Successfully reported this slideshow.

แนวทางในการสร้างบทเรียนอิเล็กทรอนิกส์ ppt

3,824 views

Published on

หลักและแนวทางในการสร้างบทเรียนอิเล้กทรอนิกส์ powerpoint

Published in: Education

แนวทางในการสร้างบทเรียนอิเล็กทรอนิกส์ ppt

  1. 1. บทเรียนอิเล็กทรอนิกส์ทางภาษา ผู้ช่วยศาสตราจารย์ ดร. อนุชัย ธีระเรืองไชยศรี คณะเภสัชศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย ทําไมต้องใช้บทเรียนอิเล็กทรอนิกส์ บทเรียนอิเล็กทรอนิกส์ สอนในห้องเรียน สอนในชั้นเรียน ความคงทนของความรู้เมื่อเรียนจากการบรรยายในชั้นเรียน
  2. 2. Sensorymotor (ตาหูมือ) 1วินาที Long term memory (permanent) 1 นาที - ตลอดไป อนุชัย ธีระเรืองไชยศรี, 2549 ข้อมูล / ข่าวสาร ความรู้ เราจําสิ่งต่างๆได้อย่างไร ปัญหาทั่วไปในการรับข้อมูล ข่าวสาร ความรู้ Sensory motor Short term memory Long term memory Retrieval Encoding / Rehearsal โครงการมหาวิทยาลัยไซเบอร์ไทย สํานักงานคณะกรรมการการ อุดมศึกษา 7 Cognitive Information Processing ขาดความสนใจระหว่างเรียน เนื้อหามากและสอนเร็วไป เนื้อหาซับซ้อน ความรู้พื้นฐานไม่พอ ไม่เข้าใจ จําอย่างเดียวไม่เข้าใจ http://www.caistudio.info/cai/add_2554/3thai/spelling/online/Index.html
  3. 3. โครงการมหาวิทยาลัยไซเบอร์ไทย สํานักงานคณะกรรมการการ อุดมศึกษา 9 Sensorymotor (ตาหูมือ) Long term memory (permanent) คอร์สแวร์บทเรียน E-learning ภาพ เสียง ภาพเคลื่อนไหว ผู้เรียนควบคุม การทํางานบทเรียน Self‐pace,  Rehearsal, Learning style ข ้อความ ภาพ ภาพเคลื่อนไหว เสียงที่สัมพันธ์กัน Practice, Apply in real world  Reflection, Elaboration Solving problem แบบทดสอบก่อน-หลังการเรียน กิจกรรมการระหว่างเรียน การให ้ข ้อมูลป้อนกลับที่เหมาะสม คําถามแทรก, การให ้ข ้อมูลป้อนกลับ อนุชัย ธีระเรืองไชยศรี, 2549    http://www.youtube.com/watch?v=6kooCOL8oQg http://www.youtube.com/watch?v=ujLFsZfa_MY หลักการสร้างบทเรียนอิเล็กทรอนิกส์ ผู้ช่วยศาสตราจารย์ ดร. อนุชัย ธีระเรืองไชยศรี คณะเภสัชศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย
  4. 4. หัวข้อเนื้อหา 1. ความหมายของบทเรียนอิเล็กทรอนิกส์ 2. ลักษณะของบทเรียนอิเล็กทรอนิกส์ขนาดเล็ก (LO) 3. การเลือกเนื้อหาความรู้ 4. หลักในการสร้างบทเรียนอิเล็กทรอนิกส์ 5. การออกแบบบทเรียนอิเล็กทรอนิกส์ 6. การทดสอบความรู้ 7. การประเมินคุณภาพบทเรียนอิเล้กทรอนิกส์ 8. จิตวิทยาในการออกแบบบทเรียนอิเล็กทรอนิกส์ขนาดเล็ก 9. แหล่งสืบค้นบทเรียนอิเล็กทรอนิกส์ 1. ความหมายของบทเรียนอิเล็กทรอนิกส์ • บทเรียนอิเล็กทรอนิกส์ (Courseware) หมายถึง สื่อการเรียนการสอนที่ ถูกออกแบบให้อยู่ในรูปแบบอิเล็กทรอนิกส์ สามารถเปิดใช้จากเครื่อง คอมพิวเตอร์ • บทเรียนอิเล็กทรอนิกส์ขนาดเล็ก (Learning Object) คือ บทเรียน อิเล็กทรอนิกส์เพื่อการเรียนรู้เรื่องใดเรื่องหนึ่ง วัตถุประสงค์หลักในการสร้างบทเรียนอิเล็กทรอนิกส์ • เพื่อเป็นทางเลือกในการเรียนรู้ของผู้เรียน โดยเฉพาะเนื้อหาที่เข้าใจยาก เนื้อหาที่หากใช้สื่อมัลติมีเดียร่วมในการนําเสนอจะช่วยให้เข้าใจได้ง่ายขึ้น • เพื่อช่วยการทบทวนความรู้เนื้อหา หรือ ช่วยนําเสนอเนื้อหาในรูปแบบ อื่นๆ เช่น เกมส์ บทเรียนสถานการณ์จําลอง เป็นต้น เพื่อเป็นทางเลือก สําหรับผู้เรียนที่มีแบบการเรียน (learning style) แตกต่างกัน 2. ลักษณะของบทเรียนอิเล็กทรอนิกส์ • บทเรียนอิเล็กทรอนิกส์จะต้องได้รับการออกแบบตามหลักการที่ถูกต้อง ทั้งทฤษฎี ทางด้านการศึกษา และด้านจิตวิทยา โดยยึดหลักการออกแบบตามกระบวนการ ออกแบบการเรียนการสอน (Instructional Design) เพื่อเป็นสื่อที่มีความเหมาะสม กับการเรียนรู้ของผู้เรียนที่มีลักษณะพื้นฐานและแบบการเรียนแตกต่างกัน • สื่ออิเล็กทรอนิกส์ต้องมีความน่าสนใจ สามารถกระตุ้นเร้าความสนใจแก่ผู้เรียน มีส่วน การออกแบบกิจกรรมซึ่งผู้เรียนสามารถโต้ตอบกับเนื้อหา (Interactive) รวมทั้งมี ส่วนของแบบฝึกหัดและแบบทดสอบให้ผู้เรียนสามารถตรวจสอบความเข้าใจ • ได้รับการออกแบบอย่างดีทั้งทางด้านวิธีการสอน (pedagogy) ด้านปฏิสัมพันธ์และ ความสะดวกในการใช้งาน (interaction and usability) และด้านความสวยงาม (aesthetic)
  5. 5. ลักษณะของบทเรียนอิเล็กทรอนิกส์ขนาดเล็ก (LO) • เป็นบทเรียนอิเล็กทรอนิกส์ที่ o มีวัตถุประสงค์การเรียนรู้ที่ชัดเจนเพียงวัตถุประสงค์เดียว (learning objective) o มีความครบถ้วนสมบูรณ์ในตัวเอง (self-contain) o มีเนื้อหา (content) o มีกิจกรรมการเรียน (learning activities) และ o มีการทดสอบความรู้ (assessment) ที่สอดคล้องกับวัตถุประสงค์การสอน • แต่ละบทเรียนเป็นอิสระจากกัน และจบในตัวเอง เพื่อความสะดวกในการเรียน และผู้สอนสามารถนําบทเรียนอิเล็กทรอนิกส์ขนาดเล็กไปเชื่อมต่อเป็นบทเรียน อิเล็กทรอนิกส์ขนาดใหญ่ได้โดยมีลําดับ (sequence) ของเนื้อหาต่างๆกันได้ 3. การเลือกเนื้อหาความรู้ • เนื้อหาความรู้ที่เหมาะที่จะนํามาสร้างบทเรียนอิเล็กทรอนิกส์ คือ 1. เนื้อหาที่มีความซับซ้อน หลายขั้นตอน หลายกระบวนการต่อเนื่องกัน เช่น ปฏิกิริยาเคมี วัฎจักรต่างๆ ขั้นตอนการทํางานของอุปกรณ์ เป็นต้น 2. เนื้อหาที่นําเสนอด้วยคําอธิบาย หรือภาพนิ่งขาวดําแล้ว เข้าใจได้ยาก สามารถเข้าใจ ได้ง่ายกว่าหากแสดงด้วยภาพเคลื่อนไหว วีดิทัศน์ 3. เนื้อหาที่เน้นความจํา และสามารถใช้เทคนิคการสอนแบบอื่นๆในการช่วยให้เกิดการ จดจําได้ง่ายขึ้น เช่น ข้อกฎหมายหากใช้สื่อแบบจําลองสถานการณ์พร้อมคําอธิบายข้อ กฎหมายจะช่วยให้เข้าใจและจําได้ง่ายขึ้น ภาพสัญลักษณ์ต่างๆ (เช่น จราจร) หากใช้สื่อ LO แบบให้ทําแบบฝึกหัดพร้อมเฉลยคําอธิบาย (Drill and practice) ก็จะช่วยในการจดจํา • ทั้งนี้หากบทเรียนอิเล็กทรอนิกส์ขนาดเล็กนั้นสามารถนําไปใช้ประโยชน์ได้หลาย รายวิชา หลายหน่วยงานก็จะทําให้การลงทุนสร้างสื่อการเรียนรู้มีความคุ้มค่ามากขึ้น 4. หลักในการสร้างบทเรียนอิเล็กทรอนิกส์ • ใช้หลักการออกแบบการเรียนการสอน (Instructional Design) ในการ ออกแบบ เช่น โมเดล ADDIE ซึ่งมีขั้นตอน ดังนี้ 1. ขั้นการวิเคราะห์ Analysis 2. ขั้นการออกแบบ Design 3. ขั้นการพัฒนา Development 4. ขั้นการนําไปใช้ Implementation 5. ขั้นการประเมินผล Evaluation
  6. 6. การวิเคราะห์ (Analysis) ประกอบด้วยรายละเอียดแต่ละส่วน ดังนี้ 1. การกําหนดหัวเรื่องและวัตถุประสงค์ทั่วไป 2. การวิเคราะห์ผู้เรียน 3. การวิเคราะห์วัตถุประสงค์เชิงพฤติกรรม 4. การวิเคราะห์เนื้อหา 5. การออกแบบบทเรียนอิเล็กทรอนิกส์ • การออกแบบด้านการสอน (Pedagogy design) • การออกแบบด้านระบบนําทาง (Navigation system) • การออกแบบส่วนต่อประสานกับผู้ใช้ (User Interface) • การออกแบบความสวยงาม • การออกแบบสื่อมัลติมีเดีย 5.1 การออกแบบด้านการสอน (Pedagogy design) • การออกแบบด้านการสอนนี้ถือเป็นหัวใจของการออกแบบบทเรียนอิเล็กทรอนิกส์ เพื่อช่วยให้ ผู้เรียนเกิดความเข้าใจในเนื้อหาความรู้ได้ง่าย ในระยะเวลาที่ไม่นานนัก การจะใช้วิธีการสอน แบบไหน ขึ้นกับวัตถุประสงค์การเรียนรู้และลักษณะเนื้อหา โดยมีหลักพื้นฐานในการเลือกใช้ ดังนี้ 1. แบบทบทวนความรู้ (Tutorial) เพื่อนําเสนอเนื้อหาในรูปแบบอื่นเพื่อให้ผู้เรียนมีทางเลือกใน การเรียนรู้เนื้อหาเรื่องนั้น เป็นต้น 2. แบบแบบฝึกหัดหรือแบบฝึกปฏิบัติ (Drill and practice) ใช้ในกรณีที่การทําแบบฝึกหัด หรือการลงมือปฏิบัติจะช่วยให้เกิดความเข้าใจได้ง่ายขึ้น หรือใช้การถามซ้ําๆพร้อมเฉลยเพื่อ ช่วยในการจดจํา 3. แบบจําลองสถานการณ์ (simulation) ใช้ในกรณีที่เป็นความรู้ที่เกี่ยวข้องกับสถานการณ์ ต่างๆ มีหลายสถานการณ์ มีหลายทางเลือกในการตัดสินใจ เปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้นําความรู้มา ประยุกต์ใช้ในสถานการณ์จําลองผ่านปฏิสัมพันธ์กับบทเรียน 4. แบบเกมส์ (Game) ใช้ในกรณีที่ต้องการสร้างแรงจูงใจในการศึกษาเนื้อหาของผู้เรียน โดยการ ออกแบบให้ผู้เรียนได้เกิดการเรียนรู้ผ่านการเล่นเกมส์ หลักการออกแบบด้านการสอน • ออกแบบให้ครบองค์ประกอบของ “บทเรียนเพื่อการศึกษาด้วยตนเอง” (วัตถุประสงค์ เนื้อหา แบบประเมิน (พร้อมเฉลยเพื่อให้ประเมินการเรียนรู้ของ ตัวเอง) และคําแนะนําแหล่งเรียนรู้ • ออกแบบเพื่อ “ส่งเสริมให้เข้าใจความรู้ได้ง่ายขึ้น” (ออกแบบโดยใช้ ภาพ เสียง สื่อวิดีทัศน์ และอื่นๆ เพื่อส่งเสริมความเข้าใจในความรู้ แทนที่จะเป็น ตัวอักษรอย่างเดียว) • ออกแบบให้มี “ความน่าสนใจในการเรียนรู้” เนื่องจากผู้เรียนต้องเรียนรู้ด้วย ตนเอง (มีความสนุก มีการสร้างแรงจูงใจ มีการใช้จิตวิทยาเพื่อให้ผู้เรียนติดตาม ต่อเนื่อง อยู่กับบทเรียน มีการแทรกปฏิสัมพันธ์ เพื่อกระตุ้นและส่งเสริมในการ เรียนรู้)
  7. 7. ขั้นตอนการออกแบบด้านการสอน การออกแบบบทเรียน 1. กําหนดวัตถุประสงค์ในการเรียนรู้ 2. เขียนเนื้อหาในการเรียนรู้ ของแต่ละวัตถุประสงค์ 3. จัดลําดับเนื้อหาในการเรียนรู้ (ง่าย->ยาก ให้ความรู้-> ประยุกต์ใช้) ออกแบบ storyboard 1. จัดเนื้อหาเป็นหน้าๆ เนื้อหาแต่ละหน้า มีใจความสําคัญใจความเดียว 2. ออกแบบเนื้อหาแต่ละหน้าให้สวยงาม สื่อความรู้ แทรกเพลง 3. แทรกคําถามทบทวน คําถามกระตุ้นความสนใจ คําถามส่งเสริมการบูรณาการ ความรู้ ขั้นตอนในการให้ความรู้ 9 ขั้นตอน (Robert gagne) เร้าความสนใจ แจ้งวัตถุประสงค์ ทบทวนความรู้เดิม ให้ความรู้ใหม่ ให้ความช่วยเหลือทบสอบความเข้าใจให้ข้อมูลป้ อนกลับ ประเมินความรู้ เชื่อมโยงสู่บทเรียนต่อไป 27 Start นําเข้าสู่บทเรียน แจ้งวัตถุประสงค์ทบทวนความรู้เดิม เสนอเนื้อหาใหม่ ทํากิจกรรม สรุปความรู้ ให้ข้อมูลย้อนกลับ กระตุ้นการตอบสนอง ปฏิสัมพันธ์ ประเมินผล END 5.2 การออกแบบระบบนําทาง (Navigation system) • ระบบนําทางหมายถึง “เครื่องมือ” ที่ผู้เรียนใช้ในการเปลี่ยนตําแหน่งการดูเนื้อหาในบทเรียน อิเล็กทรอนิกส์ เช่น เปลี่ยนหน้าเนื้อหา เปลี่ยนหัวข้อย่อยของเนื้อหา เป็นต้น การออกแบบระบบ นําเสนอ จะต้องออกแบบตามจิตวิทยาการทํางานกับเครื่องคอมพิวเตอร์ (human computer interface) สรุปเป็นหลักกว้างๆ ดังนี้ 1. ควรใช้ระบบนําทางแบบเดียวกันทุกตําแหน่ง 2. ระบบนําทางต้องมีส่วนประกอบอย่างน้อย 1) แสดงตําแหน่งให้ชัดเจนว่าผู้เรียนกําลังอยู่ที่ส่วนใดในบทเรียน อิเล็กทรอนิกส์ (เช่น อยู่ในเนื้อหาเรื่องอะไร หน้าอะไร อยู่ที่แบบทดสอบข้อใด) 2) แสดงข้อมูลว่ายังมีเนื้อหาอีก เท่าไรที่ผู้เรียนยังไม่ได้เรียนรู้ (เช่น เนื้อหาในเรื่องย่อยนี้มีกี่หน้า) 3) เครื่องมือเลื่อนตําแหน่งเนื้อหา (ปุ่มไปยัง หน้าแรกของเนื้อหาเรื่องที่กําลังเรียนอยู่ ปุ่มไปยังหน้าสุดท้ายของเรื่องที่กําลังเรียนอยู่ ปุ่มเลื่อนไปยังหน้าถัดไป ปุ่มเลื่อนไปยังหน้าก่อน) 4) เครื่องมือไปยังตําแหน่งอื่นในบทเรียนอิเล็กทรอนิกส์ เช่น หน้าหลัก หน้าแบบทดสอบ ความรู้ ฯลฯ 3. ตําแหน่งของระบบนําทางต้องคงที่ สังเกตได้ง่าย และไม่รบกวนการออกแบบเนื้อหา • การออกแบบระบบนําทางที่ดีจะช่วยให้ผู้เรียนมีความคล่องตัวในการใช้งานบทเรียนอิเล็กทรอนิกส์
  8. 8. ระบบเมนูนําทาง 5.3 การออกแบบส่วนต่อประสานกับผู้ใช้ (User Interface) • ส่วนต่อประสานกับผู้ใช้ หมายถึง องค์ประกอบที่ใช้เพื่อการรับคําสั่ง สื่อสาร แสดงผล ระหว่างผู้ใช้และบทเรียนคอมพิวเตอร์ ได้แก่ ตัวชี้ตําแหน่ง (pointer, cursor) สัญรูป (icon) การสั่งงานด้วยเม้าส์ (mouse) รวมถึง ตําแหน่งต่างๆบนจอภาพ เช่น ตําแหน่งที่แสดงข้อมูล ตําแหน่งในการสั่งงาน เป็นต้น • ในเรื่องของส่วนต่อประสานกับผู้ใช้ มีศาสตร์หนึ่งที่เป็นส่วนระบุถึงคุณภาพของ ส่วนต่อประสานผู้ใช้เรียกว่า ความเหมาะสมในการใช้งาน (Usability) ซึ่งเป็น ศาสตร์ที่ว่าด้วยการออกแบบส่วนต่อประสานกับผู้ใช้ให้มีความเหมาะสมต่อ การใช้งาน กล่าวคือสามารถใช้งานได้ง่าย สะดวก รวดเร็ว โดยศาสตร์ของ ความเหมาะสมต่อการใช้งาน จะมีความเกี่ยวข้องกับด้าน จิตวิทยา และ สรีรวิทยา เป็นหลัก ส่วนต่อประสานผู้ใช้บทจอภาพ 32 การออกแบบหน้าจอภาพ (Template) Topic Frame No Help About Exit Next Previous พื้นที่เนื้อหา กิจกรรม ภาพ และสื่อต่างๆ แสดงข้อมูลป้ อนกลับ แสดงรายการคําสั่ง แสดงชื่อบทเรียน
  9. 9. 5.4 การออกแบบความสวยงาม • เพื่อเพิ่มแรงจูงใจในการใช้บทเรียนอิเล็กทรอนิกส์ขนาดเล็กของผู้เรียน รวมทั้งลดบรรยากาศความเครียดในระหว่างการเรียนรู้ มีหลักพื้นฐาน ได้แก่ การใช้ภาพควรเลือกให้สอดคล้องกับเนื้อหาบทเรียน ควรเลือกใช้สี ที่อยู่ในชุดสีเดียวกันแบบไล่ระดับ การใช้แบบตัวอักษร (font) ควรมีแบบ ตัวอักษรไม่มากแบบ แต่ใช้ขนาดและลักษณะเป็นตัวเน้นข้อความเนื้อหา ตัวอักษรควรมีขนาดโตพอจะอ่านได้ง่าย สีตัวอักษรต้องไม่ถูกสีพื้นบดบัง หรือใช้สีตรงข้ามกับสีพื้นซึ่งทําให้ต้องใช้ความพยายามในการอ่านมาก เป็น ต้น 5.5 การออกแบบสื่อมัลติมีเดีย • ควรเลือกสื่อมัลติมีเดียที่มีขนาดเล็กเพื่อลดเวลาในการส่งสื่อผ่านระบบ เครือข่ายอินเทอร์เน็ตไปยังผู้เรียน เช่น หากเป็นสื่อภาพเคลื่อนไหวควรใช้ เทคโนโลยี flash หากเป็นสื่อวีดิทัศน์ควรใช้เทคโนโลยี flash video หาก เป็นสื่อเสียงควรใช้ real media เป็นต้น • สื่อมัลติมีเดีย ต้องมีคุณภาพดี เช่น ภาพชัด เสียงชัดเจน น้ําเสียงที่ใช้ต้อง มีความน่าฟัง ใช้เสียงเปลี่ยนระดับสลับกันเพื่อสร้างความน่าสนใจ • การนําเสนอสื่อมัลติมีเดีย ควรมีเสียงเพื่อประกอบการบรรยายเนื้อหา มี ข้อความที่เป็น Key word ของเนื้อหา ขึ้นทีละขั้นสัมพันธ์กับเนื้อหา มี เครื่องมือปิดเสียงได้ 6. การทดสอบความรู้ • ควรมีแบบทดสอบก่อนเรียน / หลังเรียน อย่างละจํานวนไม่น้อยกว่า 5 ข้อ ในรูปแบบใดรูปแบบของปรนัย โดยแบบทดสอบก่อนเรียนเมื่อผู้เรียน ทําเสร็จจะแจ้งผลคะแนนโดยไม่มีการเฉลยหรือคําอธิบาย แต่แบบทดสอบ หลังเรียนมีคะแนนพร้อมเฉลยที่คําอธิบายความรู้และอ้างอิงไปยังตํารา/ เอกสารความรู้ 7. การประเมินคุณภาพบทเรียนอิเล็กทรอนิกส์ • การประเมินคุณภาพบทเรียนอิเล็กทรอนิกส์ นั้นจะประเมินอย่างน้อยใน 9 ด้าน คือ 1. คุณภาพเนื้อหา (content quality) ความถูกต้องของเนื้อหา ความสอดคล้องของเนื้อหา ตลอดบทเรียน นําเสนอโดยไม่มีอคติความเหมาะสมในการนําเสนอระหว่างแนวคิดรวบยอด และรายละเอียดที่กระชับ 2. ความสอดคล้องกับวัตถุประสงค์การเรียนรู้ (learning goal alignment) มีความ สอดคล้องกันของวัตถุประสงค์การเรียนรู้ กิจกรรมการเรียน การประเมินผล และเหมาะสมกับ ลักษณะของผู้เรียน 3. การให้ข้อมูลป้อนกลับและการปรับเปลี่ยนเนื้อหา (feedback and adaptation) การ ปรับระดับเนื้อหาและการให้ข้อมูลป้อนกลับที่สอดคล้องกับระดับผู้เรียน โดยวิเคราะห์คําตอบ หรือสิ่งที่ผู้ใช้ป้อนเข้าสู่โปรแกรม 4. การสร้างแรงจูงใจในการเรียนรู้ (motivation) สามารถจูงใจและมีความน่าสนใจ ต่อกลุ่ม ผู้เรียนที่เป็นกลุ่มเป้าหมาย
  10. 10. 7. การประเมินคุณภาพบทเรียนอิเล็กทรอนิกส์ (ต่อ) การประเมินคุณภาพบทเรียนอิเล็กทรอนิกส์ นั้นจะประเมินอย่างน้อยใน 9 ด้าน (ต่อ) 5. การออกแบบการนําเสนอ (presentation design) ออกแบบภาพและเสียงเพื่อ ส่งเสริมการเรียนรู้ และช่วยให้เข้าใจได้ง่าย 6. การออกแบบปฏิสัมพันธ์ที่สะดวกในการใช้งาน (interaction design with usability) ออกแบบส่วนนําทาง (Navigator system) ที่ใช้งานได้ง่าย ส่วนติดต่อผู้ใช้ (User Interface) เข้าใจง่าย คาดเดาได้ง่าย มีระบบการให้คําอธิบายที่ใช้งานสะดวก 7. การเข้าถึงได้ (accessibility) ออกแบบเครื่องมือในการสั่งงานของผู้เรียน และ รูปแบบจอภาพที่แสดงได้ในเครื่องคอมพิวเตอร์และอุปกรณ์เคลื่อนที่ต่างๆ 8. โอกาสในการนําไปใช้ใหม่ (reusability) สามารถนําบทเรียนไปใช้ในบริบทการเรียน การสอนที่หลากหลาย และใช้ได้กับผู้เรียนที่มีความแตกต่างของพื้นฐาน 9. การสอดคล้องกับมาตรฐาน (standards compliance) เป็นไปตามมาตรฐานสากล และข้อกําหนดมาตรฐานต่างๆ 8. จิตวิทยาในการออกแบบบทเรียนอิเล็กทรอนิกส์ขนาดเล็ก • โดยเฉลี่ยสมองสามารถรับรู้และจดจําสิ่งต่างๆได้อยู่ระหว่าง 5-7 สิ่งในเวลาใด เวลาหนึ่ง ดังนั้น เนื้อหาแต่ละเรื่องไม่ควรจะมีเกิน 5 ประเด็นความรู้ และแต่ละประเด็นความรู้ ไม่ควรมีเกิน 5 หัวข้อย่อย (5 สไลด์ x 5 หัวข้อย่อต่อสไลด์) • มนุษย์สามารถรับข้อมูลเข้าสู่ประสาทสัมผัสพร้อมกันได้มากกว่า 1 ช่องทาง เช่น ตาและ หู หรือ ตา หูและสัมผัส การได้รับข้อมูลเข้าสู่ประสาทสัมผัสมากกว่า 1 ทางจะช่วยให้ ข้อมูลเข้าสู่ สมองส่วนความจําระยะสั้นได้ง่ายขึ้น (short term memory) • หากข้อมูลอยู่ใน สมองในส่วนความจําระยะสั้น จะคงอยู่ได้ในระยะเวลาสั้นมาก 1-3 วินาที แต่หากข้อมูลได้ถูกส่งต่อสู่ สมองส่วนความจําระยะยาว (long term memory) จะคงอยู่ได้นานกว่าการช่วยให้สมองสามารถส่งข้อมูลจากส่วนความจําระยะสั้นไปสู่ ส่วนความจําระยะยาวทําได้โดยการ 1) ใช้คําถามเพื่อกระตุ้นความสนใจก่อนให้ ข้อมูล (เนื้อหา) ตามคําถามจะช่วยให้รับได้ง่ายและส่งต่อไปยังสมองส่วนความจํา ระยะยาวได้ง่าย 2) ใช้คําถามเพื่อกระตุ้นให้คิดทบทวนถึงข้อมูล (เนื้อหา) หลังจาก ได้รับข้อมูล 8. จิตวิทยาในการออกแบบบทเรียนอิเล็กทรอนิกส์ขนาดเล็ก (ต่อ) • ทุกคนจะให้ความสนใจต่อเรื่องใดเรื่องหนึ่งในระยะเวลาสั้นๆ (5-7 นาที) หลังจากนั้น ความสนใจจะลดลง ดังนั้นบทเรียนควรจะกระตุ้นความสนใจของผู้เรียนเป็นระยะด้วย วิธีการต่างๆ การออกแบบให้ผู้เรียนต้องปฏิสัมพันธ์กับบทเรียนเป็นระยะ เช่น ตอบ คําถาม เลือกองค์ประกอบ เป็นต้น รวมถึงการออกแบบให้มีความสวยงาม น่าสนใจ มี ภาพเคลื่อนไหวบ้าง เป็นต้น • การกําหนดลําดับการนําเสนอของบทเรียนอย่างเข้มงวดโดยผู้เรียนเรียนเนื้อหา ตามลําดับ จะมีผลดีน้อยกว่าการเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้มีโอกาสเลือกเรียนเนื้อหาตาม ความสนใจก่อน-หลัง ซึ่งจะช่วยให้ผู้เรียนเกิดความสนใจและยังคงมีแรงจูงใจในการ เรียน • ผู้เรียนแต่ละคนมีความแตกต่างกันในการเรียนรู้ ทั้งความเร็วในการอ่าน ในการทําความ เข้าใจ บทเรียนควรเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้ควบคุมความเร็วช้าในการนําเสนอเนื้อหา และมีโอกาสย้อนกลับไปทบทวนเนื้อหาบทเรียนที่ผ่านมาได้สะดวก ขั้นตอนการออกแบบบทเรียนอิเล็กทรอนิกส์
  11. 11. 9. แหล่งสืบค้นบทเรียนอิเล็กทรอนิกส์ • สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (สสวท.) http://203.146.15.109/lms/content/learningobject/main.html • คลังสื่อการเรียนรู้ สพฐ. http://www.caistudio.info/) • คลังสื่อต่างประเทศ http://edutechwiki.unige.ch/en/Learning_objects_repositories โปรแกรมสร้างบทเรียนอิเล๊กทรอนิกส์ Commercial (มีลิขสิทธิ์ ต้องซื้อ) Open source (อนุญาตสิทธิ์ ใช้ได้ฟรี) Adobe captivate 7 Camtasia studio 8 Course Lab Course Lab http://goo.gl/eYoZdC 44 ขอบคุณทุกท่าน..

×