Successfully reported this slideshow.
We use your LinkedIn profile and activity data to personalize ads and to show you more relevant ads. You can change your ad preferences anytime.
1
2014年4月25日
GMOインターネット株式会社
次世代システム研究室
藤村 新
アジャイルな見積りと
計画づくり1
2
目次
1) 発表目的
2) 計画の目的
3) なぜ計画づくりに失敗するのか
4) なぜアジャイルな計画づくりがうまくいくのか
5) よくある誤解
6) まとめ
3
目次
1) 発表目的
2) 計画の目的
3) なぜ計画づくりに失敗するのか
4) なぜアジャイルな計画づくりがうまくいくのか
5) よくある誤解
6) まとめ
4
最近次研でもアジャイル
開発用語が定着してきた
 プロダクトバックログ[スクラム]
 ストーリー[XP]
 (ストーリー)ポイント
 スプリント[スクラム]
 ベロシティ
このタイミング
で一度知識の
整理をすべき
•AEPがバイブル
•本当は全員読んで読
書会したい
•まずは概要を伝えたい
一回では
伝えられない
9
今回
 計画の目的
 なぜ従来の計画づくりは失敗するの
か
 なぜアジャイルな計画づくりはうまくい
くのか
10
次回
 具体的な方法
 見積り方法
 優先順位の付け方
 リリース計画の作り方
 イテレーション計画の作り方
11
目次
1) 発表目的
2) 計画の目的
3) なぜ計画づくりに失敗するのか
4) なぜアジャイルな計画づくりがうまくいくのか
5) よくある誤解
6) まとめ
計画づくりは
難しい
1. まったく計画し
ない
2. 労力を費やし
すぎる
1. まったく計画し
ない
2. 労力を費やし
すぎる
良い計画
とは?
• ステークホルダーが
信頼できる計画
• その計画を基にして
意思決定できる
18
目次
1) 発表目的
2) 計画の目的
3) なぜ計画づくりに失敗するのか
4) なぜアジャイルな計画づくりがうまくいくのか
5) よくある誤解
6) まとめ
• フィーチャ(ユーザー
にとっての価値)で
はなく作業を計画し
ている
• 優先順位順に
フィーチャを開発
していない
• 不確実性
を無視して
いる
• 見積もりが
コミットメント
になっている
23
目次
1) 発表目的
2) 計画の目的
3) なぜ計画づくりに失敗するのか
4) なぜアジャイルな計画づくりがうまくいくのか
5) よくある誤解
6) まとめ
• 頻繁に計画
を見なおし
ている
• 規模の見積も
りと期間の見
積もりを分離し
ている
• 複数レベルの計画を
立てている
 リリース計画
 スプリント計画
 今日やる事
• 計画の基準が
タスクではなく
フィーチャである
• チーム全体を
対象にトラッキ
ングしている
• 不確実性を受け入れ
て計画に取り込んで
いる
 目標の不確実性
 開発手法の不確実性
30
目次
1) 発表目的
2) 計画の目的
3) なぜ計画づくりに失敗するのか
4) なぜアジャイルな計画づくりがうまくいくのか
5) よくある誤解
6) まとめ
「アジャイルでは
長期スケジュール
が立てられない」
「アジャイルでは
長期スケジュール
が立てられない」
詳細は次回
話しますが
ストーリーポイント合計
÷
ベロシティ
ただし
プロダクトバック
ログが常に更新
されている前提
スクラムでも、
プロダクトバックログ
リファインメントに
10%の時間を使えと
定義
「変更を受け入れ
るとリリースが延
び延びになる」
「変更を受け入れ
るとリリースが延
び延びになる」
計画の変更は
必ずしも
予定期日を
動かす事ではない
固定 固定 固定 可変
「スプリントで
行うストーリーを
スプリント計画
MTGで追加する」
「スプリントで
行うストーリーを
スプリント計画
MTGで追加する」
基本は
プロダクトバックログの
上位から選択
プロダクトバック
ログが常に更新
されている前提
「どうせ後から変更
できるから最初に
しっかり考えない」
「どうせ後から変更
できるから最初に
しっかり考えない」
• なぜ変更が発生?
 何かを学習したから
(開発チーム)
 フィーチャーを追加し
たいと思った(PO)
• ふりかえり
• スプリント
レビュー
52
目次
1) 発表目的
2) 計画の目的
3) なぜ計画づくりに失敗するのか
4) なぜアジャイルな計画づくりがうまくいくのか
5) よくある誤解
6) まとめ
• 自己流のアーキ
テクチャ設計
• 自己流のソフト
ウェア設計
• 自己流のアーキ
テクチャ設計
• 自己流のソフト
ウェア設計
同じく
自己流の
プロジェクト
マネジメント
自己流の
プロジェクト
マネジメント
守:型を守る
破:型を破る
離:型から離れる
59
おわり
アジャイルな見積りと計画づくり1
アジャイルな見積りと計画づくり1
アジャイルな見積りと計画づくり1
アジャイルな見積りと計画づくり1
Upcoming SlideShare
Loading in …5
×

アジャイルな見積りと計画づくり1

5,047 views

Published on

アジャイルな見積りと計画づくり1

  1. 1. 1 2014年4月25日 GMOインターネット株式会社 次世代システム研究室 藤村 新 アジャイルな見積りと 計画づくり1
  2. 2. 2 目次 1) 発表目的 2) 計画の目的 3) なぜ計画づくりに失敗するのか 4) なぜアジャイルな計画づくりがうまくいくのか 5) よくある誤解 6) まとめ
  3. 3. 3 目次 1) 発表目的 2) 計画の目的 3) なぜ計画づくりに失敗するのか 4) なぜアジャイルな計画づくりがうまくいくのか 5) よくある誤解 6) まとめ
  4. 4. 4 最近次研でもアジャイル 開発用語が定着してきた  プロダクトバックログ[スクラム]  ストーリー[XP]  (ストーリー)ポイント  スプリント[スクラム]  ベロシティ
  5. 5. このタイミング で一度知識の 整理をすべき
  6. 6. •AEPがバイブル •本当は全員読んで読 書会したい •まずは概要を伝えたい
  7. 7. 一回では 伝えられない
  8. 8. 9 今回  計画の目的  なぜ従来の計画づくりは失敗するの か  なぜアジャイルな計画づくりはうまくい くのか
  9. 9. 10 次回  具体的な方法  見積り方法  優先順位の付け方  リリース計画の作り方  イテレーション計画の作り方
  10. 10. 11 目次 1) 発表目的 2) 計画の目的 3) なぜ計画づくりに失敗するのか 4) なぜアジャイルな計画づくりがうまくいくのか 5) よくある誤解 6) まとめ
  11. 11. 計画づくりは 難しい
  12. 12. 1. まったく計画し ない 2. 労力を費やし すぎる
  13. 13. 1. まったく計画し ない 2. 労力を費やし すぎる
  14. 14. 良い計画 とは?
  15. 15. • ステークホルダーが 信頼できる計画 • その計画を基にして 意思決定できる
  16. 16. 18 目次 1) 発表目的 2) 計画の目的 3) なぜ計画づくりに失敗するのか 4) なぜアジャイルな計画づくりがうまくいくのか 5) よくある誤解 6) まとめ
  17. 17. • フィーチャ(ユーザー にとっての価値)で はなく作業を計画し ている
  18. 18. • 優先順位順に フィーチャを開発 していない
  19. 19. • 不確実性 を無視して いる
  20. 20. • 見積もりが コミットメント になっている
  21. 21. 23 目次 1) 発表目的 2) 計画の目的 3) なぜ計画づくりに失敗するのか 4) なぜアジャイルな計画づくりがうまくいくのか 5) よくある誤解 6) まとめ
  22. 22. • 頻繁に計画 を見なおし ている
  23. 23. • 規模の見積も りと期間の見 積もりを分離し ている
  24. 24. • 複数レベルの計画を 立てている  リリース計画  スプリント計画  今日やる事
  25. 25. • 計画の基準が タスクではなく フィーチャである
  26. 26. • チーム全体を 対象にトラッキ ングしている
  27. 27. • 不確実性を受け入れ て計画に取り込んで いる  目標の不確実性  開発手法の不確実性
  28. 28. 30 目次 1) 発表目的 2) 計画の目的 3) なぜ計画づくりに失敗するのか 4) なぜアジャイルな計画づくりがうまくいくのか 5) よくある誤解 6) まとめ
  29. 29. 「アジャイルでは 長期スケジュール が立てられない」
  30. 30. 「アジャイルでは 長期スケジュール が立てられない」
  31. 31. 詳細は次回 話しますが
  32. 32. ストーリーポイント合計 ÷ ベロシティ
  33. 33. ただし
  34. 34. プロダクトバック ログが常に更新 されている前提
  35. 35. スクラムでも、 プロダクトバックログ リファインメントに 10%の時間を使えと 定義
  36. 36. 「変更を受け入れ るとリリースが延 び延びになる」
  37. 37. 「変更を受け入れ るとリリースが延 び延びになる」
  38. 38. 計画の変更は 必ずしも 予定期日を 動かす事ではない
  39. 39. 固定 固定 固定 可変
  40. 40. 「スプリントで 行うストーリーを スプリント計画 MTGで追加する」
  41. 41. 「スプリントで 行うストーリーを スプリント計画 MTGで追加する」
  42. 42. 基本は プロダクトバックログの 上位から選択
  43. 43. プロダクトバック ログが常に更新 されている前提
  44. 44. 「どうせ後から変更 できるから最初に しっかり考えない」
  45. 45. 「どうせ後から変更 できるから最初に しっかり考えない」
  46. 46. • なぜ変更が発生?  何かを学習したから (開発チーム)  フィーチャーを追加し たいと思った(PO)
  47. 47. • ふりかえり • スプリント レビュー
  48. 48. 52 目次 1) 発表目的 2) 計画の目的 3) なぜ計画づくりに失敗するのか 4) なぜアジャイルな計画づくりがうまくいくのか 5) よくある誤解 6) まとめ
  49. 49. • 自己流のアーキ テクチャ設計 • 自己流のソフト ウェア設計
  50. 50. • 自己流のアーキ テクチャ設計 • 自己流のソフト ウェア設計
  51. 51. 同じく
  52. 52. 自己流の プロジェクト マネジメント
  53. 53. 自己流の プロジェクト マネジメント
  54. 54. 守:型を守る 破:型を破る 離:型から離れる
  55. 55. 59 おわり

×