Proses Desain

2,235 views

Published on

Published in: Technology, Economy & Finance
0 Comments
0 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

No Downloads
Views
Total views
2,235
On SlideShare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
12
Actions
Shares
0
Downloads
72
Comments
0
Likes
0
Embeds 0
No embeds

No notes for slide

Proses Desain

  1. 1. Arfianti (092904019)Pendidikan Teknik Informatika dan KomputerUniversitas Negeri Makassar2011
  2. 2. Interaksi Manusia dan KomputerCreated By Arfianti Rekayasa perangkat lunak merupakan disiplin ilmu yang digunakan untuk memahami proses desain atau siklus hidup desain. Tingkat kegunaan terjadi pada semua tingkat siklus hidup desain. Tingkat kegunaan terjadi pada semua tingkat siklus hidup, bukan hanya pada aktivitas tunggal yang terisolasi. Tujuan dari desain HCI adalah suatu teknik yang andal untuk rancangan yang menghasilkan suatu sistem yang dapat dipakai.isu dari HCI yang relevan disemua bagian adalah siklus hidup perangkat lunak. Tidak hanya suatu aksi dari rekayasa perangkat lunak, tetapi pada siklus hidup perangkat lunak secara keseluruhan. Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer
  3. 3. Interaksi Manusia dan KomputerCreated By Arfianti Gambar. Metode Desain HCI Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer
  4. 4. Interaksi Manusia dan KomputerCreated By Arfianti Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer
  5. 5. Interaksi Manusia dan KomputerCreated By Arfianti Gambar. Diagram Model Air Terjun Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer
  6. 6. Interaksi Manusia dan KomputerCreated By Arfianti 1. Requirements analysis and definition mengumpulkan apa yang dibutuhkan secara lengkap untuk kemudian dinalisis guna mendefinisikan kebutuhan yang harus dipenuhi oleh program yang akan dibangun. 2. System and software desain setelah apa yang dibutuhkan selesai dikumpulkan dan sudah lengkap maka desain kemudian dikerjakan. 3. Implementation and unit testing desain program diterjemahkan kedalam kode-kode dengan menggunakan bahasa pemrograman yang sudah ditentukan. Program yang dibangun langsung diuji secara unit. Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer
  7. 7. Interaksi Manusia dan KomputerCreated By Arfianti 4. Integration and system testing pernyataan unit-unit program untuk kemudian diuji secara keseluruhan (system testing) 5. Operation and maintenance mengoperasikan program dilingkungannya dengan melakukan pemeliharaan, seperti penyesuaian atau perubahan untuk adaptasi dengan situasi yang sebenarnya. Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer
  8. 8. Interaksi Manusia dan KomputerCreated By Arfianti Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer
  9. 9. Interaksi Manusia dan KomputerCreated By Arfianti Model evaluasi proses software bersifat iteratif atau mengandung perulangan. Hasil proses berupa produk yang semakin lama semakin lengkap hingga versi terlengkap dihasilkan sebagai produk akhir. Dua model dalam evolutionary software process model adalah : Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer
  10. 10. Interaksi Manusia dan KomputerCreated By Arfianti Gambar. Model Incremental Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer
  11. 11. Interaksi Manusia dan Komputer Created ByArfianti a. Kombinasikan elemen-elemen dari waterfall dengan sifat iterasi/perulangan. b. Elemen-elemen dalam wateerfall dikerjakan dengan hasil yang berupa produk dengan spesifikasi tertentu. c. Produk hasil inkrementasi pertama biasanya adalah produk inti (core product) yaitu produk yang memenuhi kebutuhan dasar. d. Model ini cocok jika jumlah anggota tim pengembang/pengembang PL tidak cukup. e. Mampu mengakomodasi perubahan secara fleksibel. f. Produk yang dihasilkan pada inkrementasi pertama adalah produk yang sudah bisa berfungsi dengan spesifikasi Pendidikan Teknik Informatika dan dasar. Komputer
  12. 12. Interaksi Manusia dan KomputerCreated By Arfianti Gambar. Model Spiral Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer
  13. 13. Interaksi Manusia dan KomputerCreated By Arfianti Proses digambarkan sebagai spiral. Setiap loop mewakili suatu fase dari proses software. Loop paling dalam berfokus pada kelayakan sistem, loop selanjutnya tentang definisis kebutuhan, loop berikutnya lagi berkaitan dengan desain sistem dan seterusnya. Setiap loop dibagi menjadi beberapa sektor : a. Objective settings (menentukan tujuan) Menentukan tujuan dari fase yang ditentukan. Perencanaan sudah disiapkan. b. Risk assesment and reduction (penanganan dan pengurangan resiko). setiap risiko dianalisis secara detail pada sektor ini. Langkah penanganan dilakukan, misalnya membuat prototipe. Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer
  14. 14. Interaksi Manusia dan KomputerCreated By Arfianti c. Development and Validation (Pembangunan dan pengujian) setelah evaluasi risiko maka model pengembangan sistem dipilih. Misalnya jika resiko user interface dominan maka dibuatkan prototipe user interface. d. Planning proyek dievaluasi atau ditinjau ulang dan diputuskan untuk terus ke fase selanjutnya atai tidak. Pada model spiral, risiko sangat dipertimbangkan. Risiko adalah sesuatu yang mungkin akan mengakibatkan terjadinya kesalahan. Model spiral merupakan pendekatan yang realistis untuk PL berskala besar. Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer
  15. 15. Interaksi Manusia dan KomputerCreated By Arfianti RAD adalah model proses pembangunan PL yang inkremental. RAD menekankan pada siklus pembangunan yang pendek/singkat. RAD mengadopsi model waterfall dan pembangunan dalam waktu singkat dicapai dengan menerapkan component based construction. Waktu yang singkat adalah batasan tang penting untuk model ini. Jika kebutuhan lengkap dan jelas maka waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan secara komplet software yang dibuat adalah misalnya 60 sampai 90 hari. Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer
  16. 16. Interaksi Manusia dan KomputerCreated By Arfianti Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer
  17. 17. Interaksi Manusia dan KomputerCreated By Arfianti Ada dua bagian aturan desain, yaitu : 1. Standard a. standar suatu desain selalu ditentukan oleh organisasi nasional atau internasional seperti ISO atau BSI. b. Standar memerlukan teori mendasar dan mendasar dan secara pelan mengubah teknologi. c. Standar perangkat keras berdasarkan pada faktor fisiologi atau ergonomi. d. Standar perangkat lunak berdasarkan pada faktor psikologi dan teori kognitif. e. Standar perangkat keras lebih umum digunakan dibanding standar perangkat lunak. Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer
  18. 18. Interaksi Manusia dan KomputerCreated By Arfianti 2. Guidelines (garis pedoman) a. Lebih bersifat saran dan umum b. Banyak buku teks dan laporan yang berisi garis pedoman c. Abstrak dari garis pedoman (prinsip) dapat digunakan selama aktivitas awal siklus hidup d. Detail garis pedoman (petunjuk gaya – style guides) dapat digunakan selama aktivitas siklus hidup lebih lanjut e. Pemahaman pembenaran untuk garis pedoman ini akan membantu penyelesaian konflik yang terjadi. Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer
  19. 19. Interaksi Manusia dan KomputerCreated By Arfianti Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer
  20. 20. Interaksi Manusia dan KomputerCreated By Arfianti Dasar pemikiran desain adalah informasi yang menjelaskan mengapa suatu sistem komputer seperti itu adanya. 1. Keuntungan-keuntungan dari dasar pemikiran desain: a. Komunikasi melalui siklus hidup b. Penggunaan kembali pengetahuan desain melintasi produk- produk c. Pelaksanaan disiplin desain d. Merepresentasikan argumen untuk nilai yang harus dibayar untuk desain 2. Orientasi proses, menjaga urutan pertimbangan dan pembuatan keputusan 3. Orientasi struktur, penekanan pada struktur post hoc alternatif desain Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer
  21. 21. Interaksi Manusia dan KomputerCreated By Arfianti Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer
  22. 22. Interaksi Manusia dan KomputerCreated By Arfianti Bentuk evaluasi daya guna dan sekaligus untuk mendapatkan umpan balik maka dimungkinkan untuk melakukan siklus desain dengan membangun dan mengevaluasi prototipe. OK? design prototipe evaluate done Re design Gambar. Prototipe dan evaluasi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer
  23. 23. Interaksi Manusia dan KomputerCreated By Arfianti Kertas mock ups merupakan suatu desain prototipe yang dirancang diatas kertas yang meliputi elemen-elemennya. Yang pertama dilakukan adalah membuat sketsa diatas kertas desaindan mengimplementasikannya dikomputer dan memberikan print out yang lebih terperinci. Proses ini penting untuk dilakukan sebelum menggunakan komputer, untuk mengurangi waktu yang digunakan mendesain sistem. Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer
  24. 24. Interaksi Manusia dan KomputerCreated By Arfianti Dalam kasus tertentu working prototipe hanya dibuat dengan menggunakan algoritma yang sederhana. Menggunakan data fake, seperti gambar bukan video atau lainnya. Teknik wizard of oz untuk menampilkan suatu simulasi interface dan responnya. Working prototipe bertujuan memberikan suatu gambaran tentag sistem yang akan dibangun. Skenario dari suatu prototipe adalah sepertiga dari keseluruhan sistem yang alan dibangun. Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer
  25. 25. Interaksi Manusia dan KomputerCreated By Arfianti Gambar Proses Prototipe Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer
  26. 26. Interaksi Manusia dan KomputerCreated By Arfianti Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer
  27. 27. Interaksi Manusia dan KomputerCreated By Arfianti Bila berbicara tentang proyek pemrograman, orang sering membayangkan bahwa semua kerja harus dilakukan dibelakang keyboard, mengetik kode-kode. Bayangan itu memang benar untuk proyek yang berukuran kecil . Namun untuk proyek yang lebih besar, pemrograman tidak mungkin dapat melakukannya dengan langsung duduk mengetikkan kode. Diperlukan suatu perencanaan agar proyek itu dapat sukses. Apa jadinya jika suatu proyek tidak direncanakan terlebih dahulu? Maka kemungkinan yang terjadi antara lain : banyak kode sedikit fitur, banyak bug, banyak waktu yang akan dihabiskan atau kehilangan vitur. Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer
  28. 28. Interaksi Manusia dan KomputerCreated By Arfianti Ada beberapa tipe ide guna memulai suatu proyek : 1. Memperbaiki atau membuat sesuatu lebih baik, meniru atau memperbaiki sesuatu yang telah dibuat. Dengan berbekal ide ini maka pembuatan proyek akan memerlukan lebih sedikit langkah dan lebih sedikit waktu 2. Ide baru dimana pemrograman akan membuat sesuatu yang benar-benar baru. 3. Kebutuhan pasar yang bisa menjadi hasil dari kombinasi ke dua ide sebelumnya Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer
  29. 29. Interaksi Manusia dan KomputerCreated By Arfianti Proyek pemrograman selalu dimulai dengan aplikasi dasar guna meletakkan struktur-struktur tambahan. Area dasar ini sangat menetukan bentuk interface yang akan dibuat sehingga perlu mendapat perhatian khusus. Alasannya : 1. kode-kode program berasosiasi dengan kejadian ketika aplikasi digunakan. 2. Beberapa informasi atau instruksi diberikan end user waktu memulai penggunaan aplikasi. 3. Kode program yang baik harus bisa dikembangkan pada suatu saat. Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Pendidikan Teknik Informatika dan

×