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Webinar Sl Talk 29 01 2009

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Webinar am 29.01.2008

Published in: Technology
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Webinar Sl Talk 29 01 2009

  1. 1. The Next Generation Internet E-Learning im 3D-Internet, Second Life & Co Webinar, Internet Donnerstag, 29. Januar 2009 Andreas Mertens © 2006-2008 SLTalk & Partner
  2. 2. Agenda <ul><li>Kurzvorstellung SLTalk & Partner </li></ul><ul><li>The Next Generation Internet </li></ul><ul><ul><li>Was ist eigentlich das WWW oder das 2D-Internet ? </li></ul></ul><ul><ul><li>Was ist eigentlich das 3D-Internet ? </li></ul></ul><ul><li>Aktuelle Konvergenzen </li></ul><ul><li>Anwendungsbeispiele </li></ul><ul><ul><li>E-Learning und E-Kollaboration </li></ul></ul><ul><ul><li>Bildungseinrichtungen </li></ul></ul><ul><ul><li>Diskussion </li></ul></ul>
  3. 3. Andreas Mertens <ul><li>1999 Diplominformatiker an der University of Applied Science in Wiesbaden </li></ul><ul><li>1998 bis 2000 IBM Global Services E-Business Consultant </li></ul><ul><li>2000 bis 2001 IBM Spin Off Avinci / CMG Logica Senior Consultant, Knowledge Management </li></ul><ul><li>2001 bis Heute Selbständig, Unternehmer Kybernetisches Management Technologieberater Analyse / Strategie </li></ul><ul><li>2006 bis Heute Aufbau und Erweiterung von SLTalk & Partner: The Next Generation Internet Web 2.0 / Enterprise 2.0 </li></ul>
  4. 4. 3D Internet: Second Life, Twinity, There, Project Wonderland, … SLTalk & Partner Next Generation Internet Web 2.0 / Enterprise 2.0: Blogs, Microblogs (Twitter), Wikis, SEO, … <ul><li>Beratung / Business Development </li></ul><ul><li>Entwicklung und Umsetzung </li></ul>3. Produkte und Services
  5. 5. Wo ist das Geschäft (Zahlen)? <ul><li>Gartner: Bis 2011 bewegen sich 80% aller Internetbenutzer in Metaversen (Virtuellen Welten) </li></ul><ul><li>Heute: ca. 500 Mio. USD, 1/12 der Menscheit ww </li></ul><ul><li>Markt für virtuelle Güter ww pro Jahr: 1,5 Milliarden USD </li></ul><ul><li>Anteile Second Life: 360 Mio. USD davon </li></ul><ul><li>Jetzt in Second Life ww: zwischen 40.000 und 70.000 Menschen </li></ul>
  6. 6. Was ist eigentlich das 2D-Internet ?
  7. 8. Was ist eigentlich das 3D-Internet ?
  8. 9. Was ist eigentlich das 3D-Internet ?
  9. 11. Was ist eigentlich das 3D-Internet ?
  10. 12. Was ist eigentlich das 3D-Internet ?
  11. 13. Was ist eigentlich das 3D-Internet ?
  12. 14. Was ist eigentlich das 3D-Internet ?
  13. 15. Was ist eigentlich das 3D-Internet ?
  14. 16. Was ist eigentlich das 3D-Internet ?
  15. 17. Was ist eigentlich das 3D-Internet ?
  16. 18. Was ist eigentlich das 3D-Internet ?
  17. 19. Was ist eigentlich das 3D-Internet ?
  18. 20. Was ist eigentlich das 3D-Internet ? <ul><li>Was sie bisher gesehen haben ist nur ein GRID (das Second Life GRID) auf Basis einer Technologie von Linden Lab. </li></ul><ul><li>Ein GRID ist also ein Rechner-Cluster </li></ul><ul><li>=> Die Protokolle zwischen der GRID Technologie von Second Life und dem Client sind jedoch offen, d.h. OpenSource </li></ul>
  19. 21. Was ist eigentlich das 3D-Internet ? <ul><li>Das bedeutet, dass es bereits mehrere GRIDs auf Basis des offenen Standards existieren !!! </li></ul><ul><li>Den weltweiten Verbund von solchen GRIDS bezeichnet man dann als 3D-Internet oder HyperGRID, weil es auf opensource-getriebene Defacto-Standards aufsetzt </li></ul><ul><li>http://opensimulator.org/wiki/Grid_List </li></ul>
  20. 23. Was ist eigentlich das 3D-Internet ?
  21. 24. Was ist eigentlich das 3D-Internet ?
  22. 25. Und warum sind Virtuelle Welten wie Second Life kein Spiel ? <ul><li>Keine Spielrahmen, sondern digitale 3D-Knete </li></ul><ul><li>Keine Spielregeln, sondern digitale 3D-Knete </li></ul><ul><li>Koppelung des virtuellen Wirtschaftssystems an das reale Wirtschaftssystem (offen, Anschlussstrukturen sind bidirektional) </li></ul><ul><li>Plattformen sind nutzbar für beiebige Zwecke </li></ul><ul><li>Interoperabel => HyperGRID, 3D-Internet </li></ul>
  23. 26. WIKT Metamodell
  24. 27. Weitere Infos
  25. 28. W-Wertschätzung <ul><li>Für jeden Mensch ist Wertschätzung von besonderer </li></ul><ul><li>Bedeutung. </li></ul><ul><li>Wertschätzung kann in Second Life </li></ul><ul><li>monetär und nicht monetä r abgebildet werden. </li></ul><ul><li>Wertschätzung kann durch eine Geldtransaktion, </li></ul><ul><li>Schenkung oder durch nonverbale virtuelle Kommunikation </li></ul><ul><li>zum Ausdruck gebracht werden. </li></ul><ul><li>Second Life / Linden Lab hat ein eigenes </li></ul><ul><li>Transaktionssystem mit eigener Währung, </li></ul><ul><li>Dem Linden Dollar </li></ul>
  26. 29. I-Identifikation <ul><li>Jeder Mensch möchte sich durch </li></ul><ul><li>seine Individualität von anderen </li></ul><ul><li>Menschen unterscheiden. </li></ul><ul><li>In Second Life gleicht kein Avatar </li></ul><ul><li>einem anderen. </li></ul><ul><li>Mit mehreren hundert </li></ul><ul><li>Parametern ist es möglich, sein </li></ul><ul><li>eigenes virtuelles Abbild, den sog. </li></ul><ul><li>Avatar, zu erschaffen. </li></ul>
  27. 30. K-Kommunikation <ul><li>Für jeden Mensch ist die </li></ul><ul><li>Kommunikation wichtig und ein Ausdrucksmittel. </li></ul><ul><li>Second Life bietet Chatroom, Instant Messageing, </li></ul><ul><li>Voicechat und zahlreiche Communityfunktionen </li></ul><ul><li>wie Gruppen-Bildung und Abstimmungsmechanismen. </li></ul><ul><li>Second Life ist die erste virtuelle Welt, die </li></ul><ul><li>virtuelle nonverbale Kommunikation des </li></ul><ul><li>Betrachters durch den Avatar abbildet, u.a. </li></ul><ul><li>durch die Kopfbewegung des Avatars (!). </li></ul>
  28. 31. T-Teil der Welt <ul><li>Jeder Mensch möchte die Welt, in der er lebt, </li></ul><ul><li>aktiv mitgestalten. </li></ul><ul><li>In Second Life wurde alles von den Teilnehmern, </li></ul><ul><li>den sog. Residents geschaffen. </li></ul><ul><li>Akteure in Second Life heißen Residents </li></ul><ul><li>Jeder Resident hat kostenlosen Zugriff auf die </li></ul><ul><li>Werkzeuge und eine Art „ digitale Knete “, um </li></ul><ul><li>Häuser zu bauen, Pflanzen zu entwickeln. </li></ul><ul><li>Es ist möglich, im gemeinsamen geteilten dreidimensionalen </li></ul><ul><li>virtuellen Raum gleichzeitig zu kollaborieren. </li></ul>
  29. 32. Konvergenzcluster – Human Interfaces
  30. 33. Konvergenzcluster – Augmented Reality
  31. 34. Konvergenzcluster – Standards
  32. 35. Konvergenzcluster – 3D Content
  33. 36. Anwendungsbeispiele <ul><li>Konferenzen mit Kollaboration </li></ul><ul><li>Sprachkurse, Interkulturelle Trainings </li></ul><ul><li>Feuerwehr-Szenarien (Räumliche Orientierung) </li></ul><ul><li>TÜV Nord: Begehbare Brennstoffzelle </li></ul><ul><li>Raumfahrt </li></ul><ul><li>Kreuzer: Galaxy </li></ul>
  34. 37. Zusammenfassung (1) <ul><li>E-Learning unter Verwendung Virtueller Welten wie Second Life kristalisiert sich zunehmend als das „wahre“ E-Learning oder Blended Learning heraus, auf das wir gewartet haben </li></ul><ul><li>Möglicherweise wird wegen des Erlebnischarakters (Stichwort Erlebnis-Internet) das Wort E-Actionlearning geprägt (er-leben, durch-spielen) </li></ul>
  35. 38. Zusammenfassung (2) <ul><li>Virtuelle Welten wie Second Life sind stark immersive Medien, die durch den Effekt des Eintauchens eine intensive und tiefe Auseinandersetzung mit dem Lernstoff ermöglicht </li></ul><ul><li>Durch das Aufspannen von dreidimensionalen kulturellen Kontexten, wird eine neue Qualität im Lernen möglich. </li></ul>
  36. 39. Zusammenfassung (3) <ul><li>In einem gemeinsam geteilten Raum und einer Art „ digitaler Knete“ (user generated content), ist eine neue Form der Kollaboration möglich. </li></ul><ul><li>Das gemeinsame , ortsunabhängige Handeln in einem virtuell geteilten dreidimensionalen Raum ist in dieser Form einmalig. Er ermöglicht neue Formen und Qualitäten des E-Learnings und der Telekommunikation, die so vorher nicht möglich waren. </li></ul>
  37. 40. <ul><li>Andreas Mertens </li></ul><ul><li>Telefon: +49(0)611-181 77 39 </li></ul><ul><li>Mobil: +49(0)178-88 55 686 </li></ul><ul><li>[email_address] </li></ul><ul><li>[email_address] </li></ul><ul><li>www.sltalk.de </li></ul><ul><li>www.sltalk-partner.de </li></ul><ul><li>Avatarname: Patrick Wunderland </li></ul>SLTalk & Partner
  38. 41. Anwendungsbeispiele
  39. 42. Anwendungsbeispiele
  40. 43. Anwendungsbeispiele 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
  41. 44. Sprachkurse und interkulturelle Trainings <ul><li>Sprachen lernen, durch aufspannen „kultureller Kontexte:“ </li></ul><ul><ul><li>Musik </li></ul></ul><ul><ul><li>Architektur </li></ul></ul><ul><ul><li>Kleidung </li></ul></ul><ul><ul><li>Kunst </li></ul></ul><ul><ul><li>… . </li></ul></ul><ul><li>Nergiz Kern : http://edurizon.com/ </li></ul>
  42. 45. Szenarien, Beispiel Feuerwehr <ul><li>Ankommen am Einsatzort </li></ul><ul><li>Situation einschätzen / analysieren </li></ul><ul><ul><li>Wie brennt es ? </li></ul></ul><ul><ul><li>Wo brennt es ? </li></ul></ul><ul><ul><li>Was brennt ? </li></ul></ul><ul><ul><li>Menschen in Gefahr ja/nein ? </li></ul></ul><ul><li>Die richtigen Maßnahmen auf Basis von (2) ableiten ! </li></ul><ul><li>Die richtigen Maßnahmen aus (3) richtig durchführen !!!! </li></ul>
  43. 47. Anwendungsbeispiele
  44. 48. Anwendungsbeispiele
  45. 49. Anwendungsbeispiele
  46. 51. Anwendungsbeispiele
  47. 52. Anwendungsbeispiele
  48. 53. Anwendungsbeispiele

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