Successfully reported this slideshow.
We use your LinkedIn profile and activity data to personalize ads and to show you more relevant ads. You can change your ad preferences anytime.

FOOTBALL, TACTICS & GLORY – УРОКИ ИГРОВОГО ДИЗАЙНА

88 views

Published on

В докладе я рассказываю о наших подходах, которые мы используем при создании своих игр. Полное видео презентации: https://youtu.be/Fk638IYY-t0

Published in: Entertainment & Humor
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

FOOTBALL, TACTICS & GLORY – УРОКИ ИГРОВОГО ДИЗАЙНА

  1. 1. Уроки игрового дизайна на примере Football, Tactics & Glory Костюшко Андрей Гейм-дизайнер, совладелец Creoteam kostyushko.com
  2. 2. ОБО МНЕ ● Делаю игры с 2005 года ● Выпустил 5 игр ● Каждую из игр дизайнил полностью сам ● В данный момент являюсь совладельцем Creoteam, занимаюсь управлением и гейм-дизайном
  3. 3. Football, Tactics & Glory Collapse: the Rage САМЫЕ ИЗВЕСТНЫЕ МОИ ИГРЫ
  4. 4. 90% положительных отзывов на Steam FOOTBALL, TACTICS & GLORY
  5. 5. Что важнее: интересная механика или видение? ВИДЕНИЕ
  6. 6. ВИДЕНИЕ 1) У игры должно быть видение. Команда должна знать, какую игру она делает. 2) При разработке каждой новой возможности нужно проверять, соответствует ли она видению.
  7. 7. Можно ли сделать прототип интересным без графики и мета- игры? ПРОТОТИП
  8. 8. ПРОТОТИП 1) Если цель прототипа - найти увлекательные механики, то такой прототип должен цеплять. 2) Нельзя продолжать разработку, если увлекательность прототипа под сомнением.
  9. 9. Можно ли задизайнить сложные увлекательные механики с первого раза? ПРОТОТИП
  10. 10. ПРОТОТИП 1) Хорошая идея не приходит первой. 2) Второй вариант механики всегда будет более интересный и более продуманный, чем первый.
  11. 11. Насколько простым должно быть начало игры? НАЧАЛО ИГРЫ
  12. 12. НАЧАЛО ИГРЫ Недостаточно сделать начало игры простым. Нужно его сделать дебильно простым.
  13. 13. Что делать, если не получается решить геймплейную проблему? РАЗРАБОТКА МЕХАНИК
  14. 14. Фотография с сайта bbc.com РАЗРАБОТКА МЕХАНИК
  15. 15. РАЗРАБОТКА МЕХАНИК
  16. 16. РАЗРАБОТКА МЕХАНИК
  17. 17. РАЗРАБОТКА МЕХАНИК
  18. 18. РАЗРАБОТКА МЕХАНИК Когда ты встречаешь геймплейную проблему, она всегда кажется нерешаемой. Но у любой задачи есть решение.
  19. 19. Эта механика - стандарт жанра. Мы обязаны ее добавить. Верно? РАЗРАБОТКА МЕХАНИК
  20. 20. РАЗРАБОТКА МЕХАНИК Ставьте под сомнение устоявшиеся механики.
  21. 21. Эта фича нам ничего не стоит. Давай добавим в игру? РАЗРАБОТКА МЕХАНИК
  22. 22. РАЗРАБОТКА МЕХАНИК У каждой игровой механики есть не только стоимость внедрения, но и стоимость поддержки. Не добавляйте механики, которые не несут геймплейной ценности, лишь потому, что так принято в других играх или потому что это “ничего не стоит”.
  23. 23. Кто в команде главный по придумыванию идей? КОМАНДА
  24. 24. 1) Гейм-дизайнер должен слушать свою команду. 2) Возможность посоветоваться с партнером или группой мотивированных коллег, которые вникают в суть механик, позволит сделать дизайн значительно более качественным. КОМАНДА
  25. 25. А что, если команда настаивает на внедрении плохих идей? КОМАНДА
  26. 26. За итоговый дизайн должен отвечает один человек. Об этом нужно договориться перед стартом разработки игры. КОМАНДА
  27. 27. ВОПРОСЫ? kostyushko.com Костюшко Андрей Гейм-дизайнер, совладелец Creoteam

×