Fichero de juegos matemáticos

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Juego y destrezas para el lenguaje y el pensamiento lógico-matemático

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Fichero de juegos matemáticos

  1. 1. losgeoamraaeriatppasmmo zhc1259 1012 13 14867316114losgeoamraaeriatppasmmo zhc1259 1012 13 14867315114Juego y destrezaspara el lenguaje y el pensamientológico-matemáticolosgeoamraaeriatppasmmo zhc1259 1012 13 14867316114losgeoamraaeriatppasmmo zhc1259 1012 13 14867315114Juego y destrezaspara el lenguaje y el pensamientológico-matemáticoMatemáticas
  2. 2. Ficha introductoriaLos juegos matemáticos tienen un alto potencial educativo. Cada uno de los que conforman este fichero fue elegido con elpropósito de que los participantes tengan un acercamiento agradable y placentero a diversos contenidos y formas de pensarpropias de la matemática.Los juegos bien elegidos permiten:Mientras los participantes simulan una carrera de caballos desarrollan su pensamiento probabilístico y construyen la idea de que allanzar dos dados hay números que salen con más frecuencia que otros. Al jugar una partida de dominó de diferencias despliegan suhabilidad para abstraer características y clasificar figuras. Cuando quieren obtener el mayor puntaje en el recorrido de un laberinto,elaboran hipótesis sobre los resultados de las operaciones más convenientes y luego tienen la oportunidad de comprobarlas al usar lacalculadora. Asimismo, quienes juegan también, desarrollan valores como saber esperar su turno, respetar las reglas del juego, y sertolerante al fracaso si se pierde.Los juegos fueron seleccionados de tal manera que, en conjunto, abarquen aspectos importantes de la educación matemática:❖ Desarrollar el sentido numérico (fichas 11, 18, 19)❖ Explorar las formas, el espacio y la medida (fichas 12, 14, 17)❖ Manejar información (fichas 15, 16, 20)Hayalgunosjuegosenlosqueelcontenidomatemáticoeselprotagonista;enotros,losconocimientosqueserequierensonmínimos,y otros más en los que se promueve el razonamiento lógico-matemático (por ejemplo, la ficha 13).En la mayoría de las actividades propuestas se necesita material que tú tendrás que preparar con anticipación; en todos los casos, sonmateriales sencillos de conseguir y construir.Esperamos que quienes realicen estos juegos se den cuenta de la gran riqueza lúdica y recreativa que tiene la matemática y, sobretodo, que les brinden momentos de diversión y aprendizaje.Construir o reafirmarconocimientosDesarrollar habilidadesPromover valoresy actitudes positivaslosgeoamraaeriatppasmmo zhc1259 1012 13 14867316114losgeoamraaeriatppasmmo zhc1259 1012 13 14867315114Juego y destrezasparaellenguajeyelpensamientológico-matemático
  3. 3. losgeoamraaeriatppasmmo zhc1259 1012 13 14867316114losgeoamraaeriatppasmmo zhc1259 1012 13 14867315114Juego y destrezaspara el lenguaje y el pensamientológico-matemático¿Qué haremos?Jugaremos“Ensalada de Números”en gru-po, sentados en círculo, con cantidades di-ferentes registradas en tarjetas.¿Qué aprenderemos?A reconocer números por alguna de sus ca-racterísticas (si son pares o impares, si sonmayores o menores que otro número, si sonmúltiplos o divisores de otro, si el lugar delas decenas o las unidades está ocupado porcierta cifra…).Propósitos¿Qué necesitamos?Para cada participante, una tarjeta(tamaño media carta) con un númeroescrito con plumones gruesos, para queel número de cada uno sea visible paralos demás; también pueden usarse car-tón o cartulina.¿Cómo lo haremos?En primer lugar, determina un rango numérico adecuado. Para los niños de 6 y 7 añosse sugiere hasta el 20; para los de 8 y 9 años puede ser hasta el 50, y para los másgrandes, hasta el 100.Varía los números que entregues; no se precisa que vayan en orden. Por ejemplo, sihay 10 participantes, no necesariamente tienes que entregar los números del 1 al 10;pueden ser otros, siempre que se respete el rango numérico.¿Cuánto dura la actividad?Se recomienda jugar durante 40 minu-tos y, después, 10 minutos para reali-zar una puesta en común sobre lo queaprendieron.¿Quiénes pueden participar?Niños de 6 años en adelante. La dificultaddel juego depende del rango numérico quese use (del 1 al 20, al 50, al 100, etc.) y delas características que mencionen los parti-cipantes.MaterialesTiempoRangos de edadFICHA 11Ensalada de números1Descripción generalDesarrollo de la actividad1 AdaptadodeSolares,D.,“Canastarevuelta”,enrevistaEntremaestr@s,vol.6,núm.19,UniversidadPedagógicaNacional,México,2006.5279351238154624501. Entrega a cada participante una tarjeta.2. Pregúntales si saben el nombre del número e invítalos a que lo digan. Si alguno no losabe, pide a los otros participantes que le ayuden.3. Ahora pregúntales:“¿Qué saben del número que tienen?”Cada uno dirá algo sobre sunúmero:siesparoimpar,cuántasdecenastiene,quécifraocupaellugardelasunidades,si es múltiplo de algún otro número, etcétera.4. Forma un círculo de sillas (el número de sillas debe ser una menos que la cantidad departicipantes).
  4. 4. losgeoamraaeriatppasmmo zhc1259 1012 13 14867316114losgeoamraaeriatppasmmo zhc1259 1012 13 14867315114Juego y destrezasparaellenguajeyelpensamientológico-matemático¿De qué otra manera lo puedo hacer?En lugar de jugar con números puedes usar figuras geométricas. Untamaño adecuado es trazar la figura geométrica tan grande como sepueda en una hoja carta. Pueden ser de cartón, cartulina o foami.Terecomendamos que sean todas del mismo color, para que los partici-pantes digan características geométricas y no se fijen en el color. Lasensaladas se pueden hacer por el nombre (cuadrado, triángulo, tra-pecio…) o por alguna característica (número de lados, paralelismo,perpendicularidad, simetría,…). Actividades complementariaso variantes de la actividadEnsalada de números¿Qué necesito saber?Es importante reconocer las características de los números. Los núme-ros pares son los que terminan en 0, 2, 4, 6 u 8, y los impares, en 1, 3,5, 7 o 9.El primer lugar de la derecha corresponde a las unidades; el segundo,a las decenas, y el tercero, a las centenas.Los múltiplos de 4, por ejemplo, son 4, 8, 12, 16, 20… Los divisoresde 20 son 1, 2, 4, 5, 10 y 20. Puedes encontrar información sobre múl-tiplos y divisores en Internet:<http://www.escolar.com/matem/07mulydiv.htm>.Información generalFICHA 11Ensalada de… ¡númerosde una cifra!5. Invítalos a tomar asiento; uno quedará de pie.6. Dalasinstruccionesalosparticipantes:“Elcompañeroquequedósinasientodirálafrase‘Ensaladade…’ymen-cionará alguna característica de los números. Todos los participantes que tengan un número que cumpla conlo que se dijo deberán cambiarse de lugar. En esos momentos, quien está de pie aprovechará para sentarse. Elcompañero que quede sin asiento será quien ahora diga: ’Ensalada de…’. Si alguien dice:‘¡Ensalada loca!’, todosdeberán cambiar de lugar.”7. Haganunensayo;di:“Ensaladade…¡númerosmayoresque6!”.Pidequetodoslosquetengannúmerosmayoresque 6 se cambien de lugar.8. Acláralesqueentretodosdebenobservarquesecambiendelugarlosquedebenhacerlo.Encasodequealguienque tenía que cambiarse no lo haga (o, por el contrario, si no tenía que cambiarse y lo hizo), se quedará de pie.9. Inicia el juego. Cuando notes que alguien que se quedó de pie no puede mencionar la“Ensalada de…”, apóyalocon alguna idea.10. Despuésdejugar,organizaunapuestaencomún.Invitaalosparticipantesaquecompartancontodosquéapren-dieron,sisabíantodaslascaracterísticasdesusnúmeros,siseequivocaronalgunavez,enquéseequivocaron…
  5. 5. losgeoamraaeriatppasmmo zhc1259 1012 13 14867316114losgeoamraaeriatppasmmo zhc1259 1012 13 14867315114Juego y destrezaspara el lenguaje y el pensamientológico-matemático FICHA 12Rompecabezas¿Qué haremos?Jugaremos a armar rompecabezas de figu-ras geométricas siguiendo las instruccionesverbales que nos dará un compañero.Descripción general¿Qué aprenderemos?A reconocer figuras geométricas por sunombre o por alguna de sus características;a desarrollar nuestra orientación e imagi-nación espacial, así como el vocabulariogeométrico necesario para dar y recibirinstrucciones.Propósitos¿Quiénes pueden participar?Los participantes pueden ser personas de5 años en adelante. La dificultad del juegodepende de las figuras geométricas que seusen, de la cantidad de ellas y de la formaen que decida colocarlas el compañero quearma la figura.Rangos de edad¿Cuánto dura la actividad?Se recomienda jugar durante 40 minu-tos y 10 minutos adicionales para rea-lizar una puesta en común sobre lo queaprendieron.Tiempo¿Qué necesitamos?Figurasgeométricasdecartulinaofoamide un tamaño tal que puedan ponersevarias en la mesa en que trabajaránlos participantes. Para los niños de 6 y7 años se sugiere usar cuadrados, rec-tángulos, círculos, triángulos y rombos;para los de 8 y 9 se pueden ya incluirotros cuadriláteros, como romboides ytrapecios, y para los mayores, polígonosregulares y cóncavos. Las figuras debenser todas de un mismo color.Desarrollo de la actividadCada participante debe tener un juego de figuras.¿Cómo lo haremos?1. Preguntaalosparticipantes:“¿Lesgustaarmarrompecabezas?¿Hanarmadorompecabe-zas siguiendo las instrucciones que les dé otra persona?”2. Entrega a cada participante un juego completo de figuras.3. Indícalesquearmenunacasita.Cuandolohayanhecho,pídelesquecomparensustraba-jos:“¿Todaslascasitassoniguales?¿Todosemplearonlasmismaspiezas?¿Quésenecesi-ta hacer para que todas las casitas armadas sean iguales?”Guía la discusión para que losparticipantes se den cuenta de la importancia de dar instrucciones claras.4. Organiza al grupo en parejas.5. Pídelesquesesientenunofrentealotroyqueentreellosponganunobstáculo(porejem-plo, una mochila) para que no vean lo que está haciendo su compañero.Materiales
  6. 6. losgeoamraaeriatppasmmo zhc1259 1012 13 14867316114losgeoamraaeriatppasmmo zhc1259 1012 13 14867315114Juego y destrezasparaellenguajeyelpensamientológico-matemático¿Qué necesito saber?En este juego, los participantes tendrán que aprender a describir una figura geométrica y su posición conrespecto a otras. En cuanto a la figura, pueden decir su nombre (si lo saben) o describirla: número de ladosy si son o no del mismo tamaño, ángulos, etc. En el caso de la posición, usarán el vocabulario propio de laubicaciónespacial(aladerecha,alaizquierda,arriba,abajo)conrelaciónaotrafiguraytambiénlamaneraen que deben colocarla: sobre uno de los lados largos, como si estuviera apoyada en un vértice, etc. Sirequieres mayor información sobre figuras geométricas, visita en Internet:<http://www.profesorenlinea.cl/geometria/Figuras_geometricas.htm>.Información generalPuedes trabajar con:❖ Piezas de los diferentestangramas (cuadrado, decorazón, rectángulo, etc.).❖ Un geoplano y ligas, paraformar figuras con baseen las instrucciones quedé el compañero.Actividades complementariaso variantes de la actividadFICHA 12 RompecabezasAlfinalizarorganizaunapuestaencomún;guíalaconpreguntascomo:“¿Fue fácil armar los rompecabezas? ¿Sus figuras siempre quedaroniguales? Cuando no quedaron iguales ¿qué fue lo que pasó?”Permitequelosparticipanteslleguenaconclusionessobrelanecesidaddeusarcorrectamente el vocabulario geométrico (cuadrado, círculo, figura deseis lados, etc.) y de ubicación espacial (derecha, izquierda, etc.)Puesta en común y valoraciónde los productos obtenidos¿De qué otra manera lo puedo hacer?6. Dales la siguiente consigna:“Uno de ustedes, sin que sucompañero(a)lovea,vaatomar4piezas,lasqueguste,y con ellas va a armar una figura. Después le va a darlas instrucciones a su compañero(a) para que construyala misma figura, con las mismas piezas colocadas en lamisma posición. Cuando terminen, quiten el obstáculoy comparen sus figuras. Si no son iguales, busquen endóndeestuvoelerror.”7. Mientras los participantes juegan, puedes caminar en-tre las parejas para confirmar que comprendieron lasinstrucciones;encasonecesario,puedesintervenirplan-teando preguntas como:“¿Comprendes lo que te dice tucompañero?,¿porquésabesquelapiezaquetomasteeslaqueteindicótucompañero?,¿estássegurodequeasívacolocada?”,etcétera.8. Cuando una pareja termine, indícales que intercambienlos papeles.9. Repitelaactividadlasvecesqueeltiempolopermita.
  7. 7. losgeoamraaeriatppasmmo zhc1259 1012 13 14867316114losgeoamraaeriatppasmmo zhc1259 1012 13 14867315114Juego y destrezaspara el lenguaje y el pensamientológico-matemático FICHA 13Dominó de diferencias¿Qué haremos?Jugaremos dominó con piezas geométricasquesondiferentesenforma,colorotamaño.Descripción general¿Qué aprenderemos?A identificar las características de figuras(forma, color, tamaño), y a realizar abstrac-ciones de características comunes y dife-rentes de dos objetos (esta habilidad es labase para clasificar).Propósitos¿Quiénes pueden participar?Niñosdesde5añosenadelante,adolescen-tes y adultos.Rangos de edad¿Qué necesitamos?Por equipo, un juego completo de lasfiguras que se muestran a continuación.Pueden ser de cartulina o foami de cua-tro colores diferentes; deben ser cuatroformasdistintasydostamaños(grandesy chicas). Por ejemplo:¿Cuánto dura la actividad?El tiempo es variable, y dependerá de lafacilidad (o dificultad) y del interés delos participantes. Se recomienda jugardurante 30 o 40 minutos.TiempoDesarrollo de la actividad¿Cómo lo haremos?1. Pregunta a los asistentes: “¿Han jugado dominó? ¿Quién nos platica cómo se juega eldominó?”2. Después, indica que en esta ocasión jugarán dominó con otro tipo de fichas o piezas.3. Forma equipos de 2 a 4 integrantes.4. Entrega a cada equipo un juego de figuras. Indica que deben repartirse las figuras, 6 acada uno; las demás se colocan a un lado.5. Cada equipo decidirá la manera de determinar qué integrante iniciará la partida.6. El primer jugador debe poner una de sus figuras al centro. El que está a su derecha colo-cará una figura que tenga exactamente dos características diferentes respecto de la quepuso su compañero. Por ejemplo, si la primera figura fue un rectángulo grande azul, lasegunda podría ser un rectángulo pequeño rojo (es diferente en color y tamaño).Materiales
  8. 8. losgeoamraaeriatppasmmo zhc1259 1012 13 14867316114losgeoamraaeriatppasmmo zhc1259 1012 13 14867315114Juego y destrezasparaellenguajeyelpensamientológico-matemático¿De qué otra manera lo puedo hacer?Las variantes pueden ser:❖ En lugar de que la figura por colocar sea diferente en doscaracterísticas, puede ser diferente en una sola característica.❖ Aumentar una característica: figurasgruesas y delgadas. Si son de foami,consigue uno que sea más grueso, o pegados o tres figuras iguales para hacerlasmás gruesas.❖ En lugar de colocar figurasa la derecha o a la izquier-da, puede hacerse tambiénarriba o abajo de la figuracon la que se inició el juego; en este casose forma una cruz. (En el ejemplo quese muestra se jugó en cruz y con unacaracterística de diferencia.)Actividades complementariaso variantes de la actividadFICHA 13 Dominó de diferencias7. Cada participante puede poner su figura a la derecha o a la izquierda de las figuras que ya están colocadas.8. Si toca el turno de un participante que no tiene una figura adecuada, tomará una de las que no se repartieron; sientre ellas no hay ninguna que le sirva, dirá:“Paso”.9. Gana quien termine de poner primero todas sus figuras.Cuando hayan jugado varias partidas, organiza una puesta en común;pregunta:“¿Les pareció fácil o difícil este juego?, ¿por qué? ¿A veces seequivocaban? ¿En qué se equivocaban?”Puesta en común y valoraciónde los productos obtenidos¿Qué necesito saber?Las figuras propuestas son una adaptación de los llamados bloques lógicos. La actividad es un juego deobservación y concentración en el que los participantes deben abstraer características de las figuras.Información general
  9. 9. losgeoamraaeriatppasmmo zhc1259 1012 13 14867316114losgeoamraaeriatppasmmo zhc1259 1012 13 14867315114Juego y destrezaspara el lenguaje y el pensamientológico-matemático Sim2FICHA 14¿Qué haremos?Jugaremos a unir puntos y perderá el queforme un triángulo.Descripción general¿Qué aprenderemos?Desarrollaremos habilidades de visualiza-ción de figuras; implícitamente, maneja-remos nociones de vértices y lados de unpolígono.Propósitos¿Quiénes pueden participar?Niños de 5 años en adelante, adolescentesy adultos.Rangos de edad¿Qué necesitamos?Por parejas, dibujar en hojas blancas 5puntos no alineados. Se sugiere deno-minar los puntos con letras mayúsculas.Cada vez que se inicie un juego debenvolverse a dibujar los cinco puntos.Materiales¿Cuánto dura la actividad?Aproximadamente, 45 minutos.Tiempo¿Cómo lo haremos?1. Pregúntales a los participantes:“¿Han jugado timbiriche? ¿Quién nos platica en qué con-siste el juego?”2. Indícalesquellevaránacabounjuegoenelquetambiénuniránpuntos,peroalcontrariodel timbiriche: ahora se trata de que no formen una figura (en este caso, que no formentriángulos).Desarrollo de la actividad2 IdeatomadadeFerrero,L.,EljuegoylaMatemática,LaMuralla,Madrid,2004.Dos lápices de colores diferentes (porejemplo, rojo y azul), uno para cada par-ticipante.ABCDE 3. Organiza al grupo en parejas.4. Da las instrucciones a los par-ticipantes: “Van a dibujar cincopuntos que no estén en línea,como los siguientes (se muestraen el pizarrón). Observen quese puede formar una figura decinco lados. Lancen una mo-neda para decidir al azar quiéniniciará. Por turnos, cada unounirá dos puntos (los que quie-ra). Pierde el que primero formeun triángulo cuyos vértices seantres de los puntos marcados.”
  10. 10. losgeoamraaeriatppasmmo zhc1259 1012 13 14867316114losgeoamraaeriatppasmmo zhc1259 1012 13 14867315114Juego y destrezasparaellenguajeyelpensamientológico-matemáticoSimFICHA 14¿De qué otra manera lo puedo hacer?Actividades complementariaso variantes de la actividad¿Qué necesito saber?Es importante reconocer lo que es un triángulo y un vértice. Haz notara los participantes que, a partir de los cinco puntos que dibujen, debeser posible trazar un pentágono; si marcaran tres o cuatro puntos ali-neados, ya no resultaría el juego.En la figura del ejemplo perdió el participante que usaba el color azul,pues formó el triángulo ACD. Para enriquecer la actividad, y depen-diendo del nivel de conocimiento de los participantes, pueden explo-rar más la figura con el fin de repasar otros contenidos geométricos;por ejemplo:“El jugador con rojo formó un cuadrilátero; ¿cuál? ¿Quétipo de ángulo es el DEA? ¿Y el DAC?”Esto implica que se deben tenerconocimientos sobre las figuras geométricas; hay información en:<http://www.profesorenlinea.cl/geometria/Figuras_geometricas.htm>.Información generalAl terminar, pasa a una pareja al pizarrón a que realicen el juego. El pro-pósito es que quede registrada una figura para explorarla con preguntascomo las siguientes:“¿Qué cuadriláteros observan que tengan lados delmismocolor?¿Cuálesdelosángulossonagudos?¿Cuálessonobtusos?,etcétera”.Puesta en común y valoraciónde los productos obtenidos5. Muéstrales un ejemplo enel pizarrón; pueden pasar ajugar dos participantes paraque el resto del grupo ob-serve la dinámica.6. Indícales que jueguen va-riasvecesyqueguardensusdibujos.RQPON SJueguen con 6 puntos. Si lospuntos forman un polígonoregular, se forman figurasgeométricas como triángulosequiláteros, trapecios isósce-les y rombos, entre otras.
  11. 11. losgeoamraaeriatppasmmo zhc1259 1012 13 14867316114losgeoamraaeriatppasmmo zhc1259 1012 13 14867315114Juego y destrezaspara el lenguaje y el pensamientológico-matemático Carrera de caballos FICHA 15¿Qué haremos?Participaremosencarrerasdecaballosusan-do un tablero, dados y fichas.Descripción general¿Qué aprenderemos?Desarrollaremos el pensamientoprobabilístico.Propósitos¿Quiénes pueden participar?Todos los asistentes.Rangos de edad¿Qué necesitamos?Una ficha (botón, semilla, moneda…) por cada participantey, por cada equipo, dos dados y un tablero como el siguiente:Materiales¿Cuánto dura la actividad?Se recomienda jugar durante 40 minutos. Siunequipoterminaantes,puedeniniciarotrojuego y detenerse cuando se le indique.Tiempo¿Cómo lo haremos?1. Pregunta a los asistentes:“¿Les gustan las carreras? ¿Les gustaríajugar unas carreras de caballos?”2. Muéstrales el tablero y diles:“Imaginen que ésta es una pista decarreras con 11 carriles. En cada carril va un caballo. Se lanzanlos dados y se suman los puntos obtenidos. Avanza una casilla elcaballo que corresponda a esa suma.”Pregúntales:“¿Creen quetodos los caballos tienen la misma probabilidad de avanzar?”Enuna lluvia de ideas, deja que los asistentes expongan sus hipó-tesis; no apruebes ni desapruebes lo que digan. Al jugar, ellosmismos tendrán la oportunidad de comprobar si sus hipótesisson verdaderas o no.Desarrollo de la actividadLas casillas deben ser de un tamaño tal que se pueda poner laficha en ella.META2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
  12. 12. losgeoamraaeriatppasmmo zhc1259 1012 13 14867316114losgeoamraaeriatppasmmo zhc1259 1012 13 14867315114Juego y destrezasparaellenguajeyelpensamientológico-matemáticoCarrera de caballosFICHA 15¿Qué necesito saber?Al jugar, los participantes se darán cuenta de que algunos caballos avanzarán mucho más que otros. Porejemplo, el caballo 2 y el 12 avanzan lentamente, mientras que con los caballos 6, 7 y 8 sucede lo contrario.Es muy probable que, al jugarlo varias veces, los participantes empiecen a tener preferencias por ciertosnúmeros y evitar otros; con ello se habrá logrado el objetivo del juego: que noten que las probabilidades decada número son diferentes. Hay información sobre probabilidad y su cálculo en:< http://www.jorgegalbiati.cl/enero_07/AzarProbabilidad.pdf>.Información general¿De qué otra manera lo puedo hacer?Hayotrasvariantesparaestejuego;porejemplo,enlugardesumarlosnúmerosdelosdados,sepuederestarelmenordelmayor.Enesecasoel tablero que se usaría es como el que se muestra.Actividades complementariaso variantes de la actividadDespués de jugar, organiza una puesta en común. Guíala con pregun-tas como:“Si volvieras a jugar, ¿qué número elegirías para tu caballo?¿Cuálnúmeronoelegirías?,¿porqué?¿Concuálestiradasdelosdadossale 2? ¿Y 12? ¿Con cuáles sale 7?”Puesta en común y valoraciónde los productos obtenidosMETA0 1 2 3 4 5Se juega en equipos de 2 a 6 per-sonas. Aquí resulta muy intere-sante descubrir cuál es el caballoque avanzará más rápidamente.También se pueden multiplicarlos números, usar un solo dado,etcétera.Lo importante de todas las va-riantes es que, al término deljuego, los participantes diganqué caballos tienen más proba-bilidades de ganar.3. Organiza al grupo en equipos de 11 integrantes,cada uno de los cuales elegirá un número del ta-blero. Si algún equipo queda formado con menosparticipantes, habrá números sin elegir; si es po-sible, indícales que cada participante elija dos otres números, de acuerdo con el número de parti-cipantes.4. Dales estas instrucciones:“Cada integrante deberácolocarsufichaen lacasilladondeestáelnúmeroque eligió. Cada ficha representa un caballo. Cadaintegrante lanza los dados, suma los números yavanza el caballo que corresponda a esa suma.Gana el caballo que llegue primero a la meta.”
  13. 13. losgeoamraaeriatppasmmo zhc1259 1012 13 14867316114losgeoamraaeriatppasmmo zhc1259 1012 13 14867315114Juego y destrezaspara el lenguaje y el pensamientológico-matemático Triste o contento¿Qué haremos?Construiremos gráficas en donde los datosseránrepresentadosportodoslosasistentes.Descripción general¿Qué aprenderemos?A elaborar e interpretar gráficas en las quelos participantes se darán cuenta de queellos mismos forman parte de los datos, y aconocerse más entre sí, en cuanto a sus gus-tos y preferencias.Propósitos¿Quiénes pueden participar?Los participantes pueden ser de todas lasedades.Rangos de edad¿Qué necesitamos?Hojas blancas con dibujos de los temasque se graficarán; por ejemplo:Estados de ánimo:Materiales¿Cuánto dura la actividad?Aproximadamente, 30 minutos repre-sentando gráficas con diferentes temas y20 minutos en los que los participantesregistrarán las gráficas elaboradas en ho-jas de papel.TiempoDesarrollo de la actividadFICHA 16¿Cómo lo haremos?1. Pide a los asistentes: “Que levante la mano el que está contento, el que está enoja-do, el que está triste”. Cuenta a quienes levanten la mano en cada caso. Pregúntales:“¿Conocen alguna forma de representar gráficamente estos datos?” En lluvia de ideas,dejaqueexternensusrespuestas.Después,invítalosaparticiparenunaactividadendon-de representarán los datos.2. Realiza la actividad en un lugar donde haya espacio suficiente (puede ser en el patio).3. Preparalashojasdelostemasquevanatrabajar.Tesugerimosquelaprimerasealadelosestados de ánimo.4. Indica a los participantes que pondrás unas hojas en el piso y que ellos deberán formarseen fila en alguna de ellas.5. Pon en el piso los dibujos de Triste,EnojadoyContento en una línea.Estado del tiempo:
  14. 14. losgeoamraaeriatppasmmo zhc1259 1012 13 14867316114losgeoamraaeriatppasmmo zhc1259 1012 13 14867315114Juego y destrezasparaellenguajeyelpensamientológico-matemáticoTriste o contento¿Qué necesito saber?Los pictogramas y las gráficas de barras que aparecen en revistas, periódicos y libros, tienen cierto gradode abstracción que muchas veces es un obstáculo para que los lectores puedan interpretarlos. Actividadescomo la que se sugiere en esta ficha permiten que los participantes tengan la experiencia de formar partede un conjunto de datos que está representado en una gráfica. Deja que surjan de manera espontánea di-ferentes tipos de registros; por el momento, no se trata de que construyan gráficas muy elaboradas, respe-tando las convenciones para hacerlas. Un primer acercamiento y el punto de partida deben ser los registrosespontáneos de los participantes. Puedes encontrar información sobre gráficas en:<http://html.rincondelvago.com/graficos-estadisticos.html>.Información general ¿De qué otra manera lo puedo hacer?Una variante para lograr un grado de abstracciónmayor que el trabajado en la actividad, consisteenpediracadaparticipantequesedibujeenunatarjeta y le ponga su nombre. Mientras los par-ticipantes hacen su dibujo, se escribe en la partebaja del pizarrón, por ejemplo, el nombre de losmeses. La dinámica se desarrolla igual pero, enlugar de formarse, ahora pasarán a pegar la tar-jeta con su dibujo y su nombre encima del mesen que cumplen años; cada dibujo se pega enci-ma del anterior. En este caso se obtiene un pic-tograma muy parecido a una gráfica de barras.Actividades complementariaso variantes de la actividadFICHA 16Al terminar de elaborar la última gráfica, pídeles que la representende la manera que gusten en su cuaderno. Después, que presenten susgráficas a sus compañeros y que entre todos traten de analizar algu-nas: ”¿Qué representan? ¿Qué usó el compañero para representarlas?¿Cómo lo hizo?”Puesta en común y valoraciónde los productos obtenidos6. Indícales a los participantes que se vayan forman-do en la hoja del estado de ánimo que más seacerque a cómo se sienten en esos momentos.7. Cuando todos estén formados, pregúntales:“¿Cuántos están tristes? ¿Cuántos, contentos?¿Cuántos, enojados? ¿Cuál es la fila en la que haymás personas? ¿Cuál es la fila donde hay menos?”8. Invita a algunos voluntarios a que digan por quéestán tristes, enojados o contentos (según lo quehayan elegido).9. Continúadelamismamaneraconotrostemasqueseandelinterésdelgrupo(deberásprepararlosdi-bujos respectivos).
  15. 15. losgeoamraaeriatppasmmo zhc1259 1012 13 14867316114losgeoamraaeriatppasmmo zhc1259 1012 13 14867315114Juego y destrezaspara el lenguaje y el pensamientológico-matemático ¡Alto!¿Qué haremos?Jugaremos“¡Alto!”Descripción general¿Qué aprenderemos?Desarrollaremos la habilidad para estimardistancias, y para medir distancias con uni-dades no convencionales y con unidadesconvencionales.Propósitos¿Quiénes pueden participar?Todos los asistentes.Rangos de edad¿Qué necesitamos?Sólo se requiere un gis y espacio para dibujar un círculo comoel siguiente en el piso. Con el gis se traza el círculo divididoen tantos sectores como participantes haya en el equipo. Cadaparticipante elige el país que desea y escribe su nombre en ellugar que le corresponde. En el centro se dibuja un pequeñocírculo y se escribe la palabra ALTO.Materiales¿Cuánto dura la actividad?Aproximadamente, 45 minutos. Si un equipotermina antes, puede iniciar otro juego y de-tenerse cuando se le indique.Tiempo¿Cómo lo haremos?1. Pregúntalessiconoceneljuego“¡Alto!”(esprobablequealgunoslo conozcan por su nombre en inglés: “Stop!”). Invítalos a quedigan en qué consiste.2. Organiza al grupo en equipos de 4 a 6 participantes.3. Pide a los equipos que usen un gis para dibujar el círculo y quelo dividan en tantas partes iguales como integrantes haya en suequipo.Alcentro,dibujaránotrocírculoy,dentrodeéste,escribi-rán la palabra ALTO.4. Indícales a los participantes que cada uno debe elegir un país yquepongasunombreenlapartedelcírculodondesevaaparar.5. Dales estas instrucciones:“Uno de ustedes va a decir‘Pido la pazen nombre de…’y mencionará un país de los que están escritosensucírculo.Todoscorren,exceptoeldelpaísmencionado,quiendebebrincaralcírculodelcentroygritar“¡Alto!”;enesemomen-to todos se detienen. El que está en el centro elegirá a uno de losque corrieron y tratará de adivinar cuántos pasos tiene que darparallegaraél.Siadivina,seanotaunpunto;sino,elpuntoseleanotaalcompañeroelegido.Alquehayaganadoelpuntoletocapedir paz en el siguiente turno.Desarrollo de la actividadFICHA 17Para otras versiones también se requiere contar con un popote,regla, y metro o cinta métrica por equipo.
  16. 16. losgeoamraaeriatppasmmo zhc1259 1012 13 14867316114losgeoamraaeriatppasmmo zhc1259 1012 13 14867315114Juego y destrezasparaellenguajeyelpensamientológico-matemático¡Alto!FICHA 17¿Qué necesito saber?Para trabajar el tema de la medición de longitudes se recomienda usar unidades no convencionales, el cuales un conocimiento previo que los participantes deben construir antes de abordar las unidades conven-cionales; de ahí la importancia de que se enfrenten a experiencias en donde hagan mediciones con pasos,popotes, lápices, etc. Para conocer más acerca de la enseñanza de la longitud, te sugerimos la página:<http://funes.uniandes.edu.co/839/1/41comun.pdf>.Información general¿De qué otra manera lo puedo hacer?Conforme vayan adquiriendo la habilidad para estimar distancias enpasos, es importante usar otras unidades no convencionales, como unpopote: adivinar cuántos popotes caben entre quien está en el centroy el compañero elegido.También pueden usarse unidades convencionales de medida, en lu-gar de pasos o popotes; por ejemplo, una regla, un metro o una cintamétrica, para estimar la distancia usando el centímetro como unidadde medida. Además, pueden hacer afirmaciones como las siguientes:“Hay más de un metro”,“Hay más de dos metros, pero menos de tres”,etcétera.Actividades complementariaso variantes de la actividad6. Gana el que logre más puntos en el tiempo de juego.7. Te sugerimos que, antes de iniciar el juego, verifiques que todos los equipos comprendieron las instrucciones. Después de que jueguen por un rato, organiza una puesta en común.Guía la discusión sobre las estrategias que usan los alumnos para esti-mar distancias; por ejemplo, pregúntales:“¿Quiénes ganaron? ¿Cuán-tos puntos hicieron? ¿Hicieron más puntos porque estimaban bien lasdistancias? ¿Qué hacían para estimar distancias y acertar?”Puesta en común y valoraciónde los productos obtenidos
  17. 17. losgeoamraaeriatppasmmo zhc1259 1012 13 14867316114losgeoamraaeriatppasmmo zhc1259 1012 13 14867315114Juego y destrezaspara el lenguaje y el pensamientológico-matemático Juego con dados3¿Qué haremos?Practicaremos el cálculo mental al jugar conun tablero de números y dados.Descripción general¿Qué aprenderemos?Desarrollaremos la habilidad de cálculo men-tal de las cuatro operaciones básicas al ope-rar con números del 1 al 6.Propósitos¿Quiénes pueden participar?Asistentes de 6 años en adelante. La difi-cultad del juego dependerá de los númerosescritos en el tablero.Rangos de edad¿Qué necesitamos?Por equipo, un tablero con númerosescritos, tres dados y fichas de colores(cada integrante del equipo debe tener10 fichas de un mismo color, diferentede los otros integrantes). El tamaño decada casilla del tablero debe permitirque sobre ella se ponga una ficha. Lasfichas pueden sustituirse por botones,monedas o semillas diferentes para cadaparticipante.Para estudiantes de los grados superioresse sugiere un tablero de 16 casillas comoel que se muestra. Para niñosde 6 y 7 años, el tablero pue-de ser de ocho casillas, y losnúmeros, menores que 18.Materiales¿Cuánto dura la actividad?Se recomienda jugar durante 40 minutos. Siun equipo termina antes, puede iniciar otrojuego y detenerse cuando se le indique.TiempoDesarrollo de la actividadFICHA 18¿Cómo lo haremos?1. Escribe el número 10 en el pizarrón. Pídeles a los asistentes que mencionen operacionescuyo resultado sea 10; indícales que pueden usar sumas, restas, multiplicaciones y divi-siones (trabaja siempre de manera verbal; no escribas las operaciones en el pizarrón).2. Escribe ahora el número 30 en el pizarrón y pídeles que, con las operaciones que quierany los números 3, 5 y 2, traten de obtener 30 como resultado (recuerda: no escribas lasoperaciones en el pizarrón).3. Organiza al grupo en equipos de tres o cuatro integrantes.4. Entregaacadaequipountablero,tresdadosylasfichasdecolores.5. Daestasinstruccionesalosparticipantes:“Porturnos,cadaunovaalanzarlostresdados.Apartirdelospuntosquecaiganyhaciendooperaciones,tratarádeobtenercomoresultadoalguno de los números del tablero. Dirá su operación en voz alta y los demás verificarán siestábien.Siescorrecta,poneunadesusfichasenlacasillacorrespondiente;sino,pierdesu3 IdeatomadadeFerrero,L.,EljuegoylaMatemática,LaMuralla,Madrid,2004.1 2 3 4 5 6 7 89 10 11 12 13 14 15 1617 18 19 20 21 22 23 2425 26 27 28 29 30 31 3233 34 35 36 37 38 39 4041 42 44 45 48 50 54 5560 64 66 72 75 80 90 96100 108 120 125 144 150 180 216
  18. 18. losgeoamraaeriatppasmmo zhc1259 1012 13 14867316114losgeoamraaeriatppasmmo zhc1259 1012 13 14867315114Juego y destrezasparaellenguajeyelpensamientológico-matemáticoJuego con dados¿De qué otra manera lo puedo hacer?Para trabajar cálculo mental con números del 0 al 9 se puede construir,por equipo, una ruleta de 10 partes, y como flecha, un clip abierto(sujetado con un lápiz, como se muestra abajo). Se gira tres veces elclip y, con los números obtenidos, se trata de conseguir los que estánen el tablero.Actividades complementariaso variantes de la actividadFICHA 18¿Qué otras cosas debo saber del tema?No se les pide a los participantes que realicen por escrito sus operaciones porque aquí interviene la llamadajerarquía de operaciones, que es una serie de convenciones sobre el orden en que hay que realizar las ope-racionesescritas.Porejemplo,para6+4÷2,verbalmenteobtendríamos5,peroporescritoestaexpresiónvale 8, debido a que, atendiendo a la jerarquía de operaciones, la división debe hacerse antes que la suma.Si quisiéramos obtener 5, tendríamos que usar paréntesis: (6 + 4) ÷ 2 = 5. Por el momento, el trabajo conjerarquía de operaciones no es el propósito de este juego.RecomendacionesInformación general¿Qué necesito saber?Realizar cálculo mental con los números del 1 al 6 y con las cuatro operaciones básicas. El cálculo mentalconstituye uno de los aspectos importantes en el programa vigente; está ubicado en el eje denominadoSentido numérico y pensamiento algebraico. Para conocer más sobre cálculo mental se recomienda el librodisponible en la página:<http://estatico.buenosaires.gov.ar/areas/educacion/curricula/pdf/primaria/calculo_naturales_web.pdf >.Puedes leer la introducción y, de ser posible, las partes correspondientes a las operaciones básicas.Al finalizar, organiza una puesta en común; guía la discusión hacia lasestrategias de cálculo mental de los alumnos; por ejemplo:“¿Quiénesganaron? ¿Qué hacían para encontrar un resultado del tablero?”Puesta en común y valoraciónde los productos obtenidosturnoylopasaaalgúncompañeroqueyatengaalgúnresultadoylohayaanunciadoantesquenadie.Siningunotienerespuestaalguna,elcompañerodeladerechacontinúaeljuego.6. Aclárales que sólo se puede usar una vez cada número obtenido en los dados; en cambio, las operaciones sípueden repetirse.7. El juego termina cuando todos los números tengan fichas o cuando se les indique que se detengan.8. Gana el jugador que haya colocado más fichas en el tablero.
  19. 19. losgeoamraaeriatppasmmo zhc1259 1012 13 14867316114losgeoamraaeriatppasmmo zhc1259 1012 13 14867315114Juego y destrezaspara el lenguaje y el pensamientológico-matemático Laberintos4¿Qué haremos?Jugaremoslaberintos,encuyoscaminoshayoperacionesindicadasytrataremosdeobte-ner el máximo puntaje.Descripción general¿Qué aprenderemos?Desarrollaremos el sentido numérico alpracticar la estimación, el cálculo mental yel uso de la calculadora.Propósitos¿Quiénes pueden participar?Personas de 6 años en adelante. La dificul-tad del juego depende del tipo de númerosque se usen (enteros o decimales) y de lasoperaciones que se trabajen (adición, sus-tracción, multiplicación o división).Rangos de edad¿Qué necesitamos?Al menos dos laberintos impresos y dos calculado-ras por equipo. Un ejemplo de laberinto para parti-cipantes avanzados es el que se muestra.Materiales¿Cuánto dura la actividad?Se dan unos 10 minutos para que los participantes, discutiendo en equipoy sin usar la calculadora, marquen el camino que consideren que lleva almayor puntaje. Después se proporciona una calculadora para que realicenlas operaciones y sepan cuántos puntos hicieron por el camino que eligie-ron.Enestasegundapartesepuedendarotros20minutosparaqueprue-ben, ya con ayuda de la calculadora, otros caminos diferentes.Tú indicas eltérmino del plazo, y se comparan los puntajes y caminos que marcaron losequipos; esta puesta en común puede durar otros 10 minutos.TiempoDesarrollo de la actividadFICHA 19¿Cómo lo haremos?1. Organizaalosparticipantesenequiposdetresocuatrointegrantes.2. Proporciona a cada equipo una hoja con el laberinto impreso.3. Da estas instrucciones a los participantes:“Empiezan con los puntos indica-dos en la parte superior del laberinto. Se trata de que marquen el caminoque, en su opinión, lleva a la meta consiguiendo el mayor puntaje. Las con-diciones son: no pueden pasar dos veces por un mismo segmento ni por unmismo punto. Para marcar el camino no pueden hacer operaciones escritas.Ganará el equipo que logre hacer más puntos.”4 IdeatomadadeCastro,E.,“Númerosdecimales”,enDidácticadelamatemáticaenEducaciónPrimaria,Síntesis,Madrid,2001.El tipo de números y de operaciones se elegirán deacuerdo con la edad de los alumnos. Por ejemplo,paraniñosde6y7añossesugierennúmerosdeunacifraysumas.Paralosde8y9añosyapuedenintro-ducirsenúmerosenterosdeunaodoscifras,ysumasymultiplicaciones.Paralosmayoresserecomiendandecimales y las cuatro operaciones. Para 15 años enadelante se podrá usar la sustracción; sólo debe re-cordarse que se pueden obtener números negativos.100META+0.7÷0.5+2.1+ 1.9–0.09– 1.7– 12–0.8÷ 0.09÷1.2÷ 0.87÷0.7÷1.4÷0.8÷2.01÷0.4÷0.6×1.89× 1.09×0.97×1.01×1.99×0.5×0.99×1.9 × 1.2×0.9
  20. 20. losgeoamraaeriatppasmmo zhc1259 1012 13 14867316114losgeoamraaeriatppasmmo zhc1259 1012 13 14867315114Juego y destrezasparaellenguajeyelpensamientológico-matemáticoLaberintosFICHA 19¿Qué necesito saber?Saber resolver las cuatro operaciones básicas (adición, sustracción, multiplicación y división) con númerosenteros o números decimales. En el caso de los números decimales es importante saber que la multiplica-ción y la división por un número menor que la unidad, da un resultado menor y mayor, respectivamente,que el otro factor y el dividendo. Por ejemplo: 4 × 0.5 = 2 y 4 ÷ 0.5 = 8.El desarrollo del sentido numérico comprende cuatro aspectos básicos: estimación, cálculo mental, cálculoescrito y uso de la calculadora (tres de los cuales se practican en este juego). El sentido numérico poneen juego la comprensión que los participantes tienen acerca de los números y de las operaciones que serealizan con ellos.Información general¿De qué otra manera lo puedo hacer?En lugar de pedir el mayor puntaje se puede tratar de llegar a la metacon el menor puntaje, o un puntaje que se acerque a cierto número; porejemplo,enelcasodelasfracciones,elqueseacerquemásalaunidad.Actividades complementariaso variantes de la actividadRealicen una puesta en común sobre las estrategias de estimación queusaron para tratar de hallar el camino que llevaba al máximo puntaje.Por ejemplo, el equipo que haya hecho más puntos pasa al pizarrónpara marcar el camino; entre todos determinan el puntaje (puedenusar la calculadora).Puesta en común y valoraciónde los productos obtenidos4. Indícales que inicien. Camina entre los equipos paraconfirmar que comprendieron las instrucciones. Apro-vecha que los asistentes están trabajando para copiaren el pizarrón el laberinto con el que están trabajando;esto te ayudará a organizar una puesta en común alfinalizar.5. Cuando los equipos terminen de marcar su camino,entrégaledoscalculadorasacadaunoypídelesquelasusen para calcular los puntos que hicieron.6. Mientraslohacen,motivaalosequiposaqueintentenhacer más puntos. Si notas que han marcado varioscaminos en el laberinto, proporciónales otra copia.7. Cuando lo consideres pertinente, pídeles que se de-tengan y que comparen los puntajes. Determinen alganador.PUNTAJE BAJO: 14.117100META+0.7÷0.5+2.1+ 1.9–0.09– 1.7– 12–0.8÷ 0.09÷1.2÷ 0.87÷0.7÷1.4÷0.8÷2.01÷0.4÷0.6×1.89× 1.09×0.97×1.01×1.99×0.5×0.99×1.9× 1.2×0.9100META+0.7÷0.5+2.1+ 1.9–0.09– 1.7– 12–0.8÷ 0.09÷1.2÷ 0.87÷0.7÷1.4÷0.8÷2.01÷0.4÷0.6×1.89× 1.09×0.97×1.01×1.99×0.5×0.99×1.9× 1.2×0.9PUNTAJE ALTO: 545 958.32
  21. 21. losgeoamraaeriatppasmmo zhc1259 1012 13 14867316114losgeoamraaeriatppasmmo zhc1259 1012 13 14867315114Juego y destrezaspara el lenguaje y el pensamientológico-matemático Los números venenosos¿Qué haremos?Jugaremos a “Los números venenosos”; sinosequivocamos,tendremosqueresponderpreguntas de matemáticas.Descripción general¿Qué aprenderemos?A identificar múltiplos de un número y re-pasar diversos contenidos matemáticos (deacuerdo con las preguntas que se les plan-teen a los que pierden).Propósitos¿Quiénes pueden participar?Personas de 7 años en adelante. La dificul-tad depende de las preguntas que se haganen las tarjetas.Rangos de edad¿Qué necesitamos?Un juego de tarjetas con preguntas de matemáticas, acordes ala edad y escolaridad de los participantes; por ejemplo:Materiales¿Cuánto dura la actividad?Se recomienda jugarlo durante 40 minutos yunapuestaencomúnde15minutos.TiempoDesarrollo de la actividadFICHA 20Se recomienda que la cantidad de tarjetas sea el doble del nú-mero de participantes.¿Cómo lo haremos?1. Pidealosparticipantesquecuentenenvozaltade2en2yluegode3en3.Dilesque3,6,9,12pertenecenalaseriedel3.Comén-tales que en esta ocasión jugarán a que los números de algunaserie serán los“números venenosos”.2. Solicítalesalosparticipantesquesesientenformandouncírculo.3. Indícales que jugarán a“Los números venenosos”, de la siguientemanera:“Yo diré, por ejemplo, el 3. Entonces uno de ustedes em-pezará a contar‘1’y dará una palmada; el de su derecha dirá‘2’ypalmada;elquesigue,comoes3,dirá‘¡Pum!’ynodaráunapalma-da.Luegosiguenel4yel5.Comoel6pertenecealaseriedel3,eljugadordirá‘¡Pum!”ynodaráunapalmadayasí,sucesivamente.”¿Cuánto es40 + 35?¿Cómo se llamaesta figura?Raúljugóalascanicasyperdió5.Si se quedó con8, ¿cuántas teníaantes de jugar?¿Cuántos ladostiene unpentágono?Mario compra unjuguete de $35y paga con $50.¿Cuánto le dieronde cambio?¿Cuántas carastiene un cubo?Al lanzar un dado,¿cuáles son losresultadosposibles?¿Cómo se llama lafigura que tienetres vértices?¿Qué partede un enterorepresenta 0.5?
  22. 22. losgeoamraaeriatppasmmo zhc1259 1012 13 14867316114losgeoamraaeriatppasmmo zhc1259 1012 13 14867315114Juego y destrezasparaellenguajeyelpensamientológico-matemáticoLos números venenosos¿Qué necesito saber?Algunos autores consideran que el cero es múltiplo de cualquier número. Dado que los participantes inicia-rán contando desde 1, en este caso no es necesario considerar al cero.Un número a es múltiplo de otro b, si existe un número natural que multiplicado por b dé como resultadoa. Por ejemplo, los múltiplos de 4 son: 4, 8, 12, 16, 20, 24, 28, etcétera.En la página< http://www.escolar.com/matem/07mulydiv.htm>se encuentra información sobre múltiplos de un número.Información general¿De qué otra manera lo puedo hacer?Las variantes pueden ser:❖ Noplantearpreguntas,sinoqueelqueseequivoquesaledeljuego.Enestecasoelganadorseráquienquedealfinal.Estavarianteesconvenienteparaungruponomuynumerosoosilosparticipantesnosonmuyinquietos.❖ Dardosconsignasenlugardeuna;porejemplo:“Losnúmerosvenenososson los de la serie del 3 y los de la serie del 5”. En este caso tendrán quedecir“¡Pum!”tanto en los múltiplos de 3 como en los múltiplos de 5.❖ Si los alumnos han adquirido cierta familiaridad con los múltiplos o si sonde grados superiores, puedes darles consignas como:“Los números vene-nosos son aquellos que son múltiplos de 3 y también múltiplos de 5”. Estaversiónesmásdifícil,puesestáimplícitalanocióndemúltiploscomunes.Actividades complementariaso variantes de la actividadFICHA 20Enlapuestaencomúnsetrabajará,sobretodo,conlasrespuestasalaspreguntas o problemas que tú hayas notado que se les dificultaron alos participantes. Para ello, plantea nuevamente las preguntas o pro-blemas e invita a quienes sepan las respuestas a que se las expongana sus compañeros.Puesta en común y valoraciónde los productos obtenidos4. Se hará una prueba para verificar que losparticipantes comprendieron las instruc-ciones.5. Una vez que lo han comprendido, se ini-ciará el juego. Indícales: “Si alguien seequivoca deberá responder una de laspreguntas que traigo en estas tarjetas.”6. Te recomendamos que, cada vez que seinicie una ronda, los participantes cam-bien de lugar, para que no siempre lestoque el mismo número.

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