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Contextos e profissões dos jogos digitais ementa

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2018
centro universitário fsg

Published in: Education
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Contextos e profissões dos jogos digitais ementa

  1. 1. Curso: Jogos Digitais Disciplina: Contexto e Profissões dos Jogos Digitais Professora: Me. Aline Corso
  2. 2. Ementa Abordar os aspectos históricos, culturais, econômicos, sociais e tecnológicos relacionados ao desenvolvimento de jogos digitais. Visão geral dos componentes, variedades, tipos, categorias, plataformas – digitais ou não – nos quais podem ser desenvolvidos. Mercado e profissões que compõem a área.
  3. 3. Objetivos Compreender e analisar da dimensão social dos jogos, em seus variados aspectos (o entretenimento, a diversidade de estilos, a produção e o consumo), estimulando a reflexão sobre as relações entre os jogos, as diferentes mídias, as pessoas e a sociedade. Motivar o estudo dos jogos digitais enquanto fenômeno cultural.
  4. 4. Programa 1. Evolução histórica dos jogos (competição, tabuleiro, eletrônicos, digitais); 2. Filosofia do entretenimento (natureza e significado do jogo como fenômeno cultural); 3. Indústria da produção e consumo dos jogos eletrônicos e suas derivações (economia criativa); 4. Categorização dos jogos digitais e plataformas; 5. Profissões em jogos digitais; 6. Características dos jogadores; 7. Seminários sobre temas contemporâneos.
  5. 5. Metodologia Metodologias ativas, em que o estudante é visto como o centro e agente do processo ensino-aprendizagem, autodidata, autônomo e autor. As atividades didáticas serão realizadas e desenvolvidas dentro das seguintes técnicas: aulas expositivo-dialogadas, aprendizagem por problema, exercícios analíticos, seminários, discussões em grupo, trabalhos e projeto final, além de atividades extraclasse.
  6. 6. Avaliação A avaliação é de caráter formativo, pois é possível ter os subsídios para a busca de informações para solução de problemas e dificuldades surgidas durante o trabalho com o aluno. Os resultados da avaliação formativa servirão de base para identificar como o processo de aprendizagem tem acontecido. Serão realizadas 3 avaliações de peso 10, mas com equivalências distintas. A nota para aprovação é feita pela média das 3 notas, sendo que a primeira equivale a 20% da nota final, a segunda nota (APS) equivale também a 20% da nota final, e a terceira nota equivale a 60% da nota final. Somente alunos que atingirem a nota final 7 ou superior serão aprovados.
  7. 7. Avaliação Avaliação 1: 20% da nota final (avaliação teórica) 17/04/18 Avaliação 2: 20% da nota final (APS) 26/06/18 Avaliação 3: 60% da nota final (30% seminário + 30% projeto final) – considerando avaliação em etapas 12/06/18 e 03/07/18
  8. 8. Bibliografia Bibliografia Básica: SANTAELLA, Lucia; Feitoza, Mirna. Mapa do Jogo. Editora: Cengage Learning. 2009. LUZ, Alan Richard da. Videogame: história, linguagem e expressão gráfica. São Paulo: Blucher, 2010. HUIZINGA, Johan. Homo ludens: o jogo como elemento da cultura. 5. ed. São Paulo: Perspectiva, 2001. Bibliografia Complementar: GULARTE, Daniel. Jogos Eletrônicos - 50 Anos de Interação e Diversão. Editora: Novas Idéias. 2010. MCGONIGAL, Jane. A realidade em jogo: por que os games nos tornam melhores e como eles podem mudar o mundo. Rio de Janeiro: Best Seller, 2012. MENDES, Cláudio Lúcio. Jogos eletrônicos: diversão, poder e subjetivação. Campinas: Papirus, 2006. JOHNSON, Steven. Surpreendente!: a televisão e o videogame nos tornam mais inteligentes. Rio de Janeiro: Campus, 2005. XAVIER, Guilherme. Condição Eletrolúdica - Cultura Visual Nos Jogos Eletrônicos. Editora: Novas Ideias. 2010.

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