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Practica 1: hacer una        introducción (con la plantilla de prácticas) con lossiguientes datos:Competencia: conjunto de...
Practica 2: Lo que tienes que realizar en esta práctica es lo siguiente:Primero: debes investigar la historia de la comput...
Practica 4: investigar como “Operar el equipo de cómputo conforme a las normade seguridad e higiene” (entregar con la plan...
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Carrera de obstáculosDescripción:Por su naturaleza, Karel es un robot muy gimnasta y atlético.Tras un fin de semana de jue...
Karel recreoDescripciónPor su naturaleza, Karel es un robot muy listo.Por lo cual su profesor le ha encargado que le diga ...
   La puerta nunca estará pegada a una esquina.Karel laberintoDescripción:Por su naturaleza, Karel es un robot muy gimnas...
Karel laberintoDescripción:Por su naturaleza, Karel es un robot muy travieso.Tras un fin de semana de juegos, karel quiere...
   La cantidad de zumbadores al final del circuito es desconocida.   No importa la posición ni la orientación final de K...
Karel basuraDescripción:Por su naturaleza, Karel es un robot muy limpio.Tras un fin de semana de juegos, karel quiere juga...
   Al llegar al final debe llevar x cantidad de zumbadores karel deberá recoger    uno a uno y regresar al inicio.   Kar...
Karel pares e imparesDescripciónPor su naturaleza, Karel es un robot muy ordenado y le gusta tener todos sus zumbadoresaco...
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Manejo de imágenesDescripciónAprender a insertar diferentes tamaños de imágenes y a los bordes con lasetiquetas adecuadas ...
8.- Tendrá que quedar algo así
ChismografoDescripciónEnterarnos de lo que piensan los demás compañeros sobre los compañeros sobrela escuela sobre los mae...
CalendarioDescripciónAprender a realizar un calendario en un archivo HTML ósea en tipo página web.ProblemaRealizar el cale...
FormularioDescripciónEs un diseño de un formato de inscripción de una cuenta de usuario.ProblemaTendrás que diseñar tu for...
Registro de 20 equiposDescripciónEs un formato en Excel en el cual encuentras los datos de 20 computadorasdiferentes.Probl...
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Practicas del proyecto

  1. 1. 1°Parcial
  2. 2. Practica 1: hacer una introducción (con la plantilla de prácticas) con lossiguientes datos:Competencia: conjunto de habilidades, destrezas, actitudes, conocimientos yvalores para el desarrollo de una actividad especifica; ejemplo, un campeonato decualquier deporteAprender a hacer: Es la capacidad de desarrollar tus habilidades y destrezas enun área especifica; ejemplo, La práctica en algún deporte para desarrollar unadestreza.Aprender a conocer: La capacidad para aprender algún conocimiento nuevo;ejemplo, cuando vas a una exposición en especifica en la cual refuerzan tusconocimientos de lo que tenias antes de ir.Aprender a ser: La capacidad del ser humano para reconocer sus virtudes y susdefectos además del manejo de sus actitudes; ejemplo, Cada persona esdiferente, ya que tienen diferentes formas de pensar y habilidades.Aprender a vivir juntos: Capacidad de relacionase con las personas respetandoideas y pensamientos de cuando se trabaja en equipo; ejemplo, alguna sociedaden común como una familia.Aprender a aprender: Es la capacidad de una persona de ser independiente oautónomo para el desarrollo de sus habilidades conocimientos actitudes y valoresa lo largo de su vida; ejemplo, en la escuela ya que ahí aprendes a valerte por timismo mediante tus conocimientos.
  3. 3. Practica 2: Lo que tienes que realizar en esta práctica es lo siguiente:Primero: debes investigar la historia de la computadoraDespués: escribir el resumen de cada generación de computadora.Que debe tener los siguientes requisitosHardwareComputadoraSoftwareLenguaje binarioY la imagen de la computadora respectiva.Y el documento será entregado con la letra tipo arial número 12 y justificadoPractica 3: Practica 3En esta realizaras lo siguiente:Escribirás cada parte interna de la computadora explicando como funciona y paraqué sirveDeberá quedar en claro todas las características y funciones de cada parte.A cada parte de la computadora deberás colocar una imagen de esta.Y el documento será entregado con la letra tipo arial número 12 y justificado
  4. 4. Practica 4: investigar como “Operar el equipo de cómputo conforme a las normade seguridad e higiene” (entregar con la plantilla de practicas)Practica 5: contestar las siguientes preguntas:¿Cómo instalar un equipo de cómputo siguiendo las reglas de seguridad ehigiene?¿Cómo desinstalar un Equipo de Computo?¿Cómo trasladar un equipo de cómputo de un lugar a otro?Practica 6: después de haber ido al plaza de la comunicación registrar todas lascotizaciones y poner una foto
  5. 5. 2°Parcial
  6. 6. Carrera de obstáculosDescripción:Por su naturaleza, Karel es un robot muy gimnasta y atlético.Tras un fin de semana de juegos, Karel quiere mejorar su condición física y por locual deberá realizar una carrera con vallas.ProblemaTu tarea consiste en escribir un programa que ayude a Karel a terminar la carrerade obstáculosConsideraciones  Inicialmente, Karel se encuentra en la posición (1,1) orientado hacia el este.  La carrera de obstáculos contiene muchas vallas por las cuales deberá saltar karel para proseguir con su camino.  Entre cada valla no deberán haber zumbadores.  Al llegar al final de donde se encontraran x cantidad de zumbadores karel deberá recoger uno regresar al inicio.  Karel no tiene zumbadores en la mochila.  La cantidad de zumbadores al final del circuito es desconocida.  No importa la posición ni la orientación final de Karel.Ej.:
  7. 7. Karel recreoDescripciónPor su naturaleza, Karel es un robot muy listo.Por lo cual su profesor le ha encargado que le diga a sus compañeros que ya acabo la hora de recreo y que se metan a su salón.ProblemaTu tarea consiste en escribir un programa que ayude a Karel a que karel pueda irpor sus compañeros para que entren al salón de clases ya que si no lo hacen sumaestro se enojara mucho.Consideraciones  Karel inicia en la puerta del salón orientado hacia la salida.  Karel no tiene zumbadores en la mochila.  Los estudiantes están representados por un zumbador.  Todos los alumnos se encuentran en la parte externa del salón pegados a una pared  en la esquina.  El salón es rectangular o cuadrado.  Desconoces las dimensiones del salón.  Karel deberá terminar posicionado después del último alumno de la fila, sin  importar su orientación.
  8. 8.  La puerta nunca estará pegada a una esquina.Karel laberintoDescripción:Por su naturaleza, Karel es un robot muy gimnasta y atlético.Tras un fin de semana de juegos, Karel quiere mejorar su condición física y por locual deberá realizar una carrera con vallas.ProblemaTu tarea consiste en escribir un programa que ayude a Karel a terminar la carrerade obstáculosConsideraciones  Inicialmente, Karel se encuentra en la posición (1,1) orientado hacia el este.  La carrera de obstáculos contiene muchas vallas por las cuales deberá saltar karel para proseguir con su camino.  Entre cada valla no deberán haber zumbadores.  Al llegar al final de donde se encontraran x cantidad de zumbadores karel deberá recoger uno regresar al inicio.  Karel no tiene zumbadores en la mochila.  La cantidad de zumbadores al final del circuito es desconocida.  No importa la posición ni la orientación final de Karel.
  9. 9. Karel laberintoDescripción:Por su naturaleza, Karel es un robot muy travieso.Tras un fin de semana de juegos, karel quiere jugar laberinto.ProblemaTu tarea consiste en escribir un programa que ayude a Karel pasar el laberinto sinproblemas.Consideraciones  Inicialmente, Karel se encuentra en la posición (1,1) orientado hacia cierto punto.  En todo el laberinto deberá haber zumbadores.  Karel deberá ir recogiéndolos.  Karel no tiene zumbadores en la mochila.  Al final karel deberá llevar x zumbadores y dejarlos al inicio del laberinto.  No importa la posición ni la orientación final de Karel.Descripción:Por su naturaleza, Karel es un robot muy gimnasta y atlético.Tras un fin de semana de juegos, Karel quiere mejorar su condición física y por locual deberá realizar una carrera con vallas.ProblemaTu tarea consiste en escribir un programa que ayude a Karel a terminar la carrerade obstáculosConsideraciones  Inicialmente, Karel se encuentra en la posición (1,1) orientado hacia el este.  La carrera de obstáculos contiene muchas vallas por las cuales deberá saltar karel para proseguir con su camino.  Entre cada valla no deberán haber zumbadores.  Al llegar al final de donde se encontraran x cantidad de zumbadores karel deberá recoger uno regresar al inicio.  Karel no tiene zumbadores en la mochila.
  10. 10.  La cantidad de zumbadores al final del circuito es desconocida. No importa la posición ni la orientación final de Karel.
  11. 11. Karel basuraDescripción:Por su naturaleza, Karel es un robot muy limpio.Tras un fin de semana de juegos, karel quiere jugar laberinto.ProblemaTu tarea consiste en escribir un programa que ayude a que karel limpie muy bienel lugar.Consideraciones  Inicialmente, Karel se encuentra en la posición (1,1) orientado hacia cierto punto.  En todo el laberinto deberá haber zumbadores.  Karel deberá ir recogiéndolos.  Karel no tiene zumbadores en la mochila.  Al final karel deberá llevar x zumbadores y dejarlos al inicio del laberinto.  No importa la posición ni la orientación final de Karel.Descripción:Por su naturaleza, Karel es un robot muy limpio.Tras un fin de semana de juegos, Karel quiere limpiar muy bien el lugar donde seencuentra.ProblemaTu tarea consiste en escribir un programa que ayude a Karel a terminar la carrerade obstáculosConsideraciones  Inicialmente, Karel se encuentra en la posición (1,1) orientado hacia el este.  Karel debe recoger cada basura que se encuentre.
  12. 12.  Al llegar al final debe llevar x cantidad de zumbadores karel deberá recoger uno a uno y regresar al inicio. Karel no tiene zumbadores en la mochila. La cantidad de zumbadores que karel deberá dejar es desconocida. No importa la posición ni la orientación final de Karel.
  13. 13. Karel pares e imparesDescripciónPor su naturaleza, Karel es un robot muy ordenado y le gusta tener todos sus zumbadoresacomodados en montones.Tras un fin de semana de juegos, Karel tiene su cuarto lleno de zumbadores regados encolumnas, por lo que ahora deberá juntar los zumbadores de cada columna y hacer unmontón con ellos en la base de la misma.ProblemaTu tarea consiste en escribir un programa que ayude a Karel a amontonar los zumbadoresde cada columna en un montón en la base de la misma.Consideraciones  Inicialmente, Karel se encuentra en la posición (1,1) orientado hacia el norte.  El cuarto de Karel se encuentra lleno de columnas de zumbadores como se muestra en el ejemplo.  Las columnas de zumbadores pueden tener cualquier altura desde 1 hasta 100 zumbadores, y se suceden una a la otra sin dejar espacios.  Al encontrar la primera columna vacía, Karel sabrá que ha llegado al final del cuarto.  Karel no tiene zumbadores en la mochila.  La cantidad de zumbadores en cada casilla es desconocida.  No importa la posición ni la orientación final de KarelEjemplo
  14. 14. 3°Parcial
  15. 15. Manejo de imágenesDescripciónAprender a insertar diferentes tamaños de imágenes y a los bordes con lasetiquetas adecuadas y tendrán que quedar alineadasProblemaInsertar tres imágenes con diferentes tamaños puedes ocupar varias imágenes osolo una. Tendrás que insertar color a otras tres pero a estas se les colocara unborde y finalmente insertaras 20 imágenes pequeñas en unas juntas.Consideraciones1.- La primera imagen será de 50x502.- La segunda va enseguida de la anterior y será de 150x1503.- La tercera va enseguida de la anterior y será de 200x2004.- Abajo el borde será de 50x505.- La que sigue el borde será de 150x1506.- La siguiente el borde será de 200x2007.- Finalmente tendrás que colocar 20 imágenes pequeñas todas del mismotamaño
  16. 16. 8.- Tendrá que quedar algo así
  17. 17. ChismografoDescripciónEnterarnos de lo que piensan los demás compañeros sobre los compañeros sobrela escuela sobre los maestros sobre cosas que no sepamos de ellos como sufecha de cumpleaños color favorito música favorita etc.ProblemasRealizar un Chismografo con 20 preguntas que lo contesten 30 personas en esechismografo tendrás que poner preguntas que al contestarlas después puedasgraficarlas no tiene que tener repuestas en específico ni de opción múltiple.Consideraciones1.- Tienen que ser 20 preguntas2.- Lo tienen que contestar 30 personas3.- Las preguntas pueden ser sobre lo que quieras saber sobre tus compañeros4.- No es necesario que lo contestes tu5.- De preferencia en un cuaderno6.- Dile a tus encuestados que no utilicen lápiz
  18. 18. CalendarioDescripciónAprender a realizar un calendario en un archivo HTML ósea en tipo página web.ProblemaRealizar el calendario del año 2020 con los días domingo en rojo y el resto de losdías en color azul marcar días festivos con color verde o amarillo, insertar unaimagen solo en el calendario.Consideraciones1.- Tiene que ser el calendario del año 20202.- Tiene que ser con tablas en HTML3.- Especificar días festivos4.- Los días domingo tienen que estar en color rojo pro solo el texto5.- El resto de los días en azul solo el texto6.- Los días festivos en verde o amarillo solo el texto7.- Insertar imagen solamente en las tablas8.- Centrado
  19. 19. FormularioDescripciónEs un diseño de un formato de inscripción de una cuenta de usuario.ProblemaTendrás que diseñar tu formulario utilizando los datos parecidos de las creacionesde cuentas (tipo Facebook, Hotmail)Consideraciones  Debe contener correo y se le debe poder escribir en el cuadro marcado  Insertar validación para tener diferentes diseños  Insertar password de 8 caracteres  Agregar datos personales(fecha de nacimiento, edad, sexo, ocupación, hobbi,teléfono,dirección,estado civil, intereses)  Agregar observaciones  Agregarle botones para enviar y borrar
  20. 20. Registro de 20 equiposDescripciónEs un formato en Excel en el cual encuentras los datos de 20 computadorasdiferentes.ProblemaRealizar en Excel un formato en donde organices la información de las 20computadoras.Consideraciones  Agregar número de inventario de la máquina.  Agregar tipo de maquina (escritorio, laptop, etc.)  Agregar marca(o ensamblado)  Agregar descripción de hardware (teclado, mouse, CPU, monitor, etc.)y extras (bocinas, micrófono, cámara, etc.)  Describir problemas que presenta(es lenta, contiene virus, etc.)  Agregar fecha de ingreso al sistema(se crea en el 2010 pero sale hasta el 2011)  Agregar número de serie.  Agregar características de software  Agregar sistema operativo  Describir software básico(office)  Agregar antivirus.  Agregar fotografía de la máquina.

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