyesuaikan dengan perkembangan gaya hidup yang terjadi pada masyarakat, terutama masyarakat kota yang perkembangan gaya hidupnya sangat cepat.3. Bagaimana caranya agar teknik yang dilakukan oleh brand dalam menciptakan experience dapat kita terapkan pada desain ruang kota? Pengetahuan tentang keberhasilan brand dalam mengarahkan perkembangan gaya hidup ini dapat kita pergunakan untuk menumbuhkan kesadaran pelestarian dan kecintaan terhadap lingkungan alami.4. Bagaimana pengaruh keadaan alam dalam pembentukan karakter kota? Kota Bogor memiliki keadaan alam yang unik dan spesial, apakah hal ini dapat dijadikan penguat karakter?1.4. Tujuan PerancanganTujuan perancangan kawasan sekitar Kebun Raya Bogor ini adalah: 1. Menghasilkan Panduan Rancangan Perkotaan yang dapat mengembangkan kawasan sekitar Kebun Raya Bogor sebagai kawasan pelengkap edukasi lingkungan hidup dan ilmu botani untuk semua lapisan masyarakat bersama Kebun Raya Bogor itu sendiri. 2. Menghasilkan Panduan Rancangan Perkotaan yang bisa memperkuat karakter Kota Bogor yang dipengaruhi oleh keberadaan Kebun Raya Bogor. Universitas Indonesia
  16. 16. 61.5. Manfaat PerancanganManfaat dari perancangan Kawasan sekitar Kebun Raya Bogor ini adalah:1. Penelitian dan perancangan ini akan menjadi masukan tentang bagaimana rancangan perkotaan yang bisa mendukung kegiatan edukasi dan penelitian ilmiah di Kebun Raya Bogor dan sekitarnya.2. Penelitian dan perancangan ini diharapkan dapat menjadi masukan kepada Pemerintah Kota Bogor tentang potensi Kebun Raya Bogor dan kawasan sekitarnya yang tidak ternilai harganya bagi kemajuan pendidikan ilmu pengetahuan di Kota Bogor.3. Penelitian dan perancangan ini bermanfaat untuk menemukan konsep „promosi‟ pelestarian lingkungan yang lebih up-to-date untuk menumbuhkan kesadaran pelestarian lingkungan.1.6. Ruang LingkupLingkup perancangan adalah penataan kembali kawasan sekitar Kebun RayaBogor khususnya daerah Paledang sebagai salah satu kawasan yang memilikipintu masuk Kebun Raya Bogor. Pendekatan yang digunakan adalah pendekatanExperience Farming yang merupakan pengembangan dari konsep ExperienceDesign. 1. Experience design erat kaitannya dengan bidang marketing. Namun pada pembahasan kali ini, saya akan lebih menekankan kepada penerapan experience dalam bidang desain produk penataan kota. 2. Asumsi pada penelitian dan perancangan ini didasarkan kepada Rancangan Tata Ruang Wilayah Kota Bogor 2011-2031. Universitas Indonesia
  17. 17. 71.7. Metode PenelitianSecara umum, metode penelitian yang dipakai adalah case studies. MenurutRobert Yin, case study adalah: “A case study is an empirical inquiry thatinvestigates a contemporary phenomenon within its real-life context, especiallywhen the boundaries between phenomenon and context are not clearly evident.”Metode case study ini dipilih karena memiliki beberapa karakteristik yaitu: 1)fokus kepada satu atau beberapa kasus, yang dipelajari dalam konteks kehidupannyata, 2)kapasitasnya untuk menjelaskan hubungan sebab akibat, 3)pentingnyapengembangan teori pada tahap penelitian dan perancangan, 4)kemampuannyamewadahi beberapa sumber dan bukti-bukti, 5)kemampuannya membuat teoriumum (generalisir).Selanjutnya, kita perlu untuk mendapatkan pengetahuan perancangan denganberpedoman kepada apa yang disampaikan oleh Horst Rittel. Pengetahuanperancangan yang diperlukan adalah:1.7.1. Pengetahuan FaktualPengetahuan faktual merupakan upaya untuk mencari tahu: apa yang menjadikasus? Langkah-langkah untuk mendapatkan pengetahuan faktual, antara lain: a. Melakukan pengamatan langsung ke kawasan sekitar Kebun Raya Bogor dengan berpedoman kepada the Image of the City3 dan Urban Design Elements4. b. Mengumpulkan data-data kawasan sekitar Kebun Raya Bogor, baik berupa gambar maupun data statistik yang terdiri atas:  Peta perkembangan kawasan dari masa lampau hingga saat ini;  Peta zoning peruntukan lahan;3 Image of the City (Lynch, ) terdiri dari: node, path, edge, district, dan landmark.4 Urban Design Elements (Shirvani, 1985) terdiri dari Land Use, Building Form and Massing,Circulation and Parking, Open Space, Pedestrian Ways, Activity Support, Signage, danPreservation. Universitas Indonesia
  18. 18. 8  Peta jaringan transportasi;  Data kependudukan;  Peta Rencana Tata Ruang Wilayah eksisting (2008)  Peta Rencana Tata Ruang Wilayah rencana (2011-2031) c. Melakukan pemetaan (mapping) terhadap hasil pengamatan dan pengumpulan data agar dapat terlihat hubungan yang terjadi di antara elemen-elemen tersebut.1.7.2. Pengetahuan DeontikPengetahuan faktual merupakan upaya untuk mencari tahu: apa yang seharusnyaterjadi? Langkah-langkah untuk memperoleh pengetahuan deontik adalah:Melihat kondisi yang seharusnya dapat terjadi di sekitar Kebun Raya Bogorberdasarkan potensi dan kesempatan yang ada serta menjelaskan latar belakangmengapa kondisi tersebut merupakan kondisi yang seharusnya (ideal).1.7.3. Pengetahuan KonseptualPengetahuan konseptual mempertanyakan dan menjawab: Apa yang dimaksuddengan kasus itu? Langkah-langkah untuk memperoleh pengetahuan konseptualadalah: a. Mempelajari konsep experience design serta kebun botani beserta perkembangan maknanya. b. Mempelajari tentang edukasi terkait dengan Kebun Raya Bogor. c. Mempelajari dan melihat hubungan antara konsep experience design dengan gaya hidup manusia urban (urban lifestyle). d. Mempelajari sejarah dan budaya tradisional Bogor. e. Mempelajari berbagai preseden mengenai pengembangan kawasan kota sebagai sarana edukasi terutama yang berkaitan dengan perancangan kawasan wisata ilmiah. Universitas Indonesia
  19. 19. 91.7.4. Pengetahuan InstrumentalPengetahuan instrumental mempertanyakan dan menjelaskan: Bagaimana caramemperoleh suatu kondisi tertentu, faktual menjadi deontik?Untuk memperoleh keadaan deontik yang seharusnya terjadi, digunakaninstrumen berupa Panduan Rancangan Kota (Urban Design Guidelines) kawasansekitar Kebun Raya Bogor dengan pendekatan Experience Design sebagaikonsep perancangan.1.7.5. Pengetahuan EksplanatoriPengetahuan eksplanatori merupakan upaya untuk mencari tahu tentang:Mengapa hal tersebut dapat terjadi atau kenapa suatu hal akan terjadi?Langkah-langkah untuk mendapatkan pengetahuan eksplanatori adalah: a. Faktual – penjelasan Menjelaskan mengapa kawasan sekitar Kebun Raya Bogor berkembang seperti yang terlihat sekarang beserta permasalahannya. Mencoba menjelaskan kecenderungan perkembangan kawasan Kebun Raya Bogor di masa depan beserta potensinya. b. Deontik – penjelasan Menjelaskan mengapa dan bagaimana penerapan konsep Experience Design yang memungkinkan diterapkan di kawasan sekitar Kebun Raya Bogor untuk mencapai kondisi deontik. c. Instrumental – penjelasan Menjelaskan dan menguraikan apa saja yang bisa diatur dalam masing- masing instrumen, serta instrumen apa saja yang sebaiknya tercakup dalam Panduan Rancang Kota. Universitas Indonesia
  20. 20. 101.8. Epistemic Freedom Apakah pendekatan Experience Design sesuai untuk penataan kawasan sekitar Kebun Raya Bogor? Apakah Anda yakin bahwa pendekatan Apakah ada prasyarat pendekatan Adakah efek samping dengan Akankah kelebihan pendekatan Apakah ada keinginan untuk mencari Experience Design akan berhasil dalam Experience Design tersebut dapat menggunakan pendekatan Experience Experience Design melebihi cara lain yang lebih baik untuk penataan kembali kawasan sekitar terpenuhi di kawasan sekitar Kebun Design pada penataan kembali kawasan kekurangannya? mencapai hasil yang diinginkan? Kebun Raya Bogor? Raya Bogor? sekitar Kebun Raya Bogor?Yakin, sebab: Ya, ada.  Penerapan experience design akan Ya, pendekatan secara experience design Tidak  Experience telah digunakan dalam Perancangan kawasan sKRB melalui menjadikan kawasan ini lebih menarik memiliki beberapa kelebihan dan marketing produk-produk yang konsep experience design memerlukan untuk dikunjungi oleh wisatawan dan kekurangan, yaitu: berhasil di masyarakat. kondisi sebagai berikut: akan menjadi tempat yang menarik  Experience saat ini sedang menjadi  Perlu adanya lembaga yang mengelola bagi warga untuk tinggal. Kelebihan: tren marketing yang telah diterapkan kawasan secara terpadu sehingga  Efek samping yang diperkirakan akan  Pendekatan experience design dapat oleh banyak perusahaan dari berbagai upaya yang dilakukan dapat berjalan terjadi adalah semakin tingginya arus merespon perubahan kebudayaan yang bidang. dengan sistematis dan tidak berjalan wisatawan yang berkunjung ke terjadi di kalangan masyarakat terkait  Upaya promosi pelestarian lingkungan sendiri-sendiri. kawasan ini khususnya pada akhir ketertarikannya terhadap suatu produk. memerlukan sudut pandang baru agar  Perlu adanya rencana makro kawasan pekan. Produk dalam hal ini adalah pesan yang ingin disampaikan dapat yang mendukung upaya penerapan  Selain itu, dengan semakin pengetahuan tentang pelestarian alam. lebih tepat sasaran. zona wisata ilmiah sebagai perluasan menariknya kawasan ini sebagai Kekurangan: dari Kebun Raya Bogor. tempat tinggal akan menjadikan  Pendekatan experience design ini  Pihak LIPI sebagai pengelola harus demand akan hunian di kawasan ini riskan mengarah kepada komoditisasi lebih terbuka terhadap perkembangan meningkat. alam, yaitu alam sebagai sebuah kebudayaan dalam kaitannya dengan produk harus menghasilkan upaya penyampaian pesan pelestarian keuntungan sebesar-besarnya dengan lingkungan. upaya sekecil-kecilnya. Apakah ada cara/pendekatan lain Apakah ada cara untuk mengadakan Dapatkah anda menghilangkan efek- Apakah harapan terhadap pendekatan agar penataan kawasan sKRB dapat prasyarat pendekatan Experience efek yang tidak diinginkan? konsep Experience Design terlalu berhasil? Design? tinggi? Haruskan harapan tersebut dikurangi? Ada, misalnya dengan pendekatan Cara mengadakan prasyarat adalah: Ya, dapat. Yaitu dengan cara:  Experience design dapat diterapkan eco-city atau sustainable urbanism.  Membuat lembaga pengelola di bawah  Membuat rencana perkiraan melalui beberapa tingkatan penerapan Namun pendekatan ini cenderung LIPI khusus untuk mengelola kawasan perkembangan kawasan sekitar Kebun dan tema. Sehingga harapan terhadap hanya bersifat teknis dan kurang sekitar Kebun Raya Bogor ini. Raya Bogor ini untuk jangka waktu konsep experience design ini tidak sesuai untuk diterapkan dalam konteks  Melibatkan institusi pendidikan di tertentu agar perkembangannya dapat terlalu tinggi, justru sangat realistis. yang membutuhkan sentuhan program sekitar Kebun Raya Bogor dalam lebih dikendalikan. yang kuat khsusunya dalam bidang mengelola kawasan ini. edukasi dan promosi. Penataan Kembali Kawasan Sekitar Kebun Raya Bogor dengan Pendekatan Experience Design Universitas Indonesia
  21. 21. 11 BAB II EXPERIENCE FARMINGExperience farming adalah penggabungan konsep experience design yang menjaditeori utama pembahasan ini dengan teori urban farming yang dijadikan sebagaimedia penerapan teori experience.Walaupun sudah menjadi perhatian dan menghasilkan beberapa deklarasi. Usaha-usaha untuk mengurangi kerusakan lingkungan ini nampaknya belum berhasilsecara signifikan. Alih-alih mengurangi dampak kerusakan lingkungan, dampakkerusakan lingkungan dan perubahan iklim semakin terasa akibatnya hingga saatini. Hal ini dikarenakan upaya penyelamatan lingkungan tersebut belummenyentuh dasar persoalan dari kerusakan lingkungan tersebut. Masalahlingkungan hidup adalah masalah moral, masalah perilaku manusia. Manusiaadalah penyebab utama dari kerusakan dan pencemaran lingkungan hidup.5Dalam skala regional kepedulian untuk memulai gaya hidup yang lebih ramahlingkungan ini sudah mulai dimiliki oleh masyarakat. Namun upaya-upaya yangdilakukan oleh masyarakat ini kebanyakan masih sebatas kegiatan insidentil danseremonial saja seperti „Hari menanam 1 milyar pohon‟ dan „Earth Hour‟.Kegiatan-kegiatan seremonial seperti ini belum berpengaruh secara signifikanterhadap upaya pelestarian lingkungan. Yang kita butuhkan adalah sebuahperubahan gaya hidup yang dilakukan terus-menerus.5 A. Sonny Keraf. 2002. Etika Lingkungan Hidup. Hal. 2 Universitas Indonesia
  22. 22. 12 Gambar 1 Kiri: Presiden RI menanam pohon dalam gerakan 1 milyar pohon. Kanan: Logo Earth Hour (sumber kiri: www.presidenri.go.id, kanan www.earthhour.org)Selain kegiatan yang hanya bersifat seremonial, upaya pelestarian yang dilakukansejauh ini banyak yang terlihat kurang menarik bagi kalangan masyarakat. Cara-cara seperti penyuluhan kepada anak-anak, atau pemasangan poster-posterhimbauan mungkin sudah tidak terlalu berdampak signifikan. Mendengar katapenyuluhan saja benak anak-anak akan langsung ciut membayangkan merekaakan diceramahi dalam waktu yang cukup lama. Sehingga sering penyuluhan atauupaya mempromosikan kegiatan pelestarian lingkungan tersebut tidak sampaisasaran.Belajar tentang lingkungan dan arti penting keberadaan alam bagi kehidupanmanusia sebaiknya (seharusnya) dilakukan langsung di alam, terlepas dari ruangkelas. Dengan berinteraksi langsung dengan alam maka pemahaman yang didapatakan lebih menyeluruh karena yang belajar adalah semua indera manusia. Upayapembelajaran ini juga terkait dengan perolehan pengalaman bagi masyarakat tidakhanya bagi siswa yang masih duduk di bangku sekolah saja.Aristoteles berkata "For the things we have to learn before we can do them, welearn by doing them." Cara terbaik untuk mempelajarinya adalah denganmelakukannya secara langsung. Hal ini juga sesuai dengan pepatah „experience isthe best teacher‟, maka cara belajar dengan membuat sebuah pengalaman akanmemiliki dampak yang lebih signifikan. David A. Kolb (1983), salah seorangtokoh experiential learning, menyatakan bahwa “Learning is the process wherebyknowledge is created through the transformation of experience.” Universitas Indonesia
  23. 23. 13Upaya untuk menumbuhkan kesadaran melalui edukasi ini bisa dilakukan dengancara melibatkan langsung masyarakat terhadap usaha-usaha pelestarian alam.Usaha-usaha pelestarian alam yang akhir-akhir ini sering terdengar dimana-manaterbukti selalu diikuti oleh banyak orang. Ini menandakan bahwa masyarakatmemiliki antusiasme yang tinggi terhadap kegiatan-kegiatan bertema pelestarian.Namun kegiatan-kegiatan semacam ini hanya bersifat insidentil saja dan belumsesuai dengan apa yang disampaikan Lim (2010) bahwa “Sustainable must beaccessible and applicable to the practice of everyday life.” (p.30)Untuk membuatnya sebagai sebuah bagian dari keseharian dan mudah diakses,upaya edukasi lingkungan ini dapat „diinjeksi‟ ke dalam ruang kota. Ruang kotamenjadi tempat yang menarik untuk meletakkan edukasi ini karena banyak orangberaktivitas di ruang kota atau minimal melewati suatu bagian dari kota dalamkesehariannya. Dengan cara seperti ini diharapkan tujuan edukasi sebagai sebuahbagian dari keseharian masyarakat akan dapat tercapai karena masyarakatdilibatkan langsung dalam usaha penumbuhan kesadaran dan upaya pelestarianlingkungan. Mengutip kata-kata Confucius "tell me and I will forget, show meand I may remember, involve me and I will understand." Universitas Indonesia
  24. 24. 142.1 Perkembangan Masyarakat PerkotaanPerkembangan dan perubahan gaya hidup ditandai dengan makin pekanyamasyarakat kota terhadap perkembangan teknologi.6 Pekanya masyarakat kotaterhadap perkembangan teknologi dapat terlihat dari penggunaan gadgetberteknologi canggih yang dapat ditemui di seluruh lapisan masyarakat. Namun disisi lain hal ini menunjukkan bahwa masyarakat kita semakin konsumtif.Semakin konsumtifnya masyarakat tidaklah harus selalu disikapi secara skeptis.Kita bisa mengambil pelajaran dari fenomena tersebut tentang bagaimana teknikyang diterapkan oleh brand-brand tersebut agar bisa begitu digandrungi olehmasyarakat atau bisa kita sebut sebagai fanatisme.Hal yang menarik untuk dilihat dari fenomena fanatisme tersebut adalah sebabkenapa fanatisme tersebut bisa terjadi. Fanatisme bisa terjadi salah satunya adalahkarena adanya kecocokan makna yang ada pada diri pengguna dengan maknayang ditawarkan oleh produk seperti dikatakan oleh Diller, Shedroff, & Rhea(2006) If you innovate with an eye to what is meaningful in your customers lives, your products and services are more likely to be adopted and retained, not tossed aside when the next new sensation arrives. (p.2)Meaning yang ada di setiap produk yang sukses tersebut adalah yang menjiwaiproses terjadinya user experience. Meaning ini pula yang mempengaruhi carapengguna dalam berinteraksi dengan produk atau gadget yang digunakannya.Inilah yang menjadi dasar dari sebuah meaningful experience.6 http://teknologi.kompasiana.com/gadget/2011/10/14/ diunduh pada 24 Desember 2011 Universitas Indonesia
  25. 25. 152.2 ExperienceRangkaian kehidupan sehari-hari dapat kita anggap sebagai rangkaian aktivitasyang membentuk pengalaman untuk diri kita. Pengalaman yang kita rasakan dapatberupa kejadian-kejadian luar biasa seperti sensasi melakukan bungee jumpingatau hanya kejadian-kejadian kecil namun bermakna yang mengisi hari kitaseperti bisa merasakan segelas minuman dingin di hari yang panas. Pengalamanlain terkait dengan sesuatu yang didesain sedemikian rupa agar menghadirkanpengalaman pengguna yang berkesan misalnya menggunakan sebuah Macbook,atau mengunjungi taman rekreasi seperti Dunia Fantasi.Experience dalam terjemahan bebas ke dalam Bahasa Indonesia bisa dimaknaisebagai pengalaman. Dalam arti katanya sendiri menurut Oxford Dictionary,experience memiliki beberapa arti yaitu: „the knowledge or skill acquired by aperiod of practical experience of something, especially that gained in a particularprofession‟ dan „an event or occurrence which leaves an impression on someone‟.Menurut Diller, Shedroff, & Rhea (2006) experience merupakan semua prosesdimana kita menyadari akan hal tersebut dan kita terlibat di dalamnya ketika haltersebut terjadi. Untuk merasakan experience ini, kita perlu mengenali adanyaperubahan pada lingkungan, pada tubuh, pikiran, jiwa, atau aspek lain pada dirikita yang bisa merasakan perubahan. Dengan kata lain yang lebih sederhana,experience adalah sensasi perubahan.Menurut oleh Darmer dan Sundbo (2008) experience tidak hanya sebuah produk,namun berkaitan dengan sebuah mental process yang terjadi di dalam pikiran kita(state of mind). Peran pikiran sangat penting dalam pencapaian experience karenaexperience ini sangatlah personal. Experience yang dialami setiap orangtergantung dengan pengetahuan dan ingatan yang sangat mempengaruhi perolehanexperience oleh orang tersebut. Hal ini diungkapkan oleh Christrup (2008)mengutip Pedersen dan Meyhoff (2004) berikut ini Universitas Indonesia
  26. 26. 16 Expectations, knowledge and memories influence the experience,and „the filtering mechanism of the memory at the moment of perception is always influenced by our emotions.... Emotions are not merely a form of embedment in the experience of reality; they are fundamental and potentially colour and dominate experience or our ability to experience anything at all‟ (Engberg- Pedersen and Meyhoff, 2004 p. 57)Oleh karena itu terdapat kaitan langsung antara pengalaman fisik yang dirasakanoleh setiap orang dengan apa yang sudah ada di pikirannya seperti dikatakan olehPine dan Gilmore (1999) bahwa “Each experience derives from the interactionbetween the staged event and the individual‟s prior state of mind and being.”2.2.1. MeaningKonsepsi awal yang ada di dalam diri kita terkait dengan meaning yang kitapunya. Maka meaning adalah hal yang sentral dalam penciptaan experience ini.Meaning secara harfiah menurut Oxford Dictionary dapat diartikan sebagaiimportant or worthwhile quality; purpose. Menurut Diller, Shedroff, & Rhea(2006), meaning adalah sesuatu yang mendasari semua kegiatan yang kitalakukan. Gambar 2 Posisi meaning dalam diri individu Sumber: www.nathan.com Universitas Indonesia
  27. 27. 17Meaning adalah salah satu faktor yang kini menjadi pertimbangan orang dalammelakukan pembelian. Orang cenderung mempertimbangkan meaning yangdianutnya dalam mengkonsumsi suatu produk. Kegiatan konsumsi yangberdasarkan meaning ini oleh Diller, Shedroff, & Rhea (2006) sebagai meaningfulconsumption.Kini, dengan semakin berpengaruhnya meaning bagi seseorang. Perusahaan-perusahaan mulai melakukan riset yang dalam agar produknya memiliki meaningyang bisa diterima oleh masyarakat. Menurut Diller, Shedroff, & Rhea (2006) jikasuatu perusahaan melakukan inovasi dengan memperhatikan apa meaning yangdianut oleh penggunanya, maka produk dari perusahaan tersebut akan disukai danakan bertahan lama di masyarakat. Meaning ini juga sebaiknya menjadi dasarinovasi yang dilakukan oleh perusahaan. Dengan meletakkan meaning di tengah-tengah proses inovasi ini, maka kerjasama yang dilakukan oleh setiap elemen diperusahaan juga akan berjalan dengan baik. Oleh karena itu, meaning menjadisesuatu yang sangat penting dalam rangka menghadirkan produk yang berhasil„mencuri hati‟ pelanggannya. Meaning inilah yang menjadi pembeda dari produk-produk yang berhasil dengan yang kurang berhasil. innovation meaning Gambar 3 Posisi meaning terhadap inovasi Sumber: terjemahan ke bentuk diagram dari Diller, Shedroff, & Rhea (2006)Untuk menerapkan meaning ini menjadi sebuah produk yang dapat diminati olehkonsumen, maka meaning ini harus didesain sedemikian rupa. Desain suatuproduk yang mengadopsi meaning ini diterapkan dengan menerjemahkan meaning Universitas Indonesia
  28. 28. 18tersebut ke dalam experience untuk mencapai desain experience yang bermakna.Proses desain meaningful experiences ini dapat dilihat pada diagram berikut ini. Finding Choosing the Shaping a Refining a Deliver Opportunities Experience Concept Concept Meaning for Meaning Defining Understanding Define Define Product Brand Prototype Positioning Offering the Market Customers Scope Framework Concepts Concepts Gambar 4 Proses Desain Meaningful Experiences sumber: Diller, Shedroff, & Rhea (2006)Selanjutnya, kita akan membahas langkah kedua dari desain meaningfulexperience ini yaitu yang berkaitan dengan experience yang akan diberikankepada pengguna. Sesuai dengan diagram di atas, terdapat dua hal yang harusdilakukan untuk memilih experience. Experience inilah yang akan menghasilkanmeaning yang akan diterima oleh pengguna.Experience memiliki empat tingkat keterlibatan yang digambarkan melaluidiagram berikut ini. Sumbu horizontal menggambarkan tingkat partisipasipengguna, partisipasi pasif berarti pengguna tidak secara langsung terlibat danmempengaruhi jalannya suatu pertunjukan. Contoh partisipasi pasif adalah ketikakita menghadiri acara pagelaran musik. Sedangkan partisipasi aktif adalah ketikapengguna dapat mempengaruhi jalannya sebuah pertunjukan. Contoh partisipasiaktif misalnya adalah bersepeda mengelilingi kota.Sumbu vertikal menggambarkan tingkat hubungan antara pengguna denganlingkungan tempat experience tadi berlangsung. Absorption berarti membawaexperience ke pikiran pengguna, sedangkan Immersion berarti pengguna yang Universitas Indonesia
  29. 29. 19menjadi bagian baik secara fisik maupun hanya sebatas visual dari sebuahpengalaman. Absorption Entertainment Education Passive Active Participation Esthetic Escapist Participation Immersion Gambar 5 Diagram Tingkat Keterlibatan dalam Experience Sumber: Pine & Gilmore, 1996Keempat tingkat keterlibatan pengguna dalam suatu experience secara lebih detailakan dijelaskan menurut Pine & Gilmore (1999) melalui uraian berikut iniberdasarkan derajat keterlibatannya.Entertainment adalah bentuk experience yang paling sederhana. Entertainment initerjadi ketika pengguna secara pasif menyerap pengalaman yang ada melaluiindera-indera mereka. Hal ini contohnya terjadi ketika menyaksikan pertunjukan,mendengarkan musik, atau membaca. Entertainment ini adalah bentuk experienceyang paling populer dan familiar di kalangan masyarakat karena paling sederhanadiantara bentuk-bentuk experience lainnya.Education adalah bentuk experience dimana penggunanya secara aktif menyerapexperience yang diberikan. Dalam prakteknya, kegiatan belajar harus secara aktifmelibatkan pikiran dan fisik penggunanya. Universitas Indonesia
  30. 30. 20Esthetic adalah ketika individu tenggelam dalam suatu kegiatan atau suatulingkungan namun dia tidak memiliki pengaruh terhadap kegiatan tersebut karenaesthetic termasuk ke dalam ranah partisipasi pasif.Escapist adalah ranah yang memiliki keterlibatan yang tinggi terhadap suatukegiatan atau pengalaman. Ketika dalam situasi escapist, orang akan merasatenggelam ke dalam aktivitas tersebut dan keterlibatan keadaan ini semakin dalamdengan memungkinkannya orang ikut berperan terhadap terjadinya aktivitas padakegiatan tersebut. Contoh kegiatan ini adalah di taman bermain, kasino, dansimulator.Keempat ranah experience tersebut dapat berlangsung bersama-sama atau berdirisendiri tergantung tingkat keterlibatan yang diinginkan oleh perancangexperience.2.2.2. Peran Indera dalam ExperienceDikatakan oleh John Lang (1987) dan juga oleh Gibson (1966) bahwa dalamperolehan experience, indera memiliki dua peran sekaligus yaitu sebagai reseptorsensasi dan juga sebagai pembentuk persepsi. Masing-masing indera dapatdifungsikan untuk memperoleh informasi yang berbeda yang kemudian digunakanuntuk membentuk pemahaman kita akan suatu ruang. Tabel 1 Tabel Indera Sebagai Sistem PersepsiName Mode of Anatomy of Activity of Organ Stimuli External Attention Organ Available Information ObtainedBasic General Mechano- Vestibular organs Body Direction ofOrienting orientation receptors equilibrium gravity, beingSystem pushedAuditory Listening Mechano- Cochlear organs Orienting to Nature andsystem receptors with middle ear sounds locations of and auricle vibratory eventsHaptic Touching Mechano- Skin (including Exploration Contact with thesystem receptors and attachments and of many earth, possibly thermo- openings), joints kinds mechanical receptors (including encounters, ligaments), object shapes, Universitas Indonesia
  31. 31. 21 muscles (including material states- tendons) solidity or viscosityTaste-smell Smelling Chemo-receptors Nasal cavity Savoring Nutritive andsystem (nose) biochemical values Tasting Chemo-receptors Oral activity Savoring Nutritive and and mechano- (mouth) biochemical receptors valuesVisual Looking Photo-receptors Ocular mechanism Accomodatio Everything thatsystem (eyes, with n, paillary can be specified intrinsic and adjustment, by the variables extrinsic, as fixation, of optical related to the convergence, structures vestibular organs, exploration (information the head, and the about object, whole body) animals, motions, events, and places) Sumber: John, Lang. Creating Architecture Theory: The Role of the Behavioral Sciences in Environmental Design. P.91 Universitas Indonesia
  32. 32. 222.2.3. Experience EconomyBeberapa tahun belakangan ini, masyarakat dunia telah memasuki sebuah era barudalam dunia marketing. Perkembangan masyarakat yang sangat cepat tentu tidakbisa lagi direspon dengan teknik-teknik marketing yang sudah ada sejak ratusantahun yang lalu. Jaman berubah dengan cepatnya, begitu juga hubungan antarakonsumen dan produsen. Masyarakat dihadapkan kepada sebuah era barumarketing, yaitu experience marketing.Experience marketing adalah sebuah cara baru tentang bagaimana perusahaanmemasarkan produknya kepada konsumen. Umumnya kita mengenal hanya tigajenis produk yang diperjualbelikan di masyarakat, produk tersebut adalah: barangkomoditi mentah (commodities), barang olahan (goods), dan jasa (service). Kiniberkembang lagi satu jenis kegiatan yaitu kegiatan marketing experience yangmerupakan pengembangan dari kegiatan jasa. Tabel 2 Perbandingan antara jenis-jenis ekonomi Economic Commodities Goods Services Experiences Offering Economy Agrarian Industrial Service Experience Economic Extract Make Deliver Stage functions Nature of Fungible Tangible Intangible Memorable offering Key attribute Natural Standardized Customized Personal Method of Stored in bulk Inventoried Delivered on Revealed over supply after demand a duration production Seller Trader Manufacturer Provider Stager Buyer Market User Client Guest Factors of Characteristics Features Benefits Sensations demand Sumber : Pine & Gilmore (1999) p.6Walaupun hadir dengan harga yang relatif lebih tinggi dibandingkan denganketiga teknik marketing lainnya, namun perkembangan experience marketing inicukup signifikan karena pengguna kini menginginkan nilai lebih dalam caramereka melakukan konsumsi. Universitas Indonesia
  33. 33. 23Pada diagram di bawah ini yang merupakan penterjemahan dari pernyataanDarmer dan Sundbo (2008) terlihat bahwa perubahan yang terjadi adalah karenaperkembangan permintaan yang dilakukan oleh konsumen. Pada awal terjadinyakegiatan ekonomi, pemenuhan barang adalah untuk tetap bertahan hidup. Dalamperkembangannya, mereka menginginkan bahwa sesuatu yang mereka dapatkanharus bisa memenuhi kebutuhan dalam hal materialism, pemenuhan pengetahuan,dan pemecahan masalah, maka semua permintaan ini direspon dengan hadirnyaservice economy. Ketika semua itu belum cukup dan konsumen meminta sesuatuyang lebih menarik, maka hadirlah experience economy yang bisa menghadirkanpengalaman baru dalam pemenuhan kebutuhan bagi konsumen. interesting life, experience new aspects Experience of life, be entertained, learn in an enjoyable way Service materialism, knowledge, solving problem Goods satisfy for survival Gambar 6 Perbedaan antar tingkatan ekonomi Sumber: diolah dari Darmer dan Sundbo (2008)Pine & Gilmore (1999) menyatakan bahwa experience dapat digunakan olehperusahaan agar nilai produk yang ditawarkan menjadi lebih tinggi. Cara yangditempuh agar suatu produk biasa bisa memiliki nilai yang lebih tinggi adalahdengan cara menambahkan experience pada bagaimana pengguna bisamendapatkan nilai tambah ketika menggunakan produknya. Universitas Indonesia
  34. 34. 242.2.4. Experience DesignExperience design adalah desain yang beorientasi kepada penggunanya. Olehkarena itu peran pengguna (user) di sini sangatlah penting. Hal ini karena dalammerancang sebuah experience kita juga harus memahami meaning dari experienceyang akan kita hasilkan berkaitan dengan meaning yang dimiliki oleh pengguna.Experience design sangat berkaitan dengan identitas dan personal meaning yangdimiliki oleh seseorang. Hal ini sesuai dengan pernyataan Diller, Shedroff, &Rhea (2008), “We may still want economic value, status, identity, and emotionalties, but we want them within an overall meaning or set of meaning that areexactly right for us.”Menurut Shedroff (2004), proses perolehan experience itu dapat dibagi menjaditiga bagian besar yaitu attraction, engagement, dan conclusion. Perolehanexperience ini dapat dijadikan sebagai dasar dari experience design. Denganmemahami bagaimana experience dirasakan oleh individu, maka diharapkanexperience yang dirancang juga dapat berhasil menyesuaikan dengan meaningyang ada di individu tersebut. attraction engagement conclusionAttractionAttraction penting dalam sebuah perancangan experience. Attraction inilah yangmengawali sebuah proses experience. Sesuai dengan uraian sebelumnya dari Pine& Gilmore (1996) attraction ini terkat dengan kesan atau impresi yang pertamadidapatkan oleh orang. Lebih lanjut Shedroff (2004) menyatakan bahwa attractiondapat berupa kognitif, visual, auditory, atau rangsangan-rangsangan lain yangditerima oleh indera kita. Universitas Indonesia
  35. 35. 25EngagementBagian penting berikutnya dari sebuah experience design adalah engagement(pelibatan). Engagement ini adalah experience itu sendiri. Dalam penerapannya,engagement harus terlihat berbeda dengan lingkungan sekitarnya agar experiencedapat menjadi perhatian bagi orang yang mengalaminya.ConclusionConclusion atau kesimpulan adalah bagian terakhir dari sebuah experience design.Menurut Shedroff (2004) conclusion dapat hadir dalam berbagai bentuk, namunpada intinya dia harus memberikan suatu resolusi bagi orang yang mengalaminya.Resolusi yang dihasilkan adalah melalui meaning, cerita, atau aktivitas lain yangdapat memperkuat kesenangan dalam menikmati pengalaman tersebut. Terkadangexperience hadir tanpa akhir yang jelas. Hal ini mengakibatkan orang yangmengalami suatu pengalaman merasa bingung dan merasa tidak terpuaskantentang emosi dan impresi yang telah mereka dapatkan dari awal. Oleh karena itu,untuk menghindari kondisi tanpa akhir ini, conclusion harus benar-benardirancang agar pengunjung mampu mendapatkan sesuatu dari pengalaman yangtelah dialaminya tadi.Extension attraction engagement conclusion extensionBagian keempat ini adalah bagian yang bisa membuat sebuah pengalamanbertahan lebih lama atau menjembatani dengan experience lainnya. Jika akandihubungkan dengan pengalaman lain sebagai rangkaian, setiap pengalaman tetapharus memiliki conclusion masing-masing sebelum berpindah ke pengalamanlain. Hal ini agar tidak terjadi kesalahan interpetasi informasi yang telah didapat Universitas Indonesia
  36. 36. 26pada saat fase engagement. Pengalaman yang bergabung dengan pengalamanlainnya ini akan menghasilkan sebuah conclusion yang lebih besar sehingga akandihasilkan pula makna yang lebih besar. attraction engagement conclusion extension conclusion attraction engagement conclusionPendefinisian yang lebih detail mengenai prinsip-prinsip penerapan experiencedesign dikemukakan oleh Pine & Gilmore (1999) berikut ini: Theme the experience Harmonizing impression with positive cues Eliminate negative cues Mix in memorabilia Engage all five sensesKelima hal ini dapat kita kelompokkan sesuai dengan kelompok besar yang telahdirumuskan oleh Shedroff (2004) tadi menjadi kombinasi prinsip-prinsipperancangan experience design berikut ini Universitas Indonesia
  37. 37. 27 Tabel 3 Tabel Kombinasi Prinsip-prinsip Experience Design Prinsip Prinsip Aspek menurut experience Kunci Detail Aspek Kunci Shedroff design Pine & Experience Experience Desain (2004) Gilmore (1999) DesignAttraction  Theme the Triggers  Senses: Taste, Sight, Sound, experience Smell, Touch  Harmonize  Cognitive: Concepts, Symbol impression with Breadth  Product, Services, Brand, the positive cues Nomenclature, Channel/Environment, Promotion, PriceEngagement  Engage all five Interaction  Static, Passive, Active, senses Interactive  Eliminate Duration  Initiation, Immersion, negative effects Conclusion, Continuation Intensity  Reflex, Habit, EngagementConclusion  Meaning, Status, Emotion,Extension  Mix in Significance Price, Function memorabilia Sumber: diolah dari Shedroff (2004) dan Pine & Gilmore (1999)Penjelasan masing-masing prinsip perancangan oleh Pine & Gilmore (1999)adalah sebagai berikutTheme the ExperiencePrinsip pertama adalah merancang dengan membuat pemisahan experienceberdasarkan tema tertentu (tematik). Dengan membuat experience sesuai dengantema tertentu, experience tadi akan lebih mudah dicapai oleh pengguna. Hal inikarena keterbatasan indera kita dalam mengolah informasi, maka informasi yangdiberikan secara tematis akan lebih mudah membangkitkan sensasi pada tiappengguna.Dalam arsitektur, perancangan dengan memisahkan experience ini dapatdilakukan dengan pengelompokkan fungsi ruang berdasarkan kelompok fungsitertentu. Selain itu, tema dalam rancangan juga bisa diaplikasikan dengan Universitas Indonesia
  38. 38. 28penggunaan warna, tekstur, dan material yang berbeda untuk menunjukkan kesantertentu.Harmonize impression with the positive cuesPrinsip kedua dari penerapan experience ini adalah dengan caramengahrmonisasikan kesan (impression) yang didapat dengan informasi-informasi yang positif. Kesan atau impression ini adalah experience yang akandibawa (the take away experiencei) oleh pengguna. Kesan ini adalah hal yangdirasakan pengunjung ketika mengalami suatu experience yang telah kita rancangsebelumnya. Impression yang dirasakan oleh pengunjung adalah ketika merekabisa merasakan sesuatu seperti “Pengalaman itu membuat saya merasa ...” atau“Pengalaman itu seperti...” (Pine & Gilmore, 1999). Imrpession ini adalah sesuatuyang penting dalam experience creation karena hal ini adalah hal yang pertamakali ditangkap oleh orang yang menjadi sasaran perancangan experience yang kitabuat. Kesan atau impresi inilah yang menentukan apakah orang tersebut akanmelanjutkan perolehan experience setelah merasakan kesan yang dirasakan.Menurut Pine & Gilmore (1999) mengutip pernyataan Carbone (2004) bahwakesan ini dapat dibagi ke dalam dua bentuk yaitu mechanics dan humanics.Mechanics adalah kesan yang melibatkan indera kita dalam bentuk setting fisikseperti gambar, rekaman suara, aroma, landscaping, dll. Sedangkan humanicsadalah hal-hal yang timbul dari keberadaan orang (pegawai) dalam berinteraksidengan pengunjung.Eliminate Negative CuesUntuk merancang experience yang baik tidak hanya diperlukan perhatian kepadahal-hal yang positif saja. Perancang experience juga harus memperhatikan danmenghilangkan hal-hal yang bisa mengganggu proses perolehan experience. Universitas Indonesia
  39. 39. 29Mix in memorabiliaMemorabilia atau biasa kita sebut sebagai souvenir menjadi salah satu prinsippenting dalam penerapan experience design. Memorabilia ini dapat dijadikanmedia untuk mengingat dan memperpanjang experience. Orang membelimemorabilia ini sebagai bukti (tangible artifacts) dari suatu pengalaman yangtelah dialaminya (Pine & Gilmore, 1996). Dengan adanya memorabilia ini, orangakan dapat mengingat kembali suatu pengalaman yang pernah dialaminya dulu,sehingga impresi atau kesan ketika merasakan pengalaman tersebut dapat diingatkembali.Engage all five sensesHal terakhir yang dapat dilakukan dalam merancang experience yang berhasiladalah dengan cara melibatkan semua panca indera. Hal ini karena semakinbanyak indera yang dilibatkan maka pengalaman yang didapat akan semakin kayadan experience tersebut akan lebih mudah diingat (Pine & Gilmore, 1996). Universitas Indonesia
  40. 40. 30Ada banyak kegiatan yang bisa menjadi media penerapan experience designtersebut salah satunya adalah urban farming. Urban farming ini dirasa cocoksebagai media penerapan experience design karena bisa mengaplikasikan aspek-aspek experience design. Misalnya ketika kita berkebun maka semua indera akanbekerja (engage all five sense), selain itu ada durasi ketika kita melakukankegiatan berkebun. Maka, selanjutnya akan dibahas mengenai urban farming danaplikasi experience design.2.3 Urban FarmingDalam perkembanganya, ketika peradaban manusia memasuki masa industrial,jarak yang memisahkan konsumen dan produsen pangan semakin jauh karenapertanian yang memakan lahan yang luas harus diusahakan di luar daerah kota.Akibat industrialisasi, pertanian semata-mata dianggap sebagai komoditi industri.Hubungan yang terjadi antara manusia, makanan, dan produsen (petani) berubahdari hubungan sosial-budaya menjadi hanya sebatas hubungan perdagangan.Manusia tidak merasa perlu untuk mengetahui darimana dan bagaimana makananyang hadir di meja makannya berasal.Dampak selanjutnya dari adanya pemisahan produsen dan konsumen inimenyebabkan manusia kehilangan kontak kepada alamnya. Konsumen dalam halini masyarakat kota tidak bisa merasakan apa yang terjadi kepada lahan pertanian,tempat makanan mereka berasal. Mereka juga tidak tahu bahwa pertanian sangatterpengaruh oleh perubahan iklim dan pemanasan global yang kondisinyasemakin buruk saat ini. Suatu keadaan yang penyebab utamanya adalah gayahidup konsumtif yang dilakukan secara besar-besaran oleh masyarakat kota. The consequence of this disassociation is that we, as consumers, are not seeing the clear effects of climate change and energy shortage on food production. (Lim, 2010) p.15 Universitas Indonesia
  41. 41. 31Lebih jauh, adanya pemisahan antara manusia dengan alam ini semakinmemperburuk keadaan kerusakan alam yang terjadi selama ini. Menurut Naess(1980) kerusakan alam dan pencemaran lingkungan yang menimpa manusia saatini secara tragis dilakukan juga oleh manusia juga sebagai pelaku utamanya.Lebih lanjut Naess menyatakan bahwa masalah lingkungan hidup adalah masalahmoral, masalah perilaku manusia. Sehingga penyelesaian masalah kerusakanlingkungan bukan hanya persoalan teknis belaka, manusia sebagai pelaku dankorban harus menjadi titik awal penyelesaian persoalan ini. The severance of man from nature – the essential achievement of modernity – has left us in danger of forgetting what, deep down, it means to be human. 7 (Steel, 2009) p.239Penyelesaian permasalahan lingkungan tersebut tidak bisa hanya melaluipenyelesaian secara teknis. Seperti diungkapkan bahwa penyelesaian masalah inibisa dilakukan salah satunya dengan mengembalikan ikatan yang sempat terlepasantara manusia dengan alamnya. What is needed is not so much a technological revolution as a mental one: a recognition that, once we lose our vital bond with nature, we too are lost. Our most urgent mission must be to regain a sense of that bond.8 (Steel, 2009)Kita perlu untuk memikirkan cara agar ikatan antara manusia dengan alamnyatersebut kembali terbangun. Untuk melaksanakan visi ini, kita memerlukan alatuntuk mencapai visi tersebut. Urban farming dapat kita jadikan sebagai alat untukmewujudkan kembali ikatan yang sempat terputus itu. Urban farming diyakini7 Steel, Carolyn. P.2398 Steel, Carolyn. P.239 Universitas Indonesia
  42. 42. 32memiliki potensi yang bisa dikembangkan untuk menghubungkan kembalimanusia dengan alamnya.Sebelum membahas lebih lanjut mengenai urban farming, kita perlu membahasdefinisi dari urban farming terlebih dahulu. Praktek urban farming yangdikembangkan oleh banyak pihak dengan tujuan yang berbeda ini menghasilkandefinisi yang berbeda pula. Pertama pengertian urban farming yang digunakanoleh United Nations Development Programme (UNDP), urban farming adalah: An industry that produces, processes and markets food and fuel, largely in response to the daily demand of consumers within a town, city, or metropolis, on land and water dispersed throughout the urban and peri- urban area, applying intensive production methods, using and reusing natural resources and urban wastes, to yield a diversity of crops and livestock. (Smit, Ratta & Nasr, 1996)Definisi lain dicetuskan oleh Andre Viljoen (2006) yaitu Continuous ProductiveUrban Landscapes (CPULs). Konsep ini menganggap urban farming dapatberfungsi sebagai ruang terbuka yang produktif dalam bidang ekonomi, sosial,dan lingkungan. Menurut Viljoen, urban farming (CPULs) juga dapatberkontribusi untuk memperindah wajah kota. Continuous Productive Urban Landscapes (CPULs) will be open landscapes productive in economical and sociological and environmental terms. They will be placed within an urban-scale landscape concept offering the host city a variety of lifestyle advantages and few, if any,unsustainable drawback. (p.11)Menurut Crawford (2011), urban farming memiliki beberapa manfaat yaitumenciptakan lapangan pekerjaan dan pendapatan bagi masyarakat, dapatmemperkuat ikatan masyarakat, dapat membawa masyarakat kembali merasakanalam, melestarikan tradisi dan budaya tradisional, mengedukasi anak-anak tentangmakanan dan makan, menyediakan produk pertanian berkualitas tinggi, dan yang Universitas Indonesia
  43. 43. 33terakhir adalah menawarkan kenikmatan dan keindahan sebagai bagian dari prosesmenanam dan menikmati makanan.9Urban farming ini sebenarnya bukan sebuah konsep yang baru dalam bidangpertanian atau perkotaan. Konsep urban farming seperti sudah dibahas di awal tadisudah diterapkan pada perkotaan di Sumeria pada tahun 3000 SM. Selanjutnyapada masa perang dunia pertama, urban farming juga banyak diterapkan di kota-kota di Eropa sebagai respon atas langkanya bahan pangan dan minimnya lahanpertanian karena banyak lahan pertanian dikonversi menjadi pabrik senjata. Padawaktu Perang Dunia Pertama tujuan utama penerapan urban farming adalah untukmemberi makan penduduk yang mengalamai kesulitan pangan. Pada era setelah 1960an, kisah sukses penerapan urban farming terjadi di Kuba. Penerapan urban farming di Kuba ini menurut sejarahnya dikarenakan oleh adanya embargo yang dilakukan oleh Uni Soviet kepada Kuba. Sehingga pasokanbahan makanan, minyak, dan benda-benda komoditas lainnya terhambat.Menyikapi kondisi ini, pemerintah dan rakyat Kuba bahu-membahu menerapkanurban farming untuk memasok kebutuhan pangan mereka. Penerapan urbanfarming di Kuba ini menjadi satu-satunya urban farming yang didukung olehpemerintah, salah satu buktinya adalah dengan membentuk departemen khususyang membidangi masalah urban farming ini.Dalam beberapa tahun belakangan ini urban farming berkembang sangat pesat.Hal ini bisa dilihat dengan meningkatnya penerapan urban farming baik dari sisikualitas maupun kuantitas. Kemajuan urban farming ini bisa dilihat dari dua9 Crawford, Margaret. „Productive Urban Environment‟ in Ecological Urbanism by MohsenMostafavi. 2011 Universitas Indonesia
  44. 44. 34faktor yaitu faktor pendorong dan faktor penarik. Kedua faktor ini seakan menjadikatalis cepatnya perkembangan urban farming dewasa ini.Faktor pendorong kemajuan urban farming ini adalah kemajuan teknologipertanian yang memungkinkan pertanian dapat dilakukan dengan caraintensifikasi yang lebih maju. Salah satu hasil perkembangan teknologi ini adalahadanya pertanian hidroponik dan aeroponik. Kedua metode pertanian inimemungkinkan pertanian diusahakan dalam lahan yang sempit atau bahkan tanpamenggunakan lahan sekalipun. Metode pertanian ini juga memungkinkanpertanian diusahakan secara vertikal, hal ini merupakan jawaban atas debat yangdilontarkan oleh kalangan real estate bahwa pertanian yang mengambil lahansecara luas sangat tidak menguntungkan secara ekonomi.Sedangkan yang menjadi faktor penarik kemajuan urban farming adalah semakinmendesaknya pemenuhan kebutuhan akan bahan pangan terutama bagi wargakota. Menurut UNFPA pada tahun 2030 nanti, sekitar 5 miliar penduduk duniaakan tinggal di daerah perkotaan.10 Di lain sisi, dunia kini mengalami penurunanproduksi pangan antara 20 hingga 40 persen karena kekeringan yangberkepanjangan. Urban farming menjadi salah satu alternatif untuk menjawabpermasalahan ini.Urban Farming dan LifestyleMenurut Hoyos (2010) saat ini kita seolah berada pada sebuah titik balik tentangkesadaran terhadap masalah lingkungan dan tentang pelestarian alam. Kita jugamengalami perubahan tentang cara kita memaknai hubungan kita dengan alamdan lingkungan, dari hubungan eksploitasi dan dominasi menjadi sebuah10 J. Moncrieffe et al., „UNFPA State of the world population 2008 Report‟. United NationsPopulation Fund, New York, 2008. Universitas Indonesia
  45. 45. 35hubungan belajar kembali kepada alam dan adanya upaya-upaya barumenghubungkan kembali bangunan dengan lingkungan alami.11Fenomena „back to nature‟ yang kini menjadi tren gaya hidup masyarakat kotamerupakan celah bagi masuknya kegiatan edukasi lingkungan. Edukasilingkungan ini berguna agar gaya hidup ramah lingkungan atau yang lebih dikenaldengan green lifestyle tersebut tidak hanya menjadi gaya hidup insidentil danhanya menjadi marketing gimmick, namun benar-benar menjadi bagian darikeseharian kehidupan kita.Diungkapkan oleh P. Nasoetion, aktivis Jaringan Hijau Mandiri, bahwaperbincangan tentang perubahan iklim sudah bukan lagi monopoli para aktivislingkungan namun sudah mulai akrab dengan masyarakat. Lebih lanjut, Nasoetionmenyatakan bahwa telah mulai tumbuh kesadaran masyarakat secara globalkhususnya di negara-negara maju untuk mulai mengoreksi, kemudianmengadakan perubahan mendasar dalam semua pola pandang serta gaya hidupyang selama ini dipraktekkan, khususnya dalam berinteraksi dengan alamlingkungannya.Lim (2010) menyatakan bahwa gaya hidup berkelanjutan ini harus bisa diterapkandalam kehidupan sehari-hari. Untuk membuatnya sebagai sebuah bagian darikeseharian dan mudah diakses, upaya edukasi lingkungan ini dapatdikombinasikan dengan ruang publik kota. Jika urban farming dapatdikombinasikan dengan ruang publik kota, maka hal ini akan seperti kata pepatah„sekali merengkuh dayung, dua tiga pulau terlampaui‟. Selain produktif dan dapatdigunakan sebagai sarana pendidikan, urban farming juga dapat digunakansebagai sarana urban recreation.11 Dr. Carlos Alberto Montana Hoyos. „Reconnecting with Nature‟. On FuturArc 4th quarter 2010vol. 19 Universitas Indonesia
  46. 46. 36Kebutuhan warga kota akan sebuah urban recreation ini relevan dengan keadaanmasyarakat urban yang semakin butuh akan hadirnya ruang publik, sepertidiungkapkan Zukin (1998) bahwa “The (urban) lifestyle bring more pressure onpublic space, including parks and art museums.”12Urban recreation ini merupakan wadah self expression dan perkumpulan-perkumpulan kelompok yang terjadi secara spontan. Bentuk urban recreationdalam kehidupan sehari-hari dapat kita jumpai dalam bentuk taman kota, publicsquare, atau sarana-sarana hiburan seperti gedung pertunjukan seni. If we are to deliver a sustainable built environment, we must create places that people will value and to which they can connect emotionally.13 The urban landscape that we human share with ecological systems and plant and animal habitat forms our identity as individuals and becomes the image of the city.14Hubungan manusia dengan lingkungan secara emosional ini penting untukdiciptakan. Karena dengan adanya hubungan emosional ini, maka manusia akanmerasa memiliki dan menjaga lingkungannya secara sukarela. Setelah itu, denganadanya hubungan yang terbangun antara manusia-lingkungan ini maka akantimbul apa yang disebut sebagai image of the city.12 Urban lifestyles: Diversity and standardisation in spaces of consumption Sharon Zukin UrbanStudies; May 1998; 35, 5/6; ProQuest Sociology p. 82513 Schwartz, Martha. 2011. Ecological Urbanism and the Landscape. In Ecological Urbanism byMohsen Mostafavi. P.52414 Ibid. p.254 Universitas Indonesia
  47. 47. 37Setelah membahas mengenai experience dan urban farming, maka dapatdirumuskan konsep experience farming yang akan menjadi pedoman desain.2.4 Experience FarmingExperience yang memiliki banyak pengertian secarasingkat dapat disimpulkan sebagai sesuatu yang terjadipada diri kita akibat adanya rangsangan yang datang dariluar tubuh dan diterima melalui reseptor pada indera kitauntuk kemudian membentuk impresi yang ada di pikirankita. Experience yang dialami oleh setiap orang tentuberbeda-beda karena salah satu faktor yang mempengaruhi perolehan experienceadalah kondisi mula individu tersebut sebelum terlibat dalam suatu experience.Kondisi mula tiap individu ini dapat berbeda terkait dengan meaning atau maknayang ada pada tiap-tiap individu. Meaning ini tentunya berbeda-beda tergantungdengan kebudayaan, gaya hidup, dan kondisi lingkungan sekitar. Meaningterbentuk sejak anak-anak, sehingga faktor yang mempengaruhi pembentukanmeaning tadi sangat penting untuk diperhatikan sejak masa anak-anak.Meaning ini dalam dunia ekonomi terutama marketing kini adalah salah satualasan masyarakat dalam melakukan konsumsi. Menurut Diller, Shedroff, & Rhea(2006), konsumsi yang didasari oleh meaning yang dianut oleh masyarakat inidisebut dengan meaningful consumption.Melihat kondisi ini, menurut Diller, Shedroff, & Rhea (2006) masyarakat ternyatatelah masuk ke dalam tingkatan yang lebih maju dalam melakukan konsumsi.Dahulu kegiatan konsumsi hanya didasari oleh pemenuhan kebutuhan untukbertahan hidup yang diwujudkan dengan konsumsi barang (goods). Laluberkembang menjadi konsumsi untuk menyelesaikan suatu masalah ataumemberikan suatu layanan yang diwujudkan dengan konsumsi jasa (service). Kinikonsumsi didorong oleh keinginan untuk mendapatkan cara baru dalam Universitas Indonesia
  48. 48. 38mengkonsumsi barang, mendapatkan kehidupan yang lebih menyenangkan, danmerasa bangga dalam menggunakan barang, semua ini diwujudkan dengankonsumsi pengalaman (experience).Pengalaman inilah yang coba saya padukan dengan kegiatan berkebun. Kegiatanberkebun ini dalam hipotesa awal saya adalah kegiatan yang mampu melibatkansemua indera yang ada pada diri kita seperti saya coba gambarkan melalui gambarberikut ini.Kegiatan berkebun ini tentu berlangsung dalam suatu ruang dan waktu tertentu.Pada kegiatan berkebun ini juga terdapat trigger, breadth, interaction, duration,intensity dan significance seperti yang diungkapkan oleh Shedroff (2004) dalamsubbab sebelumnya.Selain itu, kegiatan berkebun ini juga berpotensi untuk dikembangkan melaluikonsep experience yang prinsip-prinsipnya telah dibahas pada subbabsebelumnya. Jika kita kaitkan dengan prinsip experience menurut Pine & Gilmore(1999) misalnya, penerapannya menjadi: Universitas Indonesia
  49. 49. 39 Prinsip Experience Menurut Penerapan Pada Kegiatan Berkebun Pine & Gilmore (1999)Theme the experience Pengelompokkan tanaman berdasarkan klasifikasi tertentu, misalnya berdasarkan spesies, genus, atau famili. Bisa juga berdasarkan sense yang dihasilkan misalnya berdasarkan aroma, warna, atau tekstur. Harmonizing impression with Pengalaman berkebun ini harus positive cues diserasikan dengan pembentukan ruang berkegiatan yang dapat mendukung kegiatan ini. misalnya dengan mengkhususkan beberapa area sebagai tempat berkebun. Eliminate negative cues Hal-hal negatif dalam berkebun harus dihindari misalnya kekurangan air, serangan hama, gangguan orang-orang yang tidak bertanggung jawab. Mix in memorabilia Tanaman atau buah hasil panen dapat dijadikan memorabilia. Ketika melakukan konsumsi buah hasil panen tersebut diharapkan akan ada sensasi proses yang dirasakan oleh individu tersebut. Engage all five senses Melibatkan semua indera dalam kegiatan berkebun. Universitas Indonesia
  50. 50. 40Perolehan experience yang sebenarnya sudah ada pada kegiatan berkebun inidapat diperkuat dengan penerapan prinsip-prinsip experience yang sudah dibahas.Hal ini diharapkan dapat memiliki dampak yang baik bagi kedua belah pihak.Alam mendapat kebaikan dengan menjadi semakin lestari dan manusia jugamemperoleh manfaat dari experience yang didapatnya.Kegiatan berkebun tersebut memiliki dua buah makna yaitu makna tangible danintangible. Maksud tangible adalah ketika kegiatan tersebut bisa berdampaklangsung kepada pemenuhan kebutuhan fisik seperti pemenuhan kebutuhan akanbahan pangan, penghijauan lingkungan, penyerapan air hujan ke dalam tanah, danmasih banyak lagi. Sedangkan intangible adalah sesuatu yang berkaitan denganperolehan experience pada orang yang melakukan kegiatan tersebut, selain itukegiatan berkebun ini juga merupakan manifestasi dari semangat untuk memaknaihubungan kita dengan alam, dan yang paling penting adalah dengan kegiatanberkebun diharapkan akan terjadi perubahan gaya hidup terkait cara manusiamemandang alamnya.Pengalaman inilah yang saya tawarkan dalam konsep experience farming.Pengalaman yang menawarkan meaning tertentu namun juga bisa mempengaruhimeaning yang akan diperoleh oleh tiap individu. Meaning yang didapat daripengalaman merasakan bibit ditanam, memelihara tanamann, melihat tumbuhnyatanaman di pekarangan, dan pada akhirnya menikmati semua upaya yang telahdilakukan dari awal dalam kegiatan yang dikenal dengan nama panen.Dari kegiatan ini diharapkan masyarakat dapat belajar kembali dari alam bahwaada hubungan yang cukup lama terputus. Hubungan yang dahulu berupahubungan belajar dan menghargai lalu berubah menjadi hubungan penggunaandan eksploitasi berlebihan. Kini seperti dikatakan oleh Hoyos (2010) bahwahubungan manusia dengan alam kini seolah berada pada titik balik, dari hubunganeksploitasi dan dominasi menjadi hubungan belajar dan upaya untukmenghubungkan kembali lingkungan alam dan lingkungan binaan manusia. Universitas Indonesia
  51. 51. 412.5 PresedenPreseden yang akan dibahas berikut ini adalah preseden yang saya rasa dapatmenunjukkan penerapan experience dan perancangan kota yang menganutsustainability (yang merupakan induk dari urban farming). Preseden tersebutadalah: - Marina Barrage di Singapore, mewakili penerapan konsep experience ke dalam ruang publik kota. - Guangming Smartcity, merupakan konsep penerapan urban farming dan sustainability ke dalam desain ruang kota. - Dongtan Eco-city dan Huangbaiyu sebagai penerapan sustainabilty yang tidak berhasil.Berikutnya akan dibahas secara lebih mendalam masing-masing presedentersebut.2.5.1. Marina Barrage SingaporeMarina Barrage yang terletak di Marina Bay Singapore adalah salah satu contohproyek yang bertujuan untuk meningkatkan pengetahuan dan kepedulianmasyarakat tentang pelestarian lingkungan. Keunikan dari proyek ini adalahkemampuannya untuk tampil sesuai fungsinya sebagai fasilitas pengolahan air dinamun bisa juga berfungsi sebagai sarana edukasi dan ruang publik bagimasyarakat. Gambar 7 Marina Barrage sebagai salah satu icon Singapore (sumber: www.pub.gov.sg) Universitas Indonesia
  52. 52. 42 Gambar 8 Letak Marina Barrage terhadap daerah sekitarnya Sumber: singaporemind.blogspot.comDi Marina Barrage ini juga terdapat beberapa keunggulan difungsikannya fasilitasini sebagai „Sustainable Singapore Gallery‟ dimana terdapat beberapa penerapanprinsip sustainability. Dengan melihat penerapan prinsip sustainability padafasilitas ini diharapkan warga Singapore juga dapat menerapkannya masing-masing. Gambar 9 Sustainable Singapore Gallery (sumber: www.pub.gov.sg)Dari preseden Marina Barrage ini dapat diambil pelajaran bahwa upaya edukasikepada masyarakat dapat dipromosikan dengan cara yang menarik. Salah satunya Universitas Indonesia
  53. 53. 43dengan menghadirkan ruang tempat masyarakat bisa beraktifitas menikmatisuasana sekitar yang juga atraktif sebagai tempat berkegiatan. Selain itu,pengelola juga sering mengadakan acara-acara yang mampu mengundang wargakota untuk datang dan mengikuti acara tersebut. Acara yang diadakan ini tidakselalu acara yang berhubungan langsung dengan pelestarian lingkungan.Pelestarian lingkungan dapat dijadikan sebagai pesan yang terselubung dalampelaksanaan kegiatan tersebut. Gambar 10 Masyarakat beraktivitas di atas pintu air Marina Barrage (sumber: asiagreen.com) Gambar 11 Masyarakat bermain layangan di Marina Barrage (sumber: app.ww.sg) Universitas Indonesia

×