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Interactivo en multimedia

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Multimedia en la educacion superior

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Interactivo en multimedia

  1. 1. INTERACTIVO EN MULTIMEDIA PARA EDUCACIÓN SUPERIOR Por: Ing. Armando Martínez Reyes
  2. 2. MODELO TECNOLÓGICO Aprendizaje autónomo Asistencia especializada Internet Herramientas infovirtuales Correo electrónico Charlas Foros Páginas WEB Evaluaciones Servidor de Aulas virtuales Tutores Material educativo En CD-ROM Estudiantes Servidor de Evaluaciones
  3. 3. JUSTIFICACIÓN <ul><li>Nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación. </li></ul><ul><ul><li>Internet. </li></ul></ul><ul><ul><li>Herramientas infovirtuales. </li></ul></ul><ul><ul><li>Multimedia – Hipermedia. </li></ul></ul><ul><ul><li>Informática educativa. </li></ul></ul><ul><ul><li>Discos compactos. </li></ul></ul>VIDEOS IMAGENES PALABRAS FIGURAS SONIDOS INTERACTIVIDAD SIMULACIONES
  4. 4. TEORÍAS DEL APRENDIZAJE <ul><li>Teoría COGNITIVA: Procesos mentales de aprendizaje. </li></ul><ul><ul><li>Los ORGANIZADORES GRÁFICOS son medios para representar la actividad cognitiva. El aprendizaje se favorece cuando la estructura está lógicamente organizada y asequible con facilidad. </li></ul></ul><ul><ul><li>Mejoramiento del aprendizaje con la utilización de ESTÍMULOS COMPLEMENTARIOS como gráficos, voz o animaciones, videos, fotografías. </li></ul></ul><ul><ul><li>Generar actividades para el desarrollo conceptual, utilizando recursos SINCRÓNICOS o ASINCRÓNICOS , como chats y foros. </li></ul></ul><ul><ul><li>La FLEXIBILIDAD COGNITIVA mejora cuando se presentan diversas perspectivas sobre un determinado tópico, a través de ejemplos, lecturas o vínculos a información relacionada. </li></ul></ul><ul><ul><li>Gunter Beyer libro aprendizaje creativo dice que retenemos o asimilamos así: </li></ul></ul><ul><ul><li>10% leemos, 20% leemos 30% vemos 50% oímos y vemos, 70% de lo que dice uno mismo, 90% de lo que hace uno mismo. </li></ul></ul>
  5. 5. TEORÍAS DEL APRENDIZAJE <ul><li>CONDUCTISMO : </li></ul><ul><ul><li>El aprendizaje PROGRAMADO puede reducir las equivocaciones de los estudiantes en la medida en que el material haya sido probado y ajustado. </li></ul></ul><ul><ul><li>La posibilidad de repetición de una acción, REFUERZA las actividades del estudiante e incrementa su interés por aprender aplicando el principio de estímulo respuesta. </li></ul></ul><ul><ul><li>Un individuo aprende o modifica su conocimiento, observando las consecuencias de sus actos, a través de retroalimentaciones ( REFUERZOS ) en evaluaciones penalizadas. </li></ul></ul>
  6. 6. TEORÍAS DEL APRENDIZAJE <ul><li>CONSTRUCTIVISMO: </li></ul><ul><ul><li>La transferencia mejora cuando el conocimiento se presenta en CONTEXTOS AUTÉNTICOS con la utilización de ejemplos. </li></ul></ul><ul><ul><li>Involucrar el conocimiento en la solución de problemas a través de SIMULACIONES O SITUACIONES REALES obligando a un esfuerzo mental mayor y así lograr aprendizajes más significativos. </li></ul></ul><ul><ul><li>Proponer actividades o ejercicios que permitan a los estudiantes a comunicarse con otros. Una INTERACCIÓN SOCIAL proporciona interpretaciones mediadas de la experiencia. </li></ul></ul>
  7. 7. PRINCIPIOS DE DISEÑO <ul><li>Múltiple entrada : Un sistema multimedia es el que hace uso de la capacidad de transmitir a través los diversos canales de comunicación. </li></ul><ul><li>Interactividad : La interactividad permite acceder a cualquier tipo de información rompiendo con la linealidad con el objetivo de reforzar el mensaje. </li></ul><ul><li>Vitalidad : Este principio se podría resumir diciendo que toda pantalla debe estar viva. </li></ul><ul><li>Libertad : El objetivo del diseñador de una aplicación multimedia es que el usuario piense que navega libremente, mientras que en realidad está inmerso en un esquema de etapas predeterminado. </li></ul><ul><li>Retroalimentación : Principio propio de las aplicaciones destinadas a la educación, donde se trata de informar a los usuarios de sus errores, cómo corregirlos y de los progresos conseguidos desde que comenzaron con la aplicación. </li></ul><ul><li>Atención : El objetivo de las aplicaciones multimedia es mantener la atención sostenida, es decir, conseguir que el receptor mantenga una actitud continua de expectación ante la aplicación. </li></ul>
  8. 8. Proyecto Multimedia <ul><li>Material de apoyo a la materia de Instrumentación </li></ul><ul><li>Utiliza Imágenes (Paint shop pro) </li></ul><ul><li>Audio (Adobe audition) </li></ul><ul><li>Animación (3D Studio Max) </li></ul><ul><li>Interacción (Macromedia Director 8) </li></ul><ul><li>Narraciones y cuestionarios (Camtasia) </li></ul><ul><li>Interfase WEB (Dreamweaver y Bluevoda) </li></ul><ul><li>Video (Adobe Premiere y Movie Maker) </li></ul>

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