アジャイル開発研修

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社内で実施したアジャイル開発研修の資料です。

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アジャイル開発研修

  1. 1. 1 2014年10月27日 GMOインターネット株式会社 次世代システム研究室 藤村 新 アジャイル開発 チーム内研修
  2. 2. 2 1日目
  3. 3. 3 1-1.自己組織化ゲーム (http://www.slideshare.net/ShiroKappa/ss-8352894)
  4. 4. 1.リーダーを1人決めてください (リーダー以外はメンバーです) 2.リーダーは1人のメンバーから生 まれ月を聞いて、メンバーが生ま れ月順に並ぶように誘導してくだ さい 3.残りのメンバーでも同じことをし てください
  5. 5. 何分かかりましたか?
  6. 6. 1.リーダーはいません。全員が メンバーです 2.メンバー同士が協調して、生 まれ日順に並んでください(同 じ場合は生年月日若い順)
  7. 7. 何分かかりましたか?
  8. 8. 8 1-2.スクラム座学
  9. 9. 9 アジャイルの歴史 2001年から始まった アジャイルの傘 アジャイルは方法論を包括 する言葉 価値や原則を包容する方法 論やアプローチならば、す べてアジャイル
  10. 10. 10 アジャイルマニュフェスト プロセスやツールよりも個人と対話を 包括的なドキュメントよりも動くソフトウェアを 契約交渉よりも顧客との協調を 計画に従うことよりも変化への対応を
  11. 11. 11 アジャイルマニュフェスト(2.0) プロセスやツールよりも個人と対話を ➡個人と対話よりもチームのビジョンと規律を 包括的なドキュメントよりも動くソフトウェアを ➡動くソフトウェアよりも有効で妥当な学習を 契約交渉よりも顧客との協調を ➡顧客との協調よりも顧客の開拓を 計画に従うことよりも変化への対応を ➡変化への対応よりも変化の提案を
  12. 12. 12 アジャイルマニュフェスト(2.0) Kent Beck(2010年) http://ja.justin.tv/startuplessonslearned/b/262656520 署名は行われていない 何が変わったか 個人 ➡ チーム 手段 ➡ 目的 何をすべきか ➡ 何故すべきか
  13. 13. 13 SHUHARI(守破離) SHU(守) ルールに従え どうやるかを見て練習を繰り返す HA(破) 実験する 工夫してみる 原因と結果をつなげる実験 RI(離) ルールを忘れろ 新しいテクニックを一瞬で考えて使える段階
  14. 14. 14 クネビンフレームワーク シンプル 対象の問題を誰が見てもすぐに理解 できる うまくやる方法をベストプラクティ スとして利用できる プロセスは不要 煩雑 対象の問題を理解するには、専門知 識と作業が必要 うまくやる方法は複数あるので、そ れらをグッドプラクティスとして活用 できる WF、PMBOK
  15. 15. 15 クネビンフレームワーク 複雑 対象の問題を理解するには、観察す るだけでは無理で、探査が必要 対象がどんな反応をするかを確かめ つつ、次の対応を考える。 プラクティスは出現する アジャイル カオス 対象を理解する事も難しい まったく新しいプラクティスを考え なければならない 既存の知識は役に立たない プロセスは無く、まず行動する
  16. 16. 16 1-3.美味しいラーメンづくり
  17. 17. 17 私からのお願い。 「美味しいラーメンを作って下さい」 1.美味しいラーメンを作るために必要な作業を洗い出し、 付箋に書き出して下さい(5分) 2.作業順に付箋を並べて下さい 3.発表して下さい
  18. 18. 18 1-4.インセプションデッキ
  19. 19. 19 インセプションデッキとは 背後にある考え 「しかるべき人をみんな同じ部屋に集めて、プロ ジェクトにまつわる適切な質問をすれば、自分たち のプロジェクトに対する期待を共有して、認識を合 わせることができるはずだ」 作成にあたっては、ステークホルダーを巻き込むこと がとても重要
  20. 20. 20 ラーメン屋さんのインセプションデッキ 1.3~4人のチームに分かれて下さい 2.チームで脱サラしてラーメン屋を開業することになりま した 3.「なぜわれわれはここにいるのか」を話し合って下さい (10分) 4.「トレードオフスライダー」を作成して下さい(10分)
  21. 21. 21 1-5.ユーザーストーリーマッピング
  22. 22. 23 朝起きてから家を出るまで ■ステップ 1)ストーリーカードを書く 2)マッピングする 体験順に時系列で左右に 整理 似た機能は上下に整理 基本機能は上へ、派生的 な機能は下へ 3)フィーチャ名をつける 時系列のグループ毎に名 前を付ける アクティビティを作る 4)MVPを決める 寝坊した時でもやる事を 決める
  23. 23. 24 宿題 スクラムガイドを読んできて下さい。 (2013年7月版)
  24. 24. 25 2日目
  25. 25. 26 2-1.スクラムインフォグラフィックス
  26. 26. 27 1.チームを組んで下さい(3~4人) 2.チーム内でスクラムに関する知識を話し合って下さい 3.模造紙上に付箋とマジックで図示して下さい http://infographic.jp/gallery/infographic_of_infographic/
  27. 27. http://www.infoq.com/jp/news/2013/03/anime-scrum-primer
  28. 28. 30 2-2.ユーザーストーリーマッピング (実践編)
  29. 29. 31 Film Finderという映画アプリのMVP ■ステップ(60分) 1)配布されたストーリーカード、 フィーチャ、アクティビティ を並べる 2)配布されたペルソナの中から、 アプリの目的に適したペルソ ナを選択 3)ペルソナを想定してリリース を区切る 最小限の機能 ベストな機能 その他機能 4)一番上のリリースをMVPとす る
  30. 30. 34 2-3.ふりかえり
  31. 31. http://blog.livedoor.jp/tech_blog/archives/744170.html KPT2
  32. 32. 36 おわり

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