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GuiãO

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  1. 1. Guião VIAGEM À ILHA DO TESOURO Artur Ramísio 21446 Laboratório IV - NTC
  2. 2. GUIÃO Viagem à ilha do tesouro 21446 – Laboratório IV - NTC Interacção Ao clicar na botão em forma de vela o cenário passa para a cena 2. Se clicar na âncora o jogo volta ao início. Sempre que o utilizador passa com o rato por cima do botão “vela” ouve-se o apresentador dizer que se vai preparar a viagem. Informação/diálogo Apresentador: - “Olá! Esta é a viagem à ilha do tesouro!” - “Queres ajudar a preparar a viagem? Se quiseres ajudar carrega com o rato na vela do barco que está do teu lado direito. Quando o utilizador passa com o rato por cima da vela ouve-se: - “Vamos preparar a viagem” Storyboard Informação sobre a acção Esta imagem mantém-se durante alguns segundos, apenas com pequenos movimentos de alguns dos objectos. Por fim a voz do apresentador anuncia a “viagem à ilha do tesouro” e pergunta se quem está a jogar quer ajudar a preparar a viagem. O apresentador informa que para prosseguir tem de pressionar com o rato o botão em forma de vela de navio. Sons Ouve-se uma música adequada ao ambiente, onde conste o som de aves (gaivotas) e a voz do apresentador. Ambiente/Cenário Na imagem aparece um cais junto ao mar, onde estão barcos à vela atracados. No cais vêem-se marinheiros e diversos objectos: barris, caixotes, cestos, sacos, etc.. No canto superior esquerdo, empoleirado num mastro está um papagaio que é o apresentador. No canto inferior direito tem um botão em forma de objecto: uma vela para continuar. Apresentação do jogo Cena 1
  3. 3. GUIÃO Viagem à ilha do tesouro 21446 – Laboratório IV - NTC Interacção Ao clicar na sineta dá início ao jogo de carregar os barris para o navio e, quando acaba de carregar os barris, quando clica novamente na sineta obtém o feed-back de êxito ou de ter de repetir de novo. Quando clica na sineta para começar o jogo aparece um número, aleatório entre 4 e 10, escrito na vela do navio onde o papagaio se encontra. Quando clica em cima de cada barril este desaparece do cais e aparece em cima do navio. Ao clicar na botão em forma de vela o cenário passa para a cena 3. Se clicar na âncora o jogo volta ao início. Informação/diálogo Apresentador: - “Vamos levar para o navio os barris com água por que a viagem vai demorar muitos dias!” -”Para começares clica na sineta e depois em de cada barril até atingir o número indicado na vela onde está o papagaio. Quando estiverem todos carregados, clica novamente na sineta”. Se tiver~acertado no número pretendido: -”Boa! Conseguiste!” Caso contrário: -”O número não está certo. Volta a tentar de novo!” Storyboard Informação sobre a acção O apresentador informa que vai ser preciso levar para o navio barris, num número aleatório de 4 a 10, que vai aparecer escrito na vela do mastro onde o apresentador (papagaio) está empoleirado. Informa também que antes e depois de concluir a tarefa tem de clicar na sineta do navio. O utilizador tem de clicar em cima de cada barril até perfazer o número pedido. Quando achar que está na conta certa clica novamente na sineta. O apresentador informa se foi bem sucedido ou se tem de repetir. Sons Som das gaivotas, a voz do apresentador e os feed-backs dos marinheiros quando a tarefa foi cumprida com êxito. Ambiente/Cenário Na imagem aparece em primeiro plano o barco que vai fazer a viagem e o cais. Vêem-se 10 marinheiros e quatro tipos de objectos que vão ser carregados para o navio: 10 barris, 10 caixotes, 10 cestos e 10 sacos. No canto superior esquerdo, continua empoleirado num mastro o papagaio no seu papel de apresentador, tendo ao lado uma sineta. No canto inferior direito tem agora dois botões, um em forma de vela para continuar, outro em forma de âncora para voltar ao início do jogo. Carregar barris com água para o navio Cena 2
  4. 4. GUIÃO Viagem à ilha do tesouro 21446 – Laboratório IV - NTC Interacção Ao clicar na sineta dá início ao jogo de carregar os caixotes para o navio e, quando acaba de os carregar, quando clica novamente na sineta obtém o feed-back de êxito ou de ter de repetir de novo. Quando clica na sineta para começar o jogo aparece um número, aleatório entre 2 e 10, escrito na vela do navio onde o papagaio se encontra. Quando clica em cima de cada caixote este desaparece do cais e aparece em cima do navio. Ao clicar na botão em forma de vela o cenário passa para a cena 4. Se clicar na âncora o jogo volta ao início. Informação/diálogo Apresentador: - “Vamos levar para o navio os caixotes com bolachas porque a viagem vai ser muito demorada!” -”Para começares clica com o rato na sineta e depois em cima de cada caixote até atingir o número indicado na vela onde está o papagaio. Quando estiverem todos carregados, clica novamente na sineta”. Se tiver acertado no número pretendido: -”Boa! Conseguiste!” Caso contrário: -”O número não está certo. Volta a tentar de novo!” Storyboard Informação sobre a acção O apresentador informa que vai ser preciso levar para o navio caixotes com bolachas, num número aleatório de 2 a 10, que vai aparecer escrito na vela do mastro onde o apresentador (papagaio) está empoleirado. Informa também que antes e depois de concluir a tarefa tem de clicar na sineta do navio. O utilizador tem de clicar em cima de cada caixote até perfazer o número pedido e, quando entender que está na conta certa clica novamente na sineta. O apresentador informa se foi bem sucedido ou se tem de repetir. Sons Som das gaivotas, a voz do apresentador e os feed-backs dos marinheiros quando a tarefa foi cumprida com êxito. Ambiente/Cenário Na imagem aparece em primeiro plano o barco que vai fazer a viagem e o cais. Vêem-se 10 marinheiros e três tipos de objectos que vão ser carregados para o navio: 10 caixotes, 10 cestos e 10 sacos. No barco vêem-se barris já carregados. No canto superior esquerdo, continua empoleirado num mastro o papagaio no seu papel de apresentador, tendo ao lado uma sineta. No canto inferior direito continuam os dois botões, um em forma de vela para continuar, outro em forma de âncora para voltar ao início do jogo. Carregar caixotes com bolachas para o navio Cena 3
  5. 5. GUIÃO Viagem à ilha do tesouro 21446 – Laboratório IV - NTC Interacção Ao clicar na sineta dá início ao jogo de carregar os sacos para o navio e, quando acaba de os carregar, quando clica novamente na sineta obtém o feed-back de êxito ou de ter de repetir de novo. Quando clica na sineta para começar o jogo aparece um número, aleatório entre 3 e 10, escrito na vela do navio onde o papagaio se encontra. Quando clica em cima de cada saco este desaparece do cais e aparece em cima do navio. Ao clicar na botão em forma de vela o cenário passa para a cena 5. Se clicar na âncora o jogo volta ao início. Informação/diálogo Apresentador: - “Vamos levar para o navio os sacos com farinha para fazer o pão” -”Para começares clica com o rato na sineta e depois em cima de cada saco até atingir o número indicado na vela onde está o papagaio. Quando estiverem todos carregados, clica novamente na sineta”. Se tiver acertado no número pretendido: -”Boa! Conseguiste!” Caso contrário: -”O número não está certo. Volta a tentar de novo!” Storyboard Informação sobre a acção O apresentador informa que vai ser preciso levar para o navio os sacos com farinha, num número aleatório de 3 a 10, que vai aparecer escrito na vela do mastro onde o apresentador (papagaio) está empoleirado. Informa também que antes e depois de concluir a tarefa tem de clicar na sineta do navio. O utilizador tem de clicar em cima de cada saco até perfazer o número pedido e, quando entender que está na conta certa clica novamente na sineta. O apresentador informa se foi bem sucedido ou se tem de repetir. Sons Som das gaivotas, a voz do apresentador e os feed-backs dos marinheiros quando a tarefa foi cumprida com êxito. Ambiente/Cenário Na imagem aparece em primeiro plano o barco que vai fazer a viagem e o cais. Vêem-se 10 marinheiros e 2 tipos de objectos que vão ser carregados para o navio: 10 cestos e 10 sacos. No barco vêem-se barris e caixotes já carregados. No canto superior esquerdo, continua empoleirado num mastro o papagaio no seu papel de apresentador, tendo ao lado uma sineta. No canto inferior direito continuam os dois botões, um em forma de vela para continuar, outro em forma de âncora para voltar ao início do jogo. Carregar sacos com farinha para o navio Cena 4
  6. 6. GUIÃO Viagem à ilha do tesouro 21446 – Laboratório IV - NTC Interacção Ao clicar na sineta dá início ao jogo de carregar os cestos para o navio e, quando acaba de os carregar, quando clica novamente na sineta obtém o feed-back de êxito ou de ter de repetir de novo. Quando clica na sineta para começar o jogo aparece um número, aleatório entre 4 e 10, escrito na vela do navio onde o papagaio se encontra. Quando clica em cima de cada cesto este desaparece do cais e aparece em cima do navio. Ao clicar na botão em forma de vela o cenário passa para a cena 6. Se clicar na âncora o jogo volta ao início. Informação/diálogo Apresentador: - “Os frutos fazem muito bem à saúde! Vamos levar para o navio os cestos com frutos, que estão secos para durarem mais tempo!” -”Para começares clica com o rato na sineta e depois em cima de cada cesto até atingir o número indicado na vela onde está o papagaio. Quando estiverem todos carregados, clica novamente na sineta”. Se tiver acertado no número pretendido: -”Boa! Conseguiste!” Caso contrário: -”O número não está certo. Volta a tentar de novo!” Storyboard Informação sobre a acção O apresentador informa que vai ser preciso levar para o navio os cestos com frutos secos, num número aleatório de 4 a 10, que vai aparecer escrito na vela do mastro onde o apresentador (papagaio) está empoleirado. Informa também que antes e depois de concluir a tarefa tem de clicar na sineta do navio. O utilizador tem de clicar em cima de cada cesto até perfazer o número pedido e, quando entender que está na conta certa clica novamente na sineta. O apresentador informa se foi bem sucedido ou se tem de repetir. Sons Som das gaivotas, a voz do apresentador e os feed-backs dos marinheiros quando a tarefa foi cumprida com êxito. Ambiente/Cenário Na imagem aparece em primeiro plano o barco que vai fazer a viagem e o cais. Vêem-se 10 marinheiros e 10 cestos. No barco vêem-se barris, caixotes e cestos já carregados. No canto superior esquerdo, continua empoleirado num mastro o papagaio no seu papel de apresentador, tendo ao lado uma sineta. No canto inferior direito continuam os dois botões, um em forma de vela para continuar, outro em forma de âncora para voltar ao início do jogo. Carregar cestos com frutos secos para o navio Cena 5
  7. 7. GUIÃO Viagem à ilha do tesouro 21446 – Laboratório IV - NTC Interacção Ao clicar na sineta dá início ao jogo de levar os marinheiros para o navio para o navio e, quando acaba de os carregar, quando clica novamente na sineta obtém o feed-back de êxito ou de ter de repetir de novo. Quando clica na sineta para começar o jogo aparece um número, aleatório entre 5 e 10, escrito na vela do navio onde o papagaio se encontra. Quando clica em cima de cada marinheiro este desaparece do cais e aparece em cima do navio. Ao clicar na botão em forma de vela o cenário passa para a cena 7. Se clicar na âncora o jogo volta ao início. Informação/diálogo Apresentador: - “Agora vamos formar a equipa de marinheiros para a viagem!” -”Para começares clica com o rato na sineta e depois em cima de cada marinheiro até atingir o número indicado na vela onde está o papagaio. Quando estiverem todos carregados, clica novamente na sineta”. Se tiver acertado no número pretendido: -”Boa! Conseguiste! Vamos começar a viagem para a ilha do tesouro” Caso contrário: -”O número não está certo. Volta a tentar de novo!” Storyboard Informação sobre a acção O apresentador informa que vai ser preciso formar a equipa de marinheiros necessários para a viagem, num número aleatório de 5 a 10, que vai aparecer escrito na vela do mastro onde o apresentador (papagaio) está empoleirado. Informa também que antes e depois de concluir a tarefa tem de clicar na sineta do navio. O utilizador tem de clicar em cima de cada marinheiro até perfazer o número pedido e, quando entender que está na conta certa clica novamente na sineta. O apresentador informa se foi bem sucedido ou se tem de repetir. Sons Som das gaivotas, a voz do apresentador e os feed-backs dos marinheiros quando a tarefa foi cumprida com êxito. Ambiente/Cenário Na imagem aparece em primeiro plano o barco que vai fazer a viagem e o cais. Vêem-se 10 marinheiros. No barco vêem-se barris, caixotes, sacos e cestos já carregados. No canto superior esquerdo, continua empoleirado num mastro o papagaio no seu papel de apresentador, tendo ao lado uma sineta. No canto inferior direito continuam os dois botões, um em forma de vela para continuar, outro em forma de âncora para voltar ao início do jogo. Escolher os marinheiros Cena 6
  8. 8. GUIÃO Viagem à ilha do tesouro 21446 – Laboratório IV - NTC Interacção Ao arrastar as peças do mapa até ao quadrado em que o quer colocar, se é o quadrado certo ele fica lá, caso contrário volta ao sítio inicial Quando o mapa estiver completo o utilizador se quiser pode repetir o jogo clicando no botão vela. Se quiser voltar ao início da sequência de jogos clica no botão âncora. Informação/diálogo Apresentador: - “Estamos na ilha do tesouro!” -”O tesouro está escondido na ilha e é preciso juntar as peças do mapa para saber onde ele está!” -”Com o rato, arrasta cada um dos bocados para os quadrados ao lado, para sabermos em que direcção ele está” Quando acerta: -“Boa! Estás a ir bem!” Quando não acerta: -“Não é essa, tenta de novo” Quando consegue juntar todas as peças: -”Parabéns! Encontraste o sítio do tesouro!” Storyboard Informação sobre a acção O apresentador informa que vai ser preciso refazer o mapa juntando os bocados de forma coerente. O juntar das peças faz-se por arrastamento. Quando o mapa estiver completo aparece o tesouro a cintilar e é perguntado se quer voltar a repetir. Sons Som de aves e a voz do apresentador. Ambiente/Cenário Na imagem aprece um mapa da ilha que foi dividido em 6 bocados, sendo necessário juntá-los para saber onde está escondido o tesouro. O apresentador continua a ser o papagaio, que desta vez se encontra em cima de uma palmeira. O botão vela permite repetir o jogo e o botão âncora leva novamente ao início da sequência dos jogos À procura do tesouro Cena 7

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