The Next Generation Internet

                                   Medienkompetenz im Wandel des Internets
                 ...
Bildquelle: www.einslive.de
                                                                       http://tinyurl.com/dcgv...
Andreas Mertens

                                       Web-origine NextGen, 2.0, 3.0, 3.x

                              ...
        Digitale Kluft
                                                Paradigmenwechsel im Umgang mit
                 ...
Andreas Mertens

                                       1999                           Diploma at University
            ...
Agenda

                                      Fakten / Zahlen

                                      Was ist das „Next G...
Fakten (1)

                                      Etwa 500 Millionen Menschen bewegen sich bereits
                      ...
Fakten (2)

                                      IBM:
                                        “The real reason why we’re...
Zahlen, Daten, Fakten

                                      Ca. 25.000 gleichzeitige User in Second Life (Mai 2007)

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Wandel und Zukunft

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Internet und Virtualisierung

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Kybernetik und Konvergenzen

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Kybernetische Rückkoppelung




                                                            Technik und
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Fortschritt und Geschwindigkeit

                                       Fortschritt




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Was ist eigentlich das 3D-Internet?

                                      Bevor ich auf die Frage eingehe, möchte ich Ih...
Was ist eigentlich das Web (WWW) ?




                                                            www.unmarkedspace.net

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Was ist eigentlich das 3D-Internet?

                                      Demo in Second Life

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WIKT Metamodell




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W-Wertschätzung
                               Für jeden Mensch ist Wertschätzung von besonderer
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I-Identifikation
                               Jeder Mensch möchte sich durch
                               seine Indivi...
K-Kommunikation
                               Für jeden Mensch ist die
                               Kommunikation wicht...
T-Teil der Welt
                               Jeder Mensch möchte die Welt, in der er lebt,
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Konvergenzcluster – Human Interfaces




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Konvergenzcluster – Augmented Reality




© 2006 – 2008 SLTalk & Partner, www.sltalk-partner.de, www.sltalk.de           F...
Konvergenzcluster – Standards




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Konvergenzcluster – Standards




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Konvergenzcluster – 3D Content




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Zusammenfassung (Halbzeit) ?

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Zusammenfassung (Halbzeit) ?

                                      Beobachtungsfelder
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Meetings

                                      IBM Fallstudie
                                       „Wie eine Konferenz...
Meetings

                                      IBM Fallstudie
                                       ROI schätzungsweise...
Meetings

                                      42% von 10.000 US-Führungskräften:
                                      ...
Beispiel Accenture

                                      180.000 Mitarbeiter, 49 Länder

                               ...
Beispiel Sony

                                      Senkt mit InXpo Kosten um 50 %
                                     ...
Beispiel Microsoft

                                      Senkt für mit jedem virtuellen Event ein Drittel der
          ...
Meetings / Immersive Spaces




                             http://tinyurl.com/d7kwqk                 http://www.youtube....
Umsatzsteigerung

                                      Umsatzsteigerung im Bereich
                                     ...
E-Learning (1)

                                      Kombination aus
                                             Reale...
E-Learning (2)
                               1. Ankommen am Einsatzort
                               2. Situation einsch...
E-Learning (3)
                               1. Energiesparhaus
                                  der VHS Gosslar

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E-Learning (4)
                               1. Energie Baden Württemberg
                                  EnBW

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E-Learning (5)
                               1. Energie Baden Württemberg
                                  EnBW

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E-Learning (6)
                               1. Menschliche Blutsysteme

                               2. Martin Vieweg
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                                       Andreas Mertens


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The Next Generation Internet

  1. 1. The Next Generation Internet Medienkompetenz im Wandel des Internets (Metaversen, Virtuelle Welten) Wiesbaden, Montag, 08. Juni 2009 Andreas Mertens © 2006-2008 SLTalk & Partner © 2006 – 2008 SLTalk & Partner, www.sltalk-partner.de, www.sltalk.de Folie 1
  2. 2. Bildquelle: www.einslive.de http://tinyurl.com/dcgvsn © 2006 – 2008 SLTalk & Partner, www.sltalk-partner.de, www.sltalk.de Folie 2
  3. 3. Andreas Mertens Web-origine NextGen, 2.0, 3.0, 3.x #Metaverse-Evangelist #Cyberneticist #Didgeridoo 2 Töchter, verheiratet “Serving the Children of the World” © 2006 – 2008 SLTalk & Partner, www.sltalk-partner.de, www.sltalk.de Folie 3
  4. 4.  Digitale Kluft  Paradigmenwechsel im Umgang mit Information  1.0 sozialisiert  2.0 sozialisiert  Tageszeitung  Internet / RSS (Print) Twitter / Blogs  Fernsehen  Virtuelle Welten  Digital Immigrants  Digital Natives Bildquelle: www.blaugh.com http://tinyurl.com/mq9hxo © 2006 – 2008 SLTalk & Partner, www.sltalk-partner.de, www.sltalk.de Folie 4
  5. 5. Andreas Mertens  1999 Diploma at University of Applied Science in Wiesbaden  1998 until 2000 IBM Global Services E-Business Consultant  2000 until 2001 IBM Spin Off Avinci / CMG Logica Senior Consultant, Knowledge Management  2001 until today Self employeed Management & Cybernetics Technology-Consultant, Analysis, Strategy  2006 until today SLTalk & Partner: The Next Generation Internet Web 2.0 / Enterprise 2.0 © 2006 – 2008 SLTalk & Partner, www.sltalk-partner.de, www.sltalk.de Folie 5
  6. 6. Agenda  Fakten / Zahlen  Was ist das „Next Generation Internet“ / 3D-Internet ?  Technologie- und Medienkonvergenzen © 2006 – 2008 SLTalk & Partner, www.sltalk-partner.de, www.sltalk.de Folie 6
  7. 7. Fakten (1)  Etwa 500 Millionen Menschen bewegen sich bereits heute in Virtuellen Welten (Metaversen)  Gartner: “By the end of 2011, 80 percent of active Internet users (and Fortune 500 enterprises) will have a ’second life,’ but not necessarily in Second Life” © 2006 – 2008 SLTalk & Partner, www.sltalk-partner.de, www.sltalk.de Folie 7
  8. 8. Fakten (2)  IBM: “The real reason why we’re doing this is because we do feel the beginning of a major transformation on how people are going to interact on the web – going from a flat to an immersive experience” © 2006 – 2008 SLTalk & Partner, www.sltalk-partner.de, www.sltalk.de Folie 8
  9. 9. Zahlen, Daten, Fakten  Ca. 25.000 gleichzeitige User in Second Life (Mai 2007)  Ca. 85.000 gleichzeitige User in Second Life (heute)  Entwicklung des des HyperGRIDs auf Basis von OpenSimulator © 2006 – 2008 SLTalk & Partner, www.sltalk-partner.de, www.sltalk.de Folie 9
  10. 10. © 2006 – 2008 SLTalk & Partner, www.sltalk-partner.de, www.sltalk.de Folie 10
  11. 11. © 2006 – 2008 SLTalk & Partner, www.sltalk-partner.de, www.sltalk.de Folie 11
  12. 12. © 2006 – 2008 SLTalk & Partner, www.sltalk-partner.de, www.sltalk.de Folie 12
  13. 13. Wandel und Zukunft Online Virtual 3D Internet Games Worlds (2008) Raum Virtuelle Mobilität Google Second Earth Life E-Learning Web 2.0 Visuell Telegrafie Telefax Web Collaboration (1837) (1956) Web 1.0 Überbrückung und Überwindung (1990) DigiCam IPTV Skype Audio Telefon A-Netz C-Netz (2003) (1837) (1958) (1986) VoIP, SIP Eisenbahn Land Physische Mobilität (1820) von Entfernung Wasser Atom Dampfschiff U-boot (1807) Flugbot Raumfahrt Flugzeug Luft (1930) (1969) (1915) © 2006 – 2008 SLTalk & Partner, www.sltalk-partner.de, www.sltalk.de Folie 13
  14. 14. Internet und Virtualisierung Online Virtual 3D Internet Games Worlds (2008) Raum Virtuelle Mobilität Google Second Earth Life E-Learning Web 2.0 Visuell Telegrafie Telefax Web Collaboration (1837) (1956) Web 1.0 Überbrückung und Überwindung (1990) DigiCam IPTV Skype Audio Telefon A-Netz C-Netz (2003) (1837) (1958) (1986) VoIP, SIP Eisenbahn Land Physische Mobilität (1820) von Entfernung Wasser Atom Dampfschiff U-boot (1807) Flugbot Raumfahrt Flugzeug Luft (1930) (1969) (1915) © 2006 – 2008 SLTalk & Partner, www.sltalk-partner.de, www.sltalk.de Folie 14
  15. 15. Kybernetik und Konvergenzen Online Virtual 3D Internet Games Worlds (2008) Raum Virtuelle Mobilität Google Second Earth Life E-Learning Web 2.0 Visuell Telegrafie Telefax Web Collaboration (1837) (1956) Web 1.0 Überbrückung und Überwindung (1990) DigiCam IPTV Skype Audio Telefon A-Netz C-Netz (2003) (1837) (1958) (1986) VoIP, SIP Eisenbahn Land Physische Mobilität (1820) von Entfernung Wasser Atom Dampfschiff U-boot (1807) Flugbot Raumfahrt Flugzeug Luft (1930) (1969) (1915) © 2006 – 2008 SLTalk & Partner, www.sltalk-partner.de, www.sltalk.de Folie 15
  16. 16. © 2006 – 2008 SLTalk & Partner, www.sltalk-partner.de, www.sltalk.de Folie 16
  17. 17. © 2006 – 2008 SLTalk & Partner, www.sltalk-partner.de, www.sltalk.de Folie 17
  18. 18. © 2006 – 2008 SLTalk & Partner, www.sltalk-partner.de, www.sltalk.de Folie 18
  19. 19. Kybernetische Rückkoppelung Technik und Technologiekonvergenzen © 2006 – 2008 SLTalk & Partner, www.sltalk-partner.de, www.sltalk.de Folie 19
  20. 20. Fortschritt und Geschwindigkeit Fortschritt Geschwindigkeit © 2006 – 2008 SLTalk & Partner, www.sltalk-partner.de, www.sltalk.de Folie 20
  21. 21. Was ist eigentlich das 3D-Internet?  Bevor ich auf die Frage eingehe, möchte ich Ihnen eine Frage stellen.  Was ist eigentlich das Web (WWW), und zwar nicht technisch formuliert? Was wir bereits wissen: Das Internet ist eine Infrastruktur, die Menschen global und elektronisch vernetzt! © 2006 – 2008 SLTalk & Partner, www.sltalk-partner.de, www.sltalk.de Folie 21
  22. 22. Was ist eigentlich das Web (WWW) ? www.unmarkedspace.net © 2006 – 2008 SLTalk & Partner, www.sltalk-partner.de, www.sltalk.de Folie 22
  23. 23. Was ist eigentlich das 3D-Internet?  Demo in Second Life  Digitale Knete  Virtuell, gemeinsam, geteilter Raum © 2006 – 2008 SLTalk & Partner, www.sltalk-partner.de, www.sltalk.de Folie 23
  24. 24. WIKT Metamodell © 2006 – 2008 SLTalk & Partner, www.sltalk-partner.de, www.sltalk.de Folie 24
  25. 25. W-Wertschätzung Für jeden Mensch ist Wertschätzung von besonderer Bedeutung. Wertschätzung kann in Second Life monetär und nicht monetär abgebildet werden. Wertschätzung kann durch eine Geldtransaktion, Schenkung oder durch nonverbale virtuelle Kommunikation zum Ausdruck gebracht werden. Second Life / Linden Lab hat ein eigenes Transaktionssystem mit eigener Währung, Dem Linden Dollar © 2006 – 2008 SLTalk & Partner, www.sltalk-partner.de, www.sltalk.de Folie 25
  26. 26. I-Identifikation Jeder Mensch möchte sich durch seine Individualität von anderen Menschen unterscheiden. In Second Life gleicht kein Avatar einem anderen. Mit mehreren hundert Parametern ist es möglich, sein eigenes virtuelles Abbild, den sog. Avatar, zu erschaffen. © 2006 – 2008 SLTalk & Partner, www.sltalk-partner.de, www.sltalk.de Folie 26
  27. 27. K-Kommunikation Für jeden Mensch ist die Kommunikation wichtig und ein Ausdrucksmittel. Second Life bietet Chatroom, Instant Messageing, Voicechat und zahlreiche Communityfunktionen wie Gruppen-Bildung und Abstimmungsmechanismen. Second Life ist die erste virtuelle Welt, die virtuelle nonverbale Kommunikation des Betrachters durch den Avatar abbildet, u.a. durch die Kopfbewegung des Avatars (!). © 2006 – 2008 SLTalk & Partner, www.sltalk-partner.de, www.sltalk.de Folie 27
  28. 28. T-Teil der Welt Jeder Mensch möchte die Welt, in der er lebt, aktiv mitgestalten. In Second Life wurde alles von den Teilnehmern, den sog. Residents geschaffen. Akteure in Second Life heißen Residents Jeder Resident hat kostenlosen Zugriff auf die Werkzeuge und eine Art „digitale Knete“, um Häuser zu bauen, Pflanzen zu entwickeln. Es ist möglich, im gemeinsamen geteilten dreidimensionalen virtuellen Raum gleichzeitig zu kollaborieren. © 2006 – 2008 SLTalk & Partner, www.sltalk-partner.de, www.sltalk.de Folie 28
  29. 29. Konvergenzcluster – Human Interfaces © 2006 – 2008 SLTalk & Partner, www.sltalk-partner.de, www.sltalk.de Folie 29
  30. 30. Konvergenzcluster – Augmented Reality © 2006 – 2008 SLTalk & Partner, www.sltalk-partner.de, www.sltalk.de Folie 30
  31. 31. Konvergenzcluster – Standards © 2006 – 2008 SLTalk & Partner, www.sltalk-partner.de, www.sltalk.de Folie 31
  32. 32. Konvergenzcluster – Standards © 2006 – 2008 SLTalk & Partner, www.sltalk-partner.de, www.sltalk.de Folie 32
  33. 33. Konvergenzcluster – 3D Content © 2006 – 2008 SLTalk & Partner, www.sltalk-partner.de, www.sltalk.de Folie 33
  34. 34. Zusammenfassung (Halbzeit) ?  Im Gegensatz zur „Matrix-Analogie“ werden virtuelle Welten mit der physischen Wirklichkeit verschmelzen und uns im Alltag unterstützen.  Die Vision des „Beamens“ wird nicht durch Dematerialisierung und Materialisierung des Körpers wahr, sondern durch eine virtuelle Kopie realer Umgebungen, in den man sich mittels eines virtuellen Stellvertreters, dem Avatar, bewegt. © 2006 – 2008 SLTalk & Partner, www.sltalk-partner.de, www.sltalk.de Folie 34
  35. 35. Zusammenfassung (Halbzeit) ?  Beobachtungsfelder  Mobile Telekommunikation, Steigerung der Bandbreiten  Konvergenz der verschiedenen Cluster  Standards  Augmented Reality  Human Interfaces  3D-Content  Hauptanwendungsgebiete  E-Learning, Forschung, Marketing  Lifestyle, Businessprozesse wie Meetings  Produktdarstellungen  Tourismusbranche © 2006 – 2008 SLTalk & Partner, www.sltalk-partner.de, www.sltalk.de Folie 35
  36. 36. © 2006 – 2008 SLTalk & Partner, www.sltalk-partner.de, www.sltalk.de Folie 36
  37. 37. © 2006 – 2008 SLTalk & Partner, www.sltalk-partner.de, www.sltalk.de Folie 37
  38. 38. © 2006 – 2008 SLTalk & Partner, www.sltalk-partner.de, www.sltalk.de Folie 38
  39. 39. © 2006 – 2008 SLTalk & Partner, www.sltalk-partner.de, www.sltalk.de Folie 39
  40. 40. © 2006 – 2008 SLTalk & Partner, www.sltalk-partner.de, www.sltalk.de Folie 40
  41. 41. © 2006 – 2008 SLTalk & Partner, www.sltalk-partner.de, www.sltalk.de Folie 41
  42. 42. Meetings  IBM Fallstudie „Wie eine Konferenz in Second Life IBMs Technologie Elite von der virtuellen Welt überzeugte“ „ Bei der Konferenz in Second Life fand alles so statt wie bei einer traditionellen Konferenz, sogar noch besser, denn die Kosten betrugen nur ein Fünftel einer traditionellen Konferenz und es gab keinen Teilnehmer, der unter Jetlag litt.” Joanne Martin, Präsidentin, IBM Academy of Technology © 2006 – 2008 SLTalk & Partner, www.sltalk-partner.de, www.sltalk.de Folie 42
  43. 43. Meetings  IBM Fallstudie ROI schätzungsweise bei 320.000 USD „Konferenzveranstalter und Teilnehmer entdecken, dass virtuelle Ereignisse „real” sind“ © 2006 – 2008 SLTalk & Partner, www.sltalk-partner.de, www.sltalk.de Folie 43
  44. 44. Meetings  42% von 10.000 US-Führungskräften: Teilnahme an Messen 2009 reduziert  In 20% der Fälle, haben die Entscheider Teilnahmen auf Veranstaltungen um 50% reduziert  64% sagen, sie sind auf weniger Vertriebsmeetings  22% keine Vertriebsmeetings mit physischer, körperlicher Anwesenheit © 2006 – 2008 SLTalk & Partner, www.sltalk-partner.de, www.sltalk.de Folie 44
  45. 45. Beispiel Accenture  180.000 Mitarbeiter, 49 Länder  Seit 2006 in Second Life aktiv  Assessment und Recruiting in Second Life © 2006 – 2008 SLTalk & Partner, www.sltalk-partner.de, www.sltalk.de Folie 45
  46. 46. Beispiel Sony  Senkt mit InXpo Kosten um 50 % Virtuelle Events (http://www.inxpo.com/) © 2006 – 2008 SLTalk & Partner, www.sltalk-partner.de, www.sltalk.de Folie 46
  47. 47. Beispiel Microsoft  Senkt für mit jedem virtuellen Event ein Drittel der normalen Kosten  Führt regelmäßig Pressekonferenzen und Produktvorstellungen in Second Life durch © 2006 – 2008 SLTalk & Partner, www.sltalk-partner.de, www.sltalk.de Folie 47
  48. 48. Meetings / Immersive Spaces http://tinyurl.com/d7kwqk http://www.youtube.com/watch?v=ZgK-5HCXcts © 2006 – 2008 SLTalk & Partner, www.sltalk-partner.de, www.sltalk.de Folie 48
  49. 49. Umsatzsteigerung  Umsatzsteigerung im Bereich Kunst & Kultur  Kölner Dom  Chinesische Mittelstand http://www.sltalk.de/index.php/tag/kolner-dom/ © 2006 – 2008 SLTalk & Partner, www.sltalk-partner.de, www.sltalk.de Folie 49
  50. 50. E-Learning (1)  Kombination aus  Realen Präsenzseminaren  Online-Trainings  Virtuellen Präsenzseminaren  VHS Gosslar  Vorreiter  Sprachkurse  Kochkurse  Stichwort Serious Games  Hohe Immersion  Schnelleres Lernen © 2006 – 2008 SLTalk & Partner, www.sltalk-partner.de, www.sltalk.de Folie 50
  51. 51. E-Learning (2) 1. Ankommen am Einsatzort 2. Situation einschätzen / analysieren 1. Wie brennt es ? 2. Wo brennt es ? 3. Was brennt ? 4. Menschen in Gefahr ja/nein ? 3. Die richtigen Maßnahmen auf Basis von (2) ableiten ! 4. Die richtigen Maßnahmen aus (3) richtig durchführen !!! © 2006 – 2008 SLTalk & Partner, www.sltalk-partner.de, www.sltalk.de Folie 51
  52. 52. E-Learning (3) 1. Energiesparhaus der VHS Gosslar 2. Energiespar-Ralley 3. Finden von Stromfressern © 2006 – 2008 SLTalk & Partner, www.sltalk-partner.de, www.sltalk.de Folie 52
  53. 53. E-Learning (4) 1. Energie Baden Württemberg EnBW 2. Erderwärmung 3. Population © 2006 – 2008 SLTalk & Partner, www.sltalk-partner.de, www.sltalk.de Folie 53
  54. 54. E-Learning (5) 1. Energie Baden Württemberg EnBW 2. Geothermie 3. Erdschichten © 2006 – 2008 SLTalk & Partner, www.sltalk-partner.de, www.sltalk.de Folie 54
  55. 55. E-Learning (6) 1. Menschliche Blutsysteme 2. Martin Vieweg © 2006 – 2008 SLTalk & Partner, www.sltalk-partner.de, www.sltalk.de Folie 55
  56. 56. SLTalk & Partner Andreas Mertens Telefon: +49(0)611-181 77 39 Mobil: +49(0)178-88 55 686 amertens@sltalk.de amertens@sltalk-partner.de www.sltalk.de www.sltalk-partner.de Avatarname: Patrick Wunderland © 2006 – 2008 SLTalk & Partner, www.sltalk-partner.de, www.sltalk.de Folie 56

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