Innovation game

332 views

Published on

Es un método para la creatividad personal que se enfoca en la manera en que el cerebro genera nuevas ideas a través de la secuencia conexión-pausa-movimiento

Published in: Marketing
0 Comments
0 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

No Downloads
Views
Total views
332
On SlideShare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
2
Actions
Shares
0
Downloads
7
Comments
0
Likes
0
Embeds 0
No embeds

No notes for slide

Innovation game

  1. 1. ARQ. ALVARO COUTIÑO Carnet 1300-4393
  2. 2. INNOVATION GAME I+D+i CICLO MEJORA CONTÍNUA
  3. 3. ¿Qué es la Sinecmática? • Es un método para la creatividad personal que se enfoca en la manera en que el cerebro genera nuevas ideas a través de la secuencia conexión-pausa-movimiento
  4. 4. Modelo de siete fases para la creatividad de la Sinecmática CICLO PHVA • Las siete fases se desplegan dentro del ciclo PHVA. (Planear, hacer, verificar, actuar) De Shewhart, W.
  5. 5. Fase 1: Identificación del objetivo-problema • Para la formulación de un problema es imprescindible el conocer los antecedentes que acompañan la situación problemática a resolver, entre más claro tengamos el problema y conscientes de él seamos, más involucrados estaremos en las acciones que se tomarán para resolverlo. Fase 2: Automotivación • Es la disposición personal hacia el servicio, la interacción con otros, la creatividad y el logro Fase 3: Preparación • Es la información que debe allegarse y la información que debe hacerse para ilustrar de la manera más completa y extensa posible el conocimiento sobre el estado del arte del objetivoproblema.
  6. 6. Fase 4: Incubación • Se refiere a la manera en que nuestro cerebro procesa las ideas y realiza múltiples asociaciones libre y particularmente como cuando hacemos una pausa, el cerebro procesa gran cantidad de información de manera subconsciente, así la mente continua trabajando con el objetivo-problema con el objetivo de dar luz a la situación. Fase 5: Iluminación • Las ideas no avisan para llegar, pueden llegar en cualquier momento y a causa de cualquier situación, es importante el mantener una mente despierta para escucharse a sí mismo
  7. 7. Fase 6: Verificación • Se refiere a la comprobación técnica del funcionamiento de hasta las verificaciones de consignadas por pruebas de procesos, y procedimientos de las ideas, desde la comprobación herramientas o medios de producción que se cumplen las expectativas usuarios, proyectos, objetos nuevos,
  8. 8. Decisión y Comunicación • Se refiere al análisis de los recursos con que se cuenta para poner en marcha el proyecto de lanzamiento o relanzamiento del nuevo producto.
  9. 9. Caja de herramientas de la Sinecmática ¿Qué significa CREAMOS? • CREAMOS se perfiló con las observaciones realizadas por los inventores, creativos y se incorporó como una lista de cheque de la Sinecmática. • • • • • • • C = Combinar: Asocie la idea con conceptos o cosas similares y no similares. R = Reversar y reorganizar: Transponga lo negativo y las causas del problema. E = Extender: Extienda la visión y cambie los límites del objeto, proyecto o idea. A = Adaptar: Organice el objeto-problema en otro marco de referencia. M = Modificar: Cambie la configuración y la apariencia del objeto-problema. O = Otrorizar: ¿Otro lugar, otra manera de hacerlo, otro producto? S = Sustituir: ¿Qué puede sustituir o eliminar del objeto u objeto-problema?
  10. 10. Matrices de combinación cruzada (MCC) La MCC, es un método de referencia para abordar problemas, sustentado en el discurso del Método de Descartes. 1. Dividir cada una de las dificultades que examinase, en tantas partes como fuese posible y cuantas requiriese para resolverlas mejor. 2. Conducir con orden los pensamientos, empezando por los objetos más simples y más fáciles de conocer, para ascender poco a poco, gradualmente, hasta el conocimiento de los más compuestos, e incluso suponiendo un orden entre los que no se preceden naturalmente. 3. Hacer en todos recuentos tan integrales y unas revisiones tan generales, que llegases a estar seguro de no omitir nada.
  11. 11. El Active Empathy Marketing (AEM) • Es el proceso de desarrollar productos y servicios con la participación activa de los clientes o usuarios con el propósito de conocer su contexto o entorno más próximo y sus expectativas particulares para generar ofertas de valor innovadoras, pertinentes y diferenciadas
  12. 12. Esquema: Conjunción empresa-cliente. • La AEM constituye un puente para comunicar los significados del cliente con las capacidades que tiene la empresa para satisfacerlos
  13. 13. Calificación de las experiencias del usuario Por lo consiguiente, para su calificación cada usuario debe diligenciar el cuestionario que se presenta a continuación, siguiendo las siguientes pautas: • Otorgar un rango de 1 a 10 a los diferentes tópicos que se le presentan. • No todas las preguntas se contestan por calificación numérica, pues las hay para escribir una respuesta en palabras. • Cada empresa adapta las preguntas a las características de sus productos y a sus necesidades particulares de información. • Esta calificación que el usuario o cliente realiza es de una manera personal, antes que comiencen las sesiones de AEM. • La razón de hacerlo así obedece a la intención de obtener lo que el cliente realmente piensa y siente sin la influencia de los análisis y opiniones diferentes a la suya que podrían surgir en el curso de las reuniones. • Lo que los usuarios digan en una sesión determinada se podrá comparar con lo que escribieron antes, de forma de obtener detalles de la manera en que ciertas ideas o conceptos influyen en su opinión. • Por lo consiguiente, en la medición de varias clases de producto, las variables más significativas que entran en esta evaluación de las experiencias del usuario son las siguientes

×