Successfully reported this slideshow.
We use your LinkedIn profile and activity data to personalize ads and to show you more relevant ads. You can change your ad preferences anytime.

UD3 Programació

3,862 views

Published on

Published in: Education
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

UD3 Programació

  1. 1. UD3 ProgramacióInformàtica 2n Batxillerat
  2. 2. Índex Llenguatges de programació Creació d’un programa  Tipus de dades i declaració de variables  Estructures bàsiques de control Entorn de treball de Visual Basic
  3. 3. Llenguatges de programació Algorismes i programes: Algorisme  quan s’especifica i determinen els pasos que s’han de seguir, així com l’ordre en que s’han de donar, per a poder realitzar o resoldre qualsevol activitat o problema. Programa  algorisme codificat o traduït a un llenguatge de programació i que per tant, entén l’ordinador.
  4. 4. Llenguatges de programació Algorisme per a la preparació d’una truita: 1. Cascar els ous al plat 2. Afegir-los sal 3. Batre els ous fins que les clares i gemmes s’han mesclat 4. Encendre el foc de la cuina 5. Tirar oli a la paella 6. Ficar la paella amb l’oli a calfar 7. Comprovar la temperatura de l’oli 8. Quan l’oli està calent, tirar el contingut del plat 9. Esperar uns segons fins que es cualle la base dels ous 10. Doblegar pel centre la base dels ous 11. Esperar uns segons i tornar a doblegar 12. Compactar lleugerament la truita 13. Esperar uns segons fins que acaba de cuallar 14. Traure la truita de la paella
  5. 5. Llenguatges de programació Llenguatges de programació: La programació és la branca de la informàtica que permet crear programes propis per a resoldre distints problemes; per a això, és necessari utilitzar SW específic, anomenat genèricament llenguatges de programació.  Llenguatges de baix nivell  Llenguatges d’alt nivell  Llenguatges de 4ª generació  Llenguatges orientats a objectes
  6. 6. Llenguatges de programació Llenguatges de baix nivell:  Llenguatge màquina: únic llenguatge que entén l’ordinador ja que utilitza codi binari, és a dir, 0 i 1.  Exemple: 0001 1010 0001 0010 (Suma R1 + R2) acumula el resultat en R1  Llenguatge ensamblador: primer intent de substituir al llenguatge màquina per un altre més paregut al que utilitzen les persones.  Exemple: Add R1,R2 (suma R1+R2) i acumula el resultat en R1
  7. 7. Llenguatges de programació Llenguatges d’alt nivell: són posteriors als de baix nivell i es crearen amb els següents objectius:  Aconseguir la independència de l’ordinador, aconseguint programes portables.  Aproximar més les instruccions al llenguatge humà.  Subministrar llibreries de rutines amb les funcions més utilitzades normalment.
  8. 8. Llenguatges de programació Llenguatges de 4ª generació: Els llenguatges de 4ª generació es crearen per a solucionar problemes molt concrets i per a aplicacions molt específiques. Entre els llenguatges de 4ª generació podem destacar SQL (que permet realitzar consultes sobre bases de dades) i 4GL (generador d’aplicacions per al llenguatge C). Llenguatges orientats a objectes: Basats en la programació estructurada, però, a més a més, utilitzen diferents objectes o controls gràfics. Entre els llenguatges que suporten programació orientada a objectes estan: Visual C++, Visual Java, Visual Basic, etc...
  9. 9. Creació d’un programa La creació d’un programa s’ha d’abordar en una sèrie de fases que han de fer-se de forma seqüencial i ordenada: anàlisi del problema, recerca de l’algorisme, codificació en el llenguatge de programació, realització de proves d’execució, compilació del programa i, per últim, explotació i manteniment del programa.
  10. 10. Creació d’un programa1. Anàlisi del problema. Estudi detallat del problema, amb la finalitat de definir el procés que s’haurà de seguir per a aconseguir l’automatització del problema plantejat.2. Recerca de l’algorisme. Es dissenya l’algorisme de resolució del problema: s’utilitzen organigrames o pseudocodis. Un bon algorisme garanteix un perfecte funcionament del programa.
  11. 11. Creació d’un programa
  12. 12. Creació d’un programa
  13. 13. Creació d’un programa Terminal: inici i final d’un programa Procés: qualsevol tipus d’operació amb dades Decisió: operació lògica o comparació de dades Entrada/Eixida: simbolitza la introducció de dades o la eixida de informació a través de qualsevol perifèric Teclat Impressora
  14. 14. Creació d’un programa3. Codificació del programa. En aquesta fase s’escriu, en el llenguatge de programació triat, l’algorisme creat en la fase anterior.4. Fase de proves. Una volta escrit el programa, es sotmet a una sèrie de proves per a detectar possibles errors de funcionament.5. Creació del programa executable. Una volta comprovat el programa, ha de ser compilat (traduït a llenguatge màquina), procés en el qual apareix un nou arxiu .EXE6. Fase d’explotació i manteniment. Desenvolupada diàriament amb l’ús del programa; es realitzen canvis al programa per a solucionar errades i adequar-lo a les noves exigències dels usuaris.
  15. 15. Creació d’un programa Exemple: Dissenya l’algorisme corresponent a un programa que llig el valor corresponent a una distància en milles marines i l’escriu expressada en metres. 1 milla= 1852 metres
  16. 16. Tipus de dades i declaració de variables Les dades poden comportar-se de 2 formes diferents en un programa:  Constants: el seu valor no canvia mai durant l’execució del programa (la MILL_METR de l’exemple anterior)  Variables: el seu valor canvia tantes voltes com siga necessari (Dmillas i Dmetros a l’exemple anterior) A l’hora de nombrar una dada, cal tenir en compte que:  Es pot utilitzar qualsevol dada alfanumèrica, però sempre començant per una lletra.  No es poden incloure espais en blanc, pel que és habitual emprar _ per a noms compostos (MILL_METR)  La longitud del nom < 32 caràcters.  No es poden utilitzar punts ni altres caràcters especials.
  17. 17. Tipus de dades i declaració de variables Les sentències per a definir constants són semblants a les utilitzades amb les variables, encara que ara cal utilitzar la instrucció Const: Const nom = valor Const nom As tipus de dada = valor
  18. 18. Tipus de dades i declaració de variables Declaració Tipus de dades Descripció en Basic Cadena de caràcters String Cadena de fins a 64Kb de longitud Sencer Integer -32768<x<32767 Sencer llarg Long -2.147.483.648<x<2.147.483.647 Decimal Single -3’4x1038<x<3’4x1038Decimal doble precisió Double -1’79x10308<x<1’79x10308 Data i hora Date
  19. 19. Estructures de control Estructures seqüencials: Num1   Num2   LLIG Num1, Num2 SUMA  Num1 + Num2
  20. 20. Estructures de control Estructures de decisió: INSTRUCCIÓ 1 TOTAL >  INSTRUCCIÓ 2 NO SI INSTRUCCIÓ 3 INSTRUCCIÓ 4
  21. 21. Estructures de control Estructures repetitives (bucles): Llegir NUM TOTAL = TOTAL + NUM TOTAL <= 100 INSTRUCCIÓ 1 INSTRUCCIÓ 2
  22. 22. Entorn de treball de VB La programació orientada a objectes (POO) està basada en la utilització d’objectes (finestres, botons, barres de desplaçament, llistes, quadres de text...) que, junt a les accions que es poden realitzar amb ells, anomenades events (fer clic, posar el ratolí a sobre, polsar amb el botó dret...) i als missatges que el programa rep de les accions de l’usuari, permet obtenir la solució als problemes plantejats.
  23. 23. Barra de menúBarra de títol Explorador de projectes Finestra de propietats Finestra posicióCaixa d’eines de formulari Àrea de treball
  24. 24. Com es programa en VB Els passos per a programar en VB es poden resumir en: Afegir i preparar els formularis (finestres) que necessita l’aplicació. Afegir els objectes (controls) necessaris als formularis. Modificar les propietats dels objectes afegits, inclòs les dels formularis. Crear els procediments associats als events dels objectes, de forma que es realitzen les accions necessàries en cada cas.

×