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Capitulo 7 La Era De La Conversacion

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Capitulo 7 La Era De La Conversacion

  1. 1. AMAZON BLOGS CELULARES CLUETRAIN COLABORACIÓN COMUNIDAD CONECTIVIDAD CONTENIDO_GENERADO_POR_EL_USUARIO CONVERSACIONES CREATIVIDAD DEL.ICIO.US DIALOGO DIGG DIGITAL DINAMISMO E-COMMERCE EMPRESA ENTRETENIMIENTO FACEBOOK FLASHMOBS FLICKR FOLKSONO- MIA GOOGLE HERRAMIENTAS HIPERVÍNCULOS IDENTIDAD IM INTELIGENCIA_COLECTIVA LENGUAJE LINUX MARKETING VIRAL MEDIOS MYSPACE NATIVOS DIGITALES NET_GEN NOSOTROS ORKUT P2P PARTICIPACIÓN PERIODISMO_CIUDADANO PERSONALIZACIÓN PROSUMIDORES RECURSOS REDES REDES_SOCIA- LES RSS SETH_GODIN SOCIEDAD SOFTWARE_LIBRE STAKEHOLDERS TAG TECNOLOGIA TIM_O´REILLY TRANSPARENCIA USUARIO VIDEOS VIRTUAL WEB 2.0 WIKI WIKIPEDIA WIRED YOUTUBE AMAZON BLOGS CELULARES CLUETRAIN COLABORACIÓN COMUNIDAD CONECTIVIDAD CONTENIDO_GENERADO_POR_EL_USUARIO CONVERSACIONES CREATIVIDAD DEL.ICIO.US DIALOGO DIGG DIGITAL DINAMISMO E-COMMERCE EMPRESA ENTRETENIMIENTO FACEBOOK FLASHMOBS FLICKR FOLKSONO- MIA GOOGLE HERRAMIENTAS HIPERVÍNCULOS IDENTIDAD IM INTELIGENCIA_COLECTIVA LENGUAJE LINUX MARKETING VIRAL MEDIOS MYSPACE NATIVOS DIGITALES NET_GEN NOSOTROS ORKUT P2P PARTICIPACIÓN PERIODISMO_CIUDADANO PERSONALIZACIÓN PROSUMIDORES RECURSOSy Web 2.0 Medios Participativos REDES REDES_SOCIA- LES RSS SETH_GODIN SOCIEDAD SOFTWARE_LIBRE STAKEHOLDERS TAG TECNOLOGIA TIM_O´REILLY TRANSPARENCIA USUARIO VIDEOS VIRTUAL WEB 2.0 WIKI WIKIPEDIA WIRED YOUTUBE AMAZON BLOGS CELULARES CLUETRAIN COLABORACIÓN COMUNIDAD CONECTIVIDAD CONTENIDO_GENERADO_POR_EL_USUARIO CONVERSACIONES CREATIVIDAD DEL.ICIO.US DIALOGO DIGG DIGITAL DINAMISMO E-COMMERCE EMPRESA ENTRETENIMIENTO FACEBOOK FLASHMOBS FLICKR FOLKSONO- MIA GOOGLE HERRAMIENTAS HIPERVÍNCULOS IDENTIDAD IM INTELIGENCIA_COLECTIVA LENGUAJE LINUX MARKETING VIRAL MEDIOS MYSPACE NATIVOS DIGITALES NET_GEN NOSOTROS ORKUT P2P PARTICIPACIÓN PERIODISMO_CIUDADANO PERSONALIZACIÓN PROSUMIDORES RECURSOS REDES REDES_SOCIA- LES RSS SETH_GODIN SOCIEDAD SOFTWARE_LIBRE STAKEHOLDERS TAG TECNOLOGIA TIM_O´REILLY TRANSPARENCIA USUARIO VIDEOS VIRTUAL WEB 2.0 WIKI WIKIPEDIA WIRED YOUTUBE AMAZON BLOGS CELULARES CLUETRAIN COLABORACIÓN COMUNIDAD CONECTIVIDAD CONTENIDO_GENERADO_POR_EL_USUARIO CONVERSACIONES CREATIVIDAD DEL.ICIO.US DIALOGO DIGG DI- GITAL DINAMISMO E-COMMERCE EMPRESA ENTRETENIMIENTO FACEBOOK FLASHMOBS FLICKR FOLKSONOMIA
  2. 2. La era de la conversación 2 Digg es un sitio de noticias que nació en 2004 con la pro- Sitios como Digg revelan la existencia de una nueva gene- mesa de darles a sus usuarios el completo control edito- ración de individuos participativos, que se apropian de la rial sobre el contenido. En 2007, su comunidad demostró información en lugar de recibirla pasivamente, la compar- la fuerza con la que adoptó ese poder. Alguien subió un ten, la recomiendan y colaboran en la creación de conteni- artículo en el que revelaba un código para copiar DVDs dos. Una nueva generación que hace suyas las herramien- protegidos. Como la difusión de este contenido no res- tas de la web 2.0. peta la legislación de varios países contra la piratería, los administradores de Digg decidieron borrarlo. Pero rá- Estas y otras señales indican que la sociedad global está en pidamente los usuarios empezaron a subir el código y a las fases tempranas de lo que podría ser una revolución votarlo hasta lograr que en toda la página central del sitio de los medios de comunicación tan grande como la que estuviera multiplicado el dato de la discordia. La noticia produjo la imprenta de Gutenberg en 1448: el nacimiento se expandió en la blogósfera, llegó a YouTube y a medios de los medios participativos. como el New York Times y El País. Finalmente, Kevin Rose, el director ejecutivo de Digg, se rindió y escribió: “Ustedes La era de los mass media, instalada en el siglo XX, está lo dejaron claro: prefieren que Digg muera luchando antes en crisis. Notorios y deslumbrantes avances tecnológicos de que bajemos la cabeza ante una compañía más grande. están produciendo cambios cruciales en la forma en que Los escuchamos: no borraremos las noticias que conten- las personas se vinculan con la información. gan el código y enfrentaremos las consecuencias”.
  3. 3. La web 2.0: una serie de disrupciones Cuando en 1999, Doc Sears, Rick Levine, Chris Locke y David Weinberger publicaron sus 95 tesis en el libro The Cluetrain Manifesto, no hizo falta que las pegaran en la puer- ta de la catedral de Wittemburg como hizo Martín Lutero en 1517 para iniciar una reforma cultural. Inmerso en el paradigma de la web 1.0 —grandes sitios estáticos intentando captar audiencias masivas—, The Cluetrain Manifesto identificó las tendencias que llevarían a una web participativa y cómo estos cambios afectarían los mercados, los consumidores y las empresas. “Los mercados son conversaciones”, enunciaron sus auto- res, considerados gurús del campo de la ciber-información. Según afirman, la motivación para que cada vez más per- sonas adoptaran masivamente Internet fue la necesidad de encontrarse unas con otras. Primero, entonces, necesita- ron conversar y las herramientas que lo hicieron posible no tardaron en llegar y perfeccionarse. Esto es lo que las empresas siguen afanosamente buscando: una nueva ma- nera de comunicarse con sus públicos. Si bien los autores The Cluetrain Manifesto se adelantaron un poco a su época, la historia rápidamente les daría la razón. A fines de los 90, se difundieron miles de porta- les de Internet que empleaban el mismo mecanismo que los medios tradicionales: mensajes unidireccionales para audiencias masivas. Hasta que la explosión de la burbu- ja de las punto.com en 2001, marcó un nuevo giro en la historia de la web. Muchos concluyeron que los alcances de Internet habían sido sobrevalorados. Lo cierto es que miles de portales desaparecieron y sólo sobrevivieron los softwares, sitios y propuestas que hoy conforman lo que el analista Tim O´Reilly llamó, hacia 2004, la web 2.0
  4. 4. La web 2.0 implica entender la web como una plataforma usuarios, superó en calidad y cantidad de artículos a la dinámica, en constante cambio y evolución. Permite que Enciclopedia Británica y dio forma al concepto de inteli- las personas usen aplicaciones que están en la red, no en gencia colectiva. los escritorios de sus computadoras. • Facebook, una red de estudiantes universitarios También que se conecten desde diferentes soportes, como norteamericanos, y otras redes sociales, reunieron a las los celulares, no sólo mediante la PC. Promueve relaciones personas en comunidades en torno a intereses afines. intuitivas entre los individuos y la información, la aparición de los contenidos creados por los usuarios y de las redes • Los blogs, nacieron como medio sencillo de publica- sociales. Pero la web 2.0 no es una revolución en sí misma, ción y dieron nacimiento a una conversación sin filtros. sino la plataforma para una serie de disrupciones. • YouTube, el sitio para subir y compartir videos, alcan- • Wikipédia, la enciclopedia on line escrita por sus zó más audiencia que la red de noticias CNN. 4 Web 1.0 Web 2.0 Publicación estática Sindicación de contenidos Mensajes masivos Contenido personalizado Audiencia pasiva y aislada Usuario participativo e interconectado Sitios de noticias Blogs y periodismo ciudadano Mensaje unidireccional Conversaciones Redes centralizadas Redes distribuídas Soporte PC Múltiples soportes
  5. 5. Un manifiesto de los nuevos tiempos 12 de las 95 tesis del célebre The Clue Train Manifesto mercado 1. Los mercados son 4. No hay secretos: el be más conversaciones. conectado en red sa erca de sus que las empresas ac propios productos. ticias son buenas 2. Internet permite Y no importa si las no unican conversaciones en tener o malas: se las com 5 humanos que sim tre los seres a todo el mundo. plemente eran imposibles en la era de los medios masivos de comun icación. 5. Dentro de unos pocos años, la actual “voz” homogenizada del mundo de los negocios –las misiones corporativas, los folletos oficiales– parecerá en red hacen tan 3. Las conversaciones rebuscada y artificial como el o de nuevas y lenguaje posible el surgimient de la corte francesa en el siglo organización XVIII. poderosas formas de bio social y de intercam de conocimientos. 6. Las empresas necesitan “alivianarse” y tomarse menos en serio. Tienen que tener sentido del humor.
  6. 6. r no del humo 7. Tene r sentido en el sitio pone r chistes significa iere tener ora tivo. Requ d, 10. Somos inmunes web corp e humilda a la publicidad. valores, un poco d un punto Ni lo intentes. hon estidad y incero. de vista s 8. Para hablar con una voz humana, las empr esas deben 6 compartir las preo cupaciones de sus comunidad es. podés 11. No te preocupes, aún tras no hacer dinero. Eso sí, mien 9. Existen dos conversaciones sea tu único objetivo. sucediendo. Una dentro de la empresa. Otra con el mercado. 12. Estamos despertando y conectándonos. Estamos observando. Pero no estamos esperando.
  7. 7. Lo importante de estos cambios no es lo tangible —la arquitectura de la web 2.0—, sino el rol facilitador de esta tecnología para generar una serie de cambios culturales. A fines de 2006, para su tradicional elección del personaje de año, la revista TIME eligió al usuario de Internet. A nosotros. El blog, por ejemplo, es una herramienta de publicación que permite actualizaciones diarias, sindicación de conteni- dos, comentarios de los lectores y links a otros sitios. Re- sultado de estas formas de interacción es la “blogósfera”, en la actualidad conformada por 70 millones de blogs (y 7 en constante expansión) que generan una conversación on line sobre diversos temas. Otra modificación tecnológica WEMEDIA que tuvo enorme impacto es el RSS, que permite suscri- COMUNIDAD birse a páginas y recibir una notificación cada vez que esas Tags EMPRESA 2.0 páginas cambian. Pero no es sólo eso. Gracias al sistema NETGEN de permalinks, cada entrada a un blog tiene su propio en- WEB 2.0 lace permanente, un detalle que resulta básico a la hora FOLKSONOMIA de “conversar” entre blogs. La web 2.0 no sólo es más BLOGOSFERA dinámica. Está viva. MENSAJE COMUNICACION La introducción de un método de clasificación de los con- PARTICIPAR tenidos basado en etiquetas (tags) o palabras claves elegi- CHAT das por los usuarios, es otra de las innovaciones que posi- COLABORAR bilita compartir de otra manera la información. Surgieron INTERNET así sitios como Flickr y del.icio.us, que se basan en este PLANETA sistema llamado “folksonomía” en oposición a la “taxo- CUIDADO nomía” (como se llama la ciencia de la clasificación), lo RECURSOS que permitió a su vez el “social bookmarking”: un sistema SOSTENIBLE de marcas sobre el contenido, personalizado y compartido RELACIONES entre los usuarios. AFINIDADES
  8. 8. Hacia una web 3.0 Dicen los especialistas y los detectores de tendencias que en la web 2.0 están los cimientos de la web 3.0. La tran- sición de una web donde el acento está puesto en el “Me Media” (los blogs y las páginas personales) hacia una ver- dadera conversación, hacia un profundo “We Media”. En la antigüedad se desarrolló una rica cultura oral. En aque- llos tiempos, los hombres se reunían y dialogaban. La expe- riencia cobraba sentido cuando era compartida con otros. La utilización de las nuevas tecnologías y los cambios cul- turales que están generando, hacen que la palabra “comu- nicación” comience a responder cada vez más a su eti- mología del latín communicare, que significa “participar en común, poner en relación”. En algún momento, entre la Edad Media y la Modernidad, la palabra comunicación se empezó a utilizar para referirse a “transmitir” más que para “compartir”. Este significado se fue afianzando, hasta que en el siglo XX los diarios, la radio y la televisión generaliza- ron esa acepción. Las personas se acostumbraron a recibir pasivamente mensajes. Un ejemplo de esta pasividad es la imagen de una familia sentada frente a un televisor. Todo lo contrario de lo que propone la web 2.0.
  9. 9. Arquitectura de la conversación Mensaje Experiencia 127 Conversación Comunidades Relaciones Afinidades
  10. 10. Evolución de los medios tradicionales a los medios participativos Los avances en las tecnologías de la información acompañaron nuestros cambios de hábitos. En 1971 se inventó la telefonía móvil, pero todavía en la mayoría de los hogares había un sólo teléfono. En los 80, la CNN empezó a transmitir noticias las 24 horas y MTV inventó un nuevo lenguaje para los adoles- centes. Llegó la PC, y la fantasía de tener una computadora en Iniciando sesión cada hogar empezó a hacerse realidad. 1999 - The Cluetrain Manifesto - Napster: primer software P2P - BlackBerry En 1999, se publicó The Cluetrain Manifesto. El es- 2000 - Los empleados de Microsoft tallido de la burbuja de las punto.com, en el año empiezan a bloggear 2001, marcó la avanzada de los contenidos gene- 2001 - IPod rados por los usuarios y los medios participati- - Wikipédia vos. Se iniciaba una nueva era: la de la web 2.0. 2002 - Blogger - Lastfm - RSS 2.0
  11. 11. 1971 - Se inventó la En 1994, Yahoo fue la cara visible del acceso 1994 - Yahoo telefonía móvil de millones de personas a Internet. Comen- 1995 - Amazon.com 1976 - Apple Computer zó la era del e-mail, el e-commerce y el chat. - Hotmail.com 1980 - CNN Las grandes empresas replicaban en la web las - Craiglist 1981 - MTV experiencias de los medios masivos de comu- - Wikis 1982 - IBM PC 1996 - ICQ nicación, creando sitios estáticos para grandes 1992 - Linux 1998 - Google audiencias pasivas. 2006 - Google compró YouTube 2003 - Ohmy News - News Corp compró - Del.icio.us MySpace - Nike + - Second Life 2004 - Vblog: Rocket Boom - Evolution de Dove: - Firefox marketing viral 2005 - Bombas sobre Londres: - Campaña virtual Chevy Tahoe Flickr 2007 - La revuelta de los - YouTube usuarios de Digg - Skype - Facebook abrió su plataforma - Twitter

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