Filosofia y Practica par @ par

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Este ppt es una sintesis de los dos teoricos dados en la Catedra de Datos sobre sistemas par a par

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Filosofia y Practica par @ par

  1. 1. La web 2.0 y un mundo de autoaprendizajes sin fin Alejandro Piscitelli www.educ.ar
  2. 2. Orquestando una agenda 1. La alfabetización en la era de la interactividad y la inmersión 2. Nativos digitales y complejización de la prosumición cultural 3. Herramientas web 2.0 4. Comunidades de aprendizaje
  3. 7. La guerra del control remoto
  4. 9. Tres eras
  5. 10. Efectos de los diferentes lenguajes HIPERTEXTO TEXTO CONTEXTO ¿DONDE ESTA EL SENTIDO? CONECTAR PENSAR AMONTONAR ORIENTACION PEDAGOGICA PUBLICIDAD PRIVACIDAD COMUNIDAD IMPULSOR PSICOLOGICO GRUPO INTERES CONECTIVO JERARQUIA INDIVIDUAL TRIBU COLECTIVA ORGANIZACION ESTRUCTURA DIGITAL ALFABETIZCION ORAL MODO DOMINANTE ELECTRICIDAD ESCRITURA LENGUAJE MEDIO
  6. 11. Aprendizaje Alfabético (Modo de lectura) <ul><li>Silenciosa </li></ul><ul><li>Privada </li></ul><ul><li>Individualizada </li></ul>
  7. 12. Aprendizaje electrónico (en red)
  8. 13. Casamiento lenguaje + electricidad <ul><ul><li>1834: La electricidad se casa con el alfabeto </li></ul></ul><ul><ul><li>Máxima velocidad </li></ul></ul><ul><ul><li>Multiplicando y distribuyendo el máximo de complejidad </li></ul></ul>
  9. 14. <ul><li>Nueva arena cognitiva </li></ul><ul><li>Tiempo que pasamos en o con pantallas de distintos tamaños </li></ul><ul><li>Multiplicación de la mente por el software </li></ul><ul><li>Externalizando la memoria y la inteligencia </li></ul>Pantallalogía
  10. 15. Orquestando una agenda 1. La alfabetización en la era de la interactividad y la inmersión 2. Nativos digitales y complejización de la prosumición cultural 3. Herramientas web 2.0 4. Comunidades informales de aprendizaje
  11. 16. <ul><li>1953 1977 1979 1994 </li></ul><ul><li>WD&Y Qube Teletext FSN </li></ul>Timeline de la TV interactiva Winky Dink & You Warner Communications BBC Time Warner
  12. 17. Patrones y comportamiento usuario
  13. 18. Patrones y comportamiento usuario ? … .
  14. 19. Placer de la atención compartida en la interacción masiva Juegos Televisivos interactivos http://etv.gatech.edu
  15. 21. Nativos/Inmigrantes digitales
  16. 22. Orquestando una agenda 1. La alfabetización en la era de la interactividad y la inmersión 2. Nativos digitales y complejización de la prosumición cultural 3. Herramientas web 2.0 4. Comunidades informales de aprendizaje
  17. 23. <ul><li>10.000 horas videojuegos </li></ul><ul><li>250.000 e-mails </li></ul><ul><li>10.000 horas en teléfonos celulares </li></ul><ul><li>20.000 hours TV (incluyendo. MTV) </li></ul><ul><li>500.000 comerciales </li></ul><ul><li>5.000 horas de lecturas de libros </li></ul><ul><li>****** </li></ul><ul><li>2.000 millones ringtones por año </li></ul><ul><li>2.000 millones canciones + películas por mes </li></ul><ul><li>3.000 millones de sms diarios </li></ul>Los nativos digitales
  18. 24. <ul><li>Filtran inteligentemente la información </li></ul><ul><li>Potencian la socialización a través del uso intensivo de la conectividad </li></ul><ul><li>Se reapropian del uso de las computadoras </li></ul><ul><li>Hablan el dialecto de los videojuegos, </li></ul><ul><li>Desafían a los adultos que no podemos enseñarles porque nuestro portafolio carece de sus competencias/habilidades </li></ul>Habilidades digitales se necesitan
  19. 25. Nativos digitales : características psico-cognitivas <ul><li>Habilidosos para la lectura visual de imágenes —son comunicadores visuales intuitivos </li></ul><ul><li>Habilidades viso-espaciales —debido a su expertise con los juegos pueden integrar lo virtual con lo físico </li></ul><ul><li>Descubrimiento inductivo —aprenden mejor a través del descubrimiento que a través de lo que se les cuenta </li></ul><ul><li>Despliegue atencional —pueden desplazar rápidamente la atención de una tarea a otra, y eligen no prestarle atención a lo que nos les interesa </li></ul><ul><li>Rápido tiempo de respuesta Responden rapidísimo y exigen lo mismo de los adultos/docentes/padres </li></ul>
  20. 26. ¿Somos o no nativos digitales ? <ul><li>¿Cómo se siente mas cómodo? ¿Escribiendo en la pantalla o en el papel? </li></ul><ul><li>¿Ha externalizado su memoria (números telefónicos, reuniones) en un aparato tecnológico? </li></ul><ul><li>¿Va a las reuniones con su portátil o Palm? </li></ul><ul><li>¿Está conectado todo el tiempo? ¿Está Internet siempre disponible en la oficina y en su casa? ¿Lleva siempre a su celular con usted? </li></ul><ul><li>¿Cuántas actividades puede hacer (bien) simultaneámente? </li></ul><ul><li>¿Usa videojuegos o los juega en la PC? </li></ul>
  21. 27. Iconos de nuestro tiempo
  22. 28. Iconos de nuestro tiempo
  23. 29. La complejización del consumo cognitivo
  24. 30. Complejidad cognitiva
  25. 31. Complejidad cognitiva
  26. 32. Los juegos dirigen la atención a la naturaleza simbólica de la representacion <ul><li>Lenguaje, juegos palabras: adivinanza </li></ul><ul><li>Acumulación fichas, jugar x plata </li></ul><ul><li>Viajes Simóolicos, mapas abstractos </li></ul><ul><li>Elementos narrativos tomados de otros medios </li></ul>
  27. 33. Los juegos nos permiten explorar las affordances de los medios externos Contabilidad y patrones juego Los ábacos se parecen a los tableros de backgammon Abaco viene de la palabra “arena”
  28. 34. Representación abstracta de sistemas complejos Los juegos crecen en complejidad en relación a los medios disponibles http://easports.com Alfonso X Libro Juegos 1250
  29. 35. La simulación como cálculo
  30. 36. Mímesis de atención combinada <ul><li>Rituales sociales </li></ul><ul><li>Conflicto </li></ul><ul><li>Intercambio </li></ul><ul><li>Conversacion </li></ul><ul><li>Reuniones </li></ul><ul><li>Sexualidad </li></ul><ul><li>Juegos </li></ul>
  31. 37. Entendiendo múltiples versiones de un hecho <ul><li>¿Pudo Lee Harvey Oswald haber asesinado a John F. Kennedy desde el sexto piso del Texas Schoolbook Depository? </li></ul>
  32. 38. Revivir historias como exploración de personajes <ul><li>Sarah Cooper </li></ul><ul><li>Reliving Last Night </li></ul><ul><li>Joel Gooch </li></ul><ul><li>Cookout </li></ul>
  33. 39. Entendiendo los efectos de las elecciones políticas en los sistemas complejos Ian Bogost, Persuasive Games
  34. 41. GDP per capita, PPP (current international $), log scale Source: Worldbank School life expectancy, Number of years in school USA Source: UIS 2 22 500 50 000 1 000 5 000 10 000 20 000 7 000 3 000 2 000 10 20 5 15 Luxembourg Sierra Leone Latin America and the Caribbean North America and Western Europe Bahrain** Djibouti Egypt** Jordan Kuwait** Lebanon Mauritania Morocco Saudi Arabia Sudan** Syrian Arab Rep** Tunisia Albania Belarus Bulgaria Czech Republic Estonia Hungary Latvia Lithuania Poland Romania Russia Turkey Ukraine Armenia Azerbaijan Georgia Kazakhstan Mongolia Tajikistan Uzbekistan Australia Cambodia China Indonesia Japan Macao, China Malaysia New Zealand Papua New Guinea** Republic of Korea Samoa Singapore* Thailand Vanuatu Argentina Barbados Bolivia Brazil Chile Colombia Costa Rica Dominica** Ecuador* El Salvador Jamaica Mexico Panama Paraguay Peru Trinidad and Tobago Uruguay Venezuela Austria Belgium Cyprus Denmark Finland France Greece Iceland Ireland Israel Italy Malta Netherlands Norway Portugal Spain Sweden UK Bangladesh India Nepal Pakistan* Sri Lanka* Angola Benin Botswana Burkina Faso Burundi Cameroon Cape Verde Central African Republic* Chad Comoros Côte d'Ivoire** Eritrea Ethiopia Gabon** Ghana Guinea* Guinea-Bissau Kenya Lesotho Madagascar** Malawi** Mali** Mauritius Mozambique Namibia Niger Rwanda Senegal** South Africa Swaziland Togo Uganda Zambia Zimbabwe Switzerland Canada Germany Slovenia Croatia Algeria** Philippines Arab States Central and Eastern Europe East Asia and the Pacific South and West Asia Sub-Saharan Africa Central Asia Size by population: Colour by region: World Education Chart www.gapminder.org > FREE SOFTWARE: M ak ing sense of the world by having fun with statistics . Source: UIS United Arab Emirates** Oman Nicaragua* Tanzania**~ Data of 2001 except: * : School life expectancy 1990 ** : School life expectancy 1998 ~ : GDP guestimation by Gapminder 1 000 000 000 100 000 000 10 000 000 Afganistan*~ Cuba~ 1 000 000
  35. 42. Orquestando una agenda 1. La televisión educativa en la era de la interactividad y la inmersión 2. Nativos digitales y complejización de la prosumición cultural 3. Herramientas web 2.0 4. Comunidades informales de aprendizaje
  36. 43. ¿Burbuja 2.0?
  37. 44. ¿Burbuja 2.0?
  38. 45. La interminable querella revolución vs evolución
  39. 46. Orquestando una agenda 1.De Cibervidas, burbujas y otras tentaciones 2. La web 2.0 se viene con todo. ¿Y nosotros dónde estamos? 3. Nuevas interfases de inmersión… recursivas 4 Producción par a par y de porque y como la cosa funciona. La larga cola
  40. 47. La revolución Industrial • La máquina de vapor fue inventada por Herón de Alejandría en el siglo I AD • Se usó como un juguete • Recién en la Inglaterra del siglo XVII se usaron los motores a vapor para mover máquinas • Combinación única de factores, tecnológicos, culturales y económicos derivaron en la Revolución Industrial
  41. 48. La revolución Web 2.0 • Usar tecnologías preexistebtes en formas nueva se innovadoras • Cambiar el modo en que la gente ve y usa a la web • Una industria mas madura • Una webconomia mas sana • Necesidad de innovar para mantener el status quo
  42. 49. La web como plataforma • • Simplifica la distribución • Forma fácil de mantener el código • Mayor velocidad al mercado • Compartir datos entre dispositivos • Modelo suscripción vs. compra
  43. 50. Mucho mas que una sopa de letras
  44. 51. Flickr <ul><li>Flickr es un sitio web de organización de fotografías digitales y red social. Fue desarrollado por Ludicorp, una empresa de Vancouver, Canadá, fundada en 2002. En marzo de 2005, Flickr y Ludicorp fueron compradas por Yahoo!. El sistema de Flickr permite hacer búsquedas de imágenes por etiquetas (tags), por fecha y por licencias de Creative Commos. </li></ul>
  45. 52. Photo – geo - tagging
  46. 53. Photo – geo - tagging
  47. 54. <ul><li>Lector de RSS en línea pueden ser personales o públicos customizables con las url que el usuario quiera. Para que el usuario pueda acceder automáticamente a las publicaciones que lee a diario. Ejemplo: Google Reader </li></ul>Agregadores RSS
  48. 55. <ul><li>Este tipo de servicio no emplea un control editorial convencional, para las noticias que los usuarios postean sino que la sucesiva votación de una noticia por parte de los demás usuarios la promueve a la página principal. </li></ul>Servicio colectivo de noticias
  49. 56. <ul><li>Writely permite editar documentos en línea y luego guardarlos en la computadora o ponerlos online, soporta documentos de Word, OpenOffice, RTF, HTML o formato de texto.” http://www.writely.com/ </li></ul>Writely
  50. 57. Google Docs
  51. 58. Google Docs
  52. 59. Google Docs
  53. 60. Google Docs
  54. 61. <ul><li>El lugar y su representación son, en realidad, el pretexto de un intercambio. Reúnen dos localizaciones: la geográfica y la de nuestras redes sociales. Sitio http://earth.google.com/ </li></ul>La geografía social virtual
  55. 62. Google Maps
  56. 63. <ul><li>Los usuarios tienen la posibilidad de generar una colección de links favoritos públicos que se catalogan mediante un sistema de tagging manejado por los ellos mismos (folksonomies) y que pueden compartirse con otras personas. </li></ul>Social bookmarking
  57. 64. Editorialización colectiva de contenidos
  58. 66. Buscadores especializados
  59. 67. www.netvibes.com

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