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11 game developer tips

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Presentada en el marco de talleres Pixels Pro videojuegos El Salvador. Compartir con los asistentes una serie de útiles tips relacionados con diversas áreas del desarrollo y marketing de videojuegos.

Presented as part of the Pixels Pro videogames El Saovador workshop. Sharing a series of useful tips related to the different areas of videogame development and marketing.

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11 game developer tips

  1. 1. 11 GAME DEVELOPER TIPS Sergio Rosa The Domaginarium @magnolia_fan
  2. 2. • The Domaginarium es una empresa dedicada exclusivamente al desarrollo y venta de videojuegos para entretenimiento. • Ganadores de Pixels 2013. Con ese apoyo desarrollamos Enola, actualmente a la venta en Steam.
  3. 3. • Ganadores Pixels 2015, y gracias a ese apoyo actualmente desarrolla The Nightmare from Beyond. • The Nightmare from Beyond es un juego que puede describirse como “Tomb Raider meets cosmic horror.” • Está siendo desarrollado para PC, PlayStation 4 y PlayStation VITA.
  4. 4. Antes que nada, el punto obvio…
  5. 5. 1. QUE NO HACER PARA EL PRIMER JUEGO
  6. 6.  • Para poder hacer juegos y dedicarse a eso, primero hay que aprender a hacer juegos, para familiarizarse con los problemas que pueden encontrarse durante el desarrollo. • El primer juego debe ser algo que sea sencillo, que se pueda terminar en días o en un par de semanas, no en meses ni años. • Puede ser un juego hecho básicamente de cubos. Un buen juego es bueno sin importar los gráficos.
  7. 7. • El estar en El Salvador nos impone limitantes. Tener Unreal Engine 4, CryEngine, Lumberyard o Unity no cambia eso. • Hacer juegos es difícil, y aunque un motor ayuda, no lo hace fácil.
  8. 8. 2. MANTENER EL DISEÑO DEL JUEGO SENCILLO
  9. 9. Equipo de desarrollo de Assassin’s Creed 4: Black Flag
  10. 10. • La tecnología es una trampa. El hecho que las herramientas AAA sean fáciles de obtener, hace creer que hacer juegos AAA es sencillo. • Entre más complicado el diseño, más grande el tamaño del equipo necesario. • Al decir juegos “sencillos” no quiero decir “juegos malos.”
  11. 11. El gameplay de Enola se limita a “caminar, correr, recolectar items.” Con eso fue suficiente para el tipo de juego que quería desarrollarse.
  12. 12. 3. DESCARTAR RAPIDO IDEAS QUE NO FUNCIONAN
  13. 13. Prototipo inicial de The Nightmare from Beyond
  14. 14. • A veces hay que cambiar parte del diseño del juego. • El punto aquí es ser versátil y adaptable.
  15. 15. PONDERING CAT PONDERS…
  16. 16. SOMA Frictional Games
  17. 17. LIFE IS STRANGE Dotnod Entertainment
  18. 18. FINE NIGHTS AT FREDDY’S Scott Cawthon
  19. 19. UNDERTALE Toby Fox
  20. 20. HER STORY Sam Barlow
  21. 21. 4. SABER SU PITCH Y SU USP
  22. 22. USP es el elemento que hace distintivo a un juego Puede ser una mecánica (o combinación de mecánicas), temática, tipo de historia, contexto de juego, estilo visual
  23. 23. • OJO cuando digo “estilo visual” NO significa “gráficos fotorealistas” • A menos que puedan hacer gráficos calidad juegos AAA
  24. 24. • El pitch es esa frase que usan para describir el juego, y se utiliza para que llame la atención de la otra persona.
  25. 25. Un pitch también abre a otro tipo de oportunidades…
  26. 26. USP de Enola se puede describir con una sola imagen
  27. 27. • Otro diferenciador de Enola es el tipo de historia y cómo la aborda. • Por tanto, el elemento diferenciador puede ser un punto bastante sencillo: tipo de historia, mecánica o combinación de mecánicas, combinación de géneros.
  28. 28. USP de Nightmare: “Tomb Raider + Cosmic Horror”
  29. 29. 5. NO CONSOLAS. NO VR. ES MEJOR QUEDARSE CON PC
  30. 30. • VR tiene muchas complicaciones técnicas específicamente relacionadas con rendimiento. • Sin embargo, el mayor requerimiento es que los juegos no deben causar mareos ni incomodidad a los usuarios (mayor control de calidad).
  31. 31. • Recomendado incursionar en consolas solamente cuando se tenga suficiente experiencia desarrollando juegos para PC (haber desarrollado al menos dos juegos comerciales con anterioridad). • Fuera de los requerimientos técnicos, consolas presentan retos a nivel administrativo.
  32. 32. 6. APUNTAR AL EXITO PERO PREPARARSE PARA EL FRACASO
  33. 33. Actualmente los juegos en Steam tienen un gran problema de visibilidad
  34. 34. Muchos gamers van a comprar los juegos en oferta, no en precio completo
  35. 35. El problema de visibilidad es incluso peor en móviles
  36. 36. • “Information bias” • Todos hemos escuchado que la industria de videojuegos es millonaria. • Con eso pensamos que para hacer dinero hay que entrar en la industria de los videojuegos.
  37. 37. 7. NO ENFOCARSE SOLO EN CASOS DE EXITO
  38. 38. • Las probabilidades de fracaso son mayores que las probabilidades de éxito. • ¿Qué harían si su juego solo vendió 7 copias?
  39. 39. • La era de los Super Meat Boys y los Braids ya pasó. • Ahora lanzar un juego es mucho más complicado que antes. • Estrategias que funcionaron hace un par de años ya no funcionan bien.
  40. 40. • Si la premisa “solo hacé un juego sencillo para móviles y vas a hacer mucho dinero” fuera cierta, los desarrolladores de móviles de El Salvador serían millonarios. • El éxito de Flappy Bird es un caso bien particular, con condiciones particulares. • El peor error que pueden cometer es ver Flappy Bird y pensar “es un juego bien sencillo, y le fue bien, entonces yo puedo hacer un juego sencillo para móviles y voy a hacer mucho dinero.” • El verdadero aprendizaje es ver a Flappy Bird como caso de estudio de por qué el juego fue exitoso.
  41. 41. • Candy Crush es un juego, supérenlo.
  42. 42. 8. CONOCER LOS DISTINTOS SEGMENTOS DEL MERCADO
  43. 43. • Jake Birkett (Grey Alien Games) • Desarrollador de videojuegos casuales desde el 2005. • 14 juegos en el mercado, en distintas plataformas, especialmente en Steam, BigFish, AppStore • Sus juegos van desde juegos hidden object, hasta juegos de cartas y match-3 • Muchos considerarían que sus juegos “no son realmente juegos.”
  44. 44. • Dear Esther (The Chinese Room) • Juego de 2 horas donde solo caminas. No hay acertijos, retos, enemigos. • Apodado “W-key: The Game” en forma de burla por eso mismo. • En 5 horas y media vendió $55,000 • Actualmente ha vendido 450,000 copias • Sin embargo muchos dicen que “no es un juego y no vale la pena.”
  45. 45. ¿Qué pudiéramos decir sobre “el futuro del gaming”?
  46. 46. 9. NADIE SABE NADA SOBRE “EL FUTURO DEL GAMING”
  47. 47. • “Si lo desarrollan, los gamers NO van a venir” pues no van a saber que el juego existe. • Normalmente los desarrolladores son malos marketers, así que deben aprender a ser marketers, o pagarle a un marketer.
  48. 48. 10. MARKETING DE VIDEOJUEGOS FTW
  49. 49. • Un juego no va a vender simplemente “porque es un buen juego.” El mejor juego del mundo no va a vender sin marketing. • No cuenten con que un juego se vaya a “hacer viral” ni con que un youtube lo juegue. • ¿Cuándo es que hay que comenzar a hacer marketing? Tan pronto se tenga algo que mostrar. • Hay que comenzar con lo más sencillo: un sitio web, redes sociales, canal de youtube. • Desarrollar una estrategia de contenido para marketing, que debe ir paralela al desarrollo del juego.
  50. 50. • Ir a eventos sirve, y mucho. • Preguntarse “qué quiero lograr” al asistir a X evento. • Al conocer sobre eventos pueden saber a cuál les conviene más ir. • Hay que ser inteligentes para minimizar gastos y así poder asistir a varios.
  51. 51. Conocen esta empresa, supongo?
  52. 52. 11. PAGAR DERECHO DE PISO
  53. 53. Antes de ser famoso, Frictional Games trabajaba con publishers.
  54. 54. • “Pero SUPERHOT no tiene publisher…” • “FNAF tampoco…” • “Ni tampoco Her Story…” • Son casos específicos, con situaciones específicas. No es el caso de nosotros.
  55. 55. • Enola obtuvo un publisher en agosto del 2015, casi un año después de haber salido en Steam. • Para ese momento las ventas comenzaban a bajar. 5 meses después de firmar con el publisher, la cantidad de copias vendidas se había duplicado. • Actualmente sigue vendiendo. • ¿Qué busca un publisher? Un buen juego; un juego con un buen USP; un juego que tenga garantía de venta (hype).
  56. 56. En conclusión… • Conocer las limitantes del equipo. • Hacer videojuegos no es un juego sino que es un negocio serio. • Desarrollar un videojuego es algo que se debe hacer todo el día, todos los días, no solamente cuando haya tiempo. • El éxito consiste en hacer un buen videojuego con un elemento distintivo para que pueda sobresalir, y también… • En saber saber vender ese videojuego correctamente.
  57. 57. ¿PREGUNTAS? @magnolia_fan www.thedomaginarium.com www.facethenightmare.com

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