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Melhorando seu código com Design Patterns
Alexandre Macedo
K19 Treinamentos
18 de outubro de 2010
Alexandre Macedo Melhorando seu código com Design Patterns www.k19.com.br
O que são Design Patterns?
Alexandre Macedo Melhorando seu código com Design Patterns www.k19.com.br
O que são Design Patterns?
I O termo ganhou popularidade depois do livro Design Patterns:
Elements of Reusable Object-Oriented Software publicado em 1994,
pelo conhecido GoF (Gang of Four);
Alexandre Macedo Melhorando seu código com Design Patterns www.k19.com.br
O que são Design Patterns?
I O termo ganhou popularidade depois do livro Design Patterns:
Elements of Reusable Object-Oriented Software publicado em 1994,
pelo conhecido GoF (Gang of Four);
I O livro apresenta uma série de problemas específicos para um
determinado contexto, e apresenta uma solução. Essa solução acaba
ganhando um nome, e vira um Design Pattern;
Alexandre Macedo Melhorando seu código com Design Patterns www.k19.com.br
O que são Design Patterns?
I O termo ganhou popularidade depois do livro Design Patterns:
Elements of Reusable Object-Oriented Software publicado em 1994,
pelo conhecido GoF (Gang of Four);
I O livro apresenta uma série de problemas específicos para um
determinado contexto, e apresenta uma solução. Essa solução acaba
ganhando um nome, e vira um Design Pattern;
I Ao todo, no livro são apresentados 23 patterns.
Alexandre Macedo Melhorando seu código com Design Patterns www.k19.com.br
Design Patterns
I Factory Method
I Abstract Factory
I Builder
I Prototype
I Singleton
I Adapter
I Bridge
I Composite
I Decorator
I Facade
I Flyweigth
I Proxy
I Chain of Responsability
I Command
I Interpreter
I Iterator
I Mediator
I Memento
I Observer
I State
I Strategy
I Template Method
I Visitor
Alexandre Macedo Melhorando seu código com Design Patterns www.k19.com.br
Design Patterns
I Factory Method
I Abstract Factory
I Builder
I Prototype
I Singleton
I Adapter
I Bridge
I Composite
I Decorator
I Facade
I Flyweigth
I Proxy
I Chain of Responsability
I Command
I Interpreter
I Iterator
I Mediator
I Memento
I Observer
I State
I Strategy
I Template Method
I Visitor
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Orientação a Objetos
Boas práticas:
Alexandre Macedo Melhorando seu código com Design Patterns www.k19.com.br
Orientação a Objetos
Boas práticas:
I identifique o que muda, e isole do código que permanece o mesmo;
Alexandre Macedo Melhorando seu código com Design Patterns www.k19.com.br
Orientação a Objetos
Boas práticas:
I identifique o que muda, e isole do código que permanece o mesmo;
I programe para uma interface, não uma implementação;
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Orientação a Objetos
Boas práticas:
I identifique o que muda, e isole do código que permanece o mesmo;
I programe para uma interface, não uma implementação;
I priorize composição sobre herança.
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Orientação a Objetos
Bons princípios:
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Orientação a Objetos
Bons princípios:
I DRY — Don’t repeat yourself!
Alexandre Macedo Melhorando seu código com Design Patterns www.k19.com.br
Orientação a Objetos
Bons princípios:
I DRY — Don’t repeat yourself!
I KISS — Keep it simple, stupid!
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Orientação a Objetos
Bons princípios:
I DRY — Don’t repeat yourself!
I KISS — Keep it simple, stupid!
I YAGNI — You ain’t gonna need it!
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Factory Method
Características
I define uma maneira padrão de criar objetos;
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Factory Method
Características
I define uma maneira padrão de criar objetos;
I bom para encapsular informações necessárias no momento da
instanciação do objeto.
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Factory Method
Antes (sem a fábrica)
public static void main(String[] args) {
String stringDeConexao = "jdbc:mysql://localhost:3306/database";
String usuario = "user";
String senha = "password";
try {
System.out.println("Abrindo conexao...");
Connection conexao = DriverManager.getConnection(stringDeConexao
, usuario, senha);
String textoDoComando = "SELECT * FROM tabela;";
PreparedStatement comando = conexao.prepareStatement(
textoDoComando);
System.out.println("Executando comando...");
ResultSet resultado = comando.executeQuery();
// continua o resto da classe
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Factory Method
Exemplo de Fábrica
public class FabricaDeConexao {
public static Connection CriaConexao() {
String stringDeConexao = "jdbc:mysql://localhost:3306/database";
String usuario = "user";
String senha = "password";
Connection conexao = null;
try {
conexao = DriverManager.getConnection(stringDeConexao, usuario,
senha);
} catch (SQLException e) {
e.printStackTrace();
}
return conexao;
}
}
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Factory Method
Depois (já utilizando a fábrica)
public static void main(String[] args) {
try {
System.out.println("Abrindo conexao...");
Connection conexao = FabricaDeConexao.CriaConexao();
String textoDoComando = "SELECT * FROM tabela;";
PreparedStatement comando = conexao.prepareStatement(
textoDoComando);
System.out.println("Executando comando...");
ResultSet resultado = comando.executeQuery();
// continua o resto da classe
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Factory Method
Mais avançado
Quando há mais de um tipo de classe a ser criado, o padrão Factory Method
é usualmente usado para definir uma interface para criar um objeto,
deixando para subclasses decidirem qual objeto deve ser instanciado.
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Factory Method
Mais avançado
Quando há mais de um tipo de classe a ser criado, o padrão Factory Method
é usualmente usado para definir uma interface para criar um objeto,
deixando para subclasses decidirem qual objeto deve ser instanciado.
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Adapter
Características
I o objetivo do padrão Adapter é converter a interface de uma classe
para uma outra interface que o sistema espera;
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Adapter
Características
I o objetivo do padrão Adapter é converter a interface de uma classe
para uma outra interface que o sistema espera;
I é utilizado quando mudanças diretas feitas na interface das classes não
podem (ou não devem) ser feitas, então o Adapter é necessário para
que as duas classes possam interagir entre si;
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Adapter
Características
I o objetivo do padrão Adapter é converter a interface de uma classe
para uma outra interface que o sistema espera;
I é utilizado quando mudanças diretas feitas na interface das classes não
podem (ou não devem) ser feitas, então o Adapter é necessário para
que as duas classes possam interagir entre si;
I também conhecido como Wrapper.
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Adapter
Diagrama
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Adapter
Exemplo
I se você já encontrou algum código antigo de Java é bem possível que
tenha encontrado a interface Enumeration;
I hoje em dia, até de acordo com a API da Orcle, é indicado utilizar a
interface Iterator;
I digamos que você tenha que utilizar uma API legada de um sistema
mais antigo, que utiliza Enumeration e precisa integrar com um sistema
mais recente que apenas utiliza Iterator;
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Adapter
Exemplo
I se você já encontrou algum código antigo de Java é bem possível que
tenha encontrado a interface Enumeration;
I hoje em dia, até de acordo com a API da Orcle, é indicado utilizar a
interface Iterator;
I digamos que você tenha que utilizar uma API legada de um sistema
mais antigo, que utiliza Enumeration e precisa integrar com um sistema
mais recente que apenas utiliza Iterator;
I isso parece um trabalho para o Adapter.
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Adapter
Exemplo
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Adapter
Exemplo
public class EnumerationIterator implements Iterator {
private Enumeration colecao;
public EnumerationIterator(Enumeration colecao) {
this.colecao = colecao;
}
public boolean hasNext() {
return this.colecao.hasMoreElements();
}
public Object next() {
return this.colecao.nextElement();
}
public void remove() {
throw new UnsupportedOperationException();
}
}
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Observer
Características
I define uma relação de um-para-muitos entre objetos, de forma que,
quando um objeto tem seu estado alterado, todos os seus dependentes
são notificados e atualizados automaticamente;
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Observer
Características
I define uma relação de um-para-muitos entre objetos, de forma que,
quando um objeto tem seu estado alterado, todos os seus dependentes
são notificados e atualizados automaticamente;
I também conhecido como Publish/Subscribe;
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Observer
Características
I define uma relação de um-para-muitos entre objetos, de forma que,
quando um objeto tem seu estado alterado, todos os seus dependentes
são notificados e atualizados automaticamente;
I também conhecido como Publish/Subscribe;
I muito utilizado em interfaces para Desktop;
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Observer
Características
I define uma relação de um-para-muitos entre objetos, de forma que,
quando um objeto tem seu estado alterado, todos os seus dependentes
são notificados e atualizados automaticamente;
I também conhecido como Publish/Subscribe;
I muito utilizado em interfaces para Desktop;
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Observer
Exemplo
public interface Observable {
void register(Observer observer);
void unregister(Observer observer);
void notifyObservers();
}
public interface Observer {
void update(int i);
}
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Observer
Exemplo
public class Aquecedor implements Observer {
private Observable sensor;
private boolean ligado;
public Aquecedor(Observable sensor) {
this.sensor = sensor;
this.sensor.register(this);
this.ligado = false;
}
public void update(int i) {
if (i <= 16 && !ligado) {
System.out.println("Temperatura: " + i
+ " -> Ligando o aquecedor...");
this.ligado = true;
} else if (i > 16 && ligado) {
System.out.println("Temperatura: " + i
+ " -> Desligando o aquecedor...");
this.ligado = false;
}
}
}
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Observer
Exemplo
public class ArCondicionado implements Observer {
private boolean ligado;
private Observable sensor;
public ArCondicionado(Observable sensor) {
this.sensor = sensor;
this.sensor.register(this);
this.ligado = false;
}
public void update(int i) {
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System.out.println("Temperatura: " + i
+ " -> Ligando o ar condicionado...");
this.ligado = true;
} else if (i <= 16 && ligado) {
System.out.println("Temperatura: " + i
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this.ligado = false;
}
}
}
Alexandre Macedo Melhorando seu código com Design Patterns www.k19.com.br
Observer
Exemplo
public class SensorDeTemperatura implements Observable {
private int temperatura;
List<Observer> observers = new ArrayList<Observer>();;
public void setTemperatura(int temperatura) {
if (this.temperatura != temperatura) {
this.temperatura = temperatura;
notifyObservers();
}
}
public void register(Observer observer) {
this.observers.add(observer);
}
public void unregister(Observer observer) {
this.observers.remove(observer);
}
public void notifyObservers() {
for (Observer o : this.observers) {
o.update(this.temperatura);
}
}
}
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Observer
Exemplo
public class Principal {
public static void main(String[] args) {
SensorDeTemperatura sensor = new SensorDeTemperatura();
Observer ar = new ArCondicionado(sensor);
Observer aquecedor = new Aquecedor(sensor);
sensor.setTemperatura(22);
sensor.setTemperatura(29);
sensor.setTemperatura(15);
sensor.setTemperatura(22);
}
}
Temperatura: 29 -> Ligando o ar condicionado...
Temperatura: 15 -> Desligando o ar condicionado...
Temperatura: 15 -> Ligando o aquecedor...
Temperatura: 22 -> Desligando o aquecedor...
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Padrões De Projeto e Anti Patterns
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Padrões de projeto
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Exemplos de Design Patterns em Java

  • 1. Melhorando seu código com Design Patterns Alexandre Macedo K19 Treinamentos 18 de outubro de 2010 Alexandre Macedo Melhorando seu código com Design Patterns www.k19.com.br
  • 2. O que são Design Patterns? Alexandre Macedo Melhorando seu código com Design Patterns www.k19.com.br
  • 3. O que são Design Patterns? I O termo ganhou popularidade depois do livro Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software publicado em 1994, pelo conhecido GoF (Gang of Four); Alexandre Macedo Melhorando seu código com Design Patterns www.k19.com.br
  • 4. O que são Design Patterns? I O termo ganhou popularidade depois do livro Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software publicado em 1994, pelo conhecido GoF (Gang of Four); I O livro apresenta uma série de problemas específicos para um determinado contexto, e apresenta uma solução. Essa solução acaba ganhando um nome, e vira um Design Pattern; Alexandre Macedo Melhorando seu código com Design Patterns www.k19.com.br
  • 5. O que são Design Patterns? I O termo ganhou popularidade depois do livro Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software publicado em 1994, pelo conhecido GoF (Gang of Four); I O livro apresenta uma série de problemas específicos para um determinado contexto, e apresenta uma solução. Essa solução acaba ganhando um nome, e vira um Design Pattern; I Ao todo, no livro são apresentados 23 patterns. Alexandre Macedo Melhorando seu código com Design Patterns www.k19.com.br
  • 6. Design Patterns I Factory Method I Abstract Factory I Builder I Prototype I Singleton I Adapter I Bridge I Composite I Decorator I Facade I Flyweigth I Proxy I Chain of Responsability I Command I Interpreter I Iterator I Mediator I Memento I Observer I State I Strategy I Template Method I Visitor Alexandre Macedo Melhorando seu código com Design Patterns www.k19.com.br
  • 7. Design Patterns I Factory Method I Abstract Factory I Builder I Prototype I Singleton I Adapter I Bridge I Composite I Decorator I Facade I Flyweigth I Proxy I Chain of Responsability I Command I Interpreter I Iterator I Mediator I Memento I Observer I State I Strategy I Template Method I Visitor Alexandre Macedo Melhorando seu código com Design Patterns www.k19.com.br
  • 8. Orientação a Objetos Boas práticas: Alexandre Macedo Melhorando seu código com Design Patterns www.k19.com.br
  • 9. Orientação a Objetos Boas práticas: I identifique o que muda, e isole do código que permanece o mesmo; Alexandre Macedo Melhorando seu código com Design Patterns www.k19.com.br
  • 10. Orientação a Objetos Boas práticas: I identifique o que muda, e isole do código que permanece o mesmo; I programe para uma interface, não uma implementação; Alexandre Macedo Melhorando seu código com Design Patterns www.k19.com.br
  • 11. Orientação a Objetos Boas práticas: I identifique o que muda, e isole do código que permanece o mesmo; I programe para uma interface, não uma implementação; I priorize composição sobre herança. Alexandre Macedo Melhorando seu código com Design Patterns www.k19.com.br
  • 12. Orientação a Objetos Bons princípios: Alexandre Macedo Melhorando seu código com Design Patterns www.k19.com.br
  • 13. Orientação a Objetos Bons princípios: I DRY — Don’t repeat yourself! Alexandre Macedo Melhorando seu código com Design Patterns www.k19.com.br
  • 14. Orientação a Objetos Bons princípios: I DRY — Don’t repeat yourself! I KISS — Keep it simple, stupid! Alexandre Macedo Melhorando seu código com Design Patterns www.k19.com.br
  • 15. Orientação a Objetos Bons princípios: I DRY — Don’t repeat yourself! I KISS — Keep it simple, stupid! I YAGNI — You ain’t gonna need it! Alexandre Macedo Melhorando seu código com Design Patterns www.k19.com.br
  • 16. Factory Method Características I define uma maneira padrão de criar objetos; Alexandre Macedo Melhorando seu código com Design Patterns www.k19.com.br
  • 17. Factory Method Características I define uma maneira padrão de criar objetos; I bom para encapsular informações necessárias no momento da instanciação do objeto. Alexandre Macedo Melhorando seu código com Design Patterns www.k19.com.br
  • 18. Factory Method Antes (sem a fábrica) public static void main(String[] args) { String stringDeConexao = "jdbc:mysql://localhost:3306/database"; String usuario = "user"; String senha = "password"; try { System.out.println("Abrindo conexao..."); Connection conexao = DriverManager.getConnection(stringDeConexao , usuario, senha); String textoDoComando = "SELECT * FROM tabela;"; PreparedStatement comando = conexao.prepareStatement( textoDoComando); System.out.println("Executando comando..."); ResultSet resultado = comando.executeQuery(); // continua o resto da classe Alexandre Macedo Melhorando seu código com Design Patterns www.k19.com.br
  • 19. Factory Method Exemplo de Fábrica public class FabricaDeConexao { public static Connection CriaConexao() { String stringDeConexao = "jdbc:mysql://localhost:3306/database"; String usuario = "user"; String senha = "password"; Connection conexao = null; try { conexao = DriverManager.getConnection(stringDeConexao, usuario, senha); } catch (SQLException e) { e.printStackTrace(); } return conexao; } } Alexandre Macedo Melhorando seu código com Design Patterns www.k19.com.br
  • 20. Factory Method Depois (já utilizando a fábrica) public static void main(String[] args) { try { System.out.println("Abrindo conexao..."); Connection conexao = FabricaDeConexao.CriaConexao(); String textoDoComando = "SELECT * FROM tabela;"; PreparedStatement comando = conexao.prepareStatement( textoDoComando); System.out.println("Executando comando..."); ResultSet resultado = comando.executeQuery(); // continua o resto da classe Alexandre Macedo Melhorando seu código com Design Patterns www.k19.com.br
  • 21. Factory Method Mais avançado Quando há mais de um tipo de classe a ser criado, o padrão Factory Method é usualmente usado para definir uma interface para criar um objeto, deixando para subclasses decidirem qual objeto deve ser instanciado. Alexandre Macedo Melhorando seu código com Design Patterns www.k19.com.br
  • 22. Factory Method Mais avançado Quando há mais de um tipo de classe a ser criado, o padrão Factory Method é usualmente usado para definir uma interface para criar um objeto, deixando para subclasses decidirem qual objeto deve ser instanciado. Alexandre Macedo Melhorando seu código com Design Patterns www.k19.com.br
  • 23. Adapter Características I o objetivo do padrão Adapter é converter a interface de uma classe para uma outra interface que o sistema espera; Alexandre Macedo Melhorando seu código com Design Patterns www.k19.com.br
  • 24. Adapter Características I o objetivo do padrão Adapter é converter a interface de uma classe para uma outra interface que o sistema espera; I é utilizado quando mudanças diretas feitas na interface das classes não podem (ou não devem) ser feitas, então o Adapter é necessário para que as duas classes possam interagir entre si; Alexandre Macedo Melhorando seu código com Design Patterns www.k19.com.br
  • 25. Adapter Características I o objetivo do padrão Adapter é converter a interface de uma classe para uma outra interface que o sistema espera; I é utilizado quando mudanças diretas feitas na interface das classes não podem (ou não devem) ser feitas, então o Adapter é necessário para que as duas classes possam interagir entre si; I também conhecido como Wrapper. Alexandre Macedo Melhorando seu código com Design Patterns www.k19.com.br
  • 26. Adapter Diagrama Alexandre Macedo Melhorando seu código com Design Patterns www.k19.com.br
  • 27. Adapter Exemplo I se você já encontrou algum código antigo de Java é bem possível que tenha encontrado a interface Enumeration; I hoje em dia, até de acordo com a API da Orcle, é indicado utilizar a interface Iterator; I digamos que você tenha que utilizar uma API legada de um sistema mais antigo, que utiliza Enumeration e precisa integrar com um sistema mais recente que apenas utiliza Iterator; Alexandre Macedo Melhorando seu código com Design Patterns www.k19.com.br
  • 28. Adapter Exemplo I se você já encontrou algum código antigo de Java é bem possível que tenha encontrado a interface Enumeration; I hoje em dia, até de acordo com a API da Orcle, é indicado utilizar a interface Iterator; I digamos que você tenha que utilizar uma API legada de um sistema mais antigo, que utiliza Enumeration e precisa integrar com um sistema mais recente que apenas utiliza Iterator; I isso parece um trabalho para o Adapter. Alexandre Macedo Melhorando seu código com Design Patterns www.k19.com.br
  • 29. Adapter Exemplo Alexandre Macedo Melhorando seu código com Design Patterns www.k19.com.br
  • 30. Adapter Exemplo public class EnumerationIterator implements Iterator { private Enumeration colecao; public EnumerationIterator(Enumeration colecao) { this.colecao = colecao; } public boolean hasNext() { return this.colecao.hasMoreElements(); } public Object next() { return this.colecao.nextElement(); } public void remove() { throw new UnsupportedOperationException(); } } Alexandre Macedo Melhorando seu código com Design Patterns www.k19.com.br
  • 31. Observer Características I define uma relação de um-para-muitos entre objetos, de forma que, quando um objeto tem seu estado alterado, todos os seus dependentes são notificados e atualizados automaticamente; Alexandre Macedo Melhorando seu código com Design Patterns www.k19.com.br
  • 32. Observer Características I define uma relação de um-para-muitos entre objetos, de forma que, quando um objeto tem seu estado alterado, todos os seus dependentes são notificados e atualizados automaticamente; I também conhecido como Publish/Subscribe; Alexandre Macedo Melhorando seu código com Design Patterns www.k19.com.br
  • 33. Observer Características I define uma relação de um-para-muitos entre objetos, de forma que, quando um objeto tem seu estado alterado, todos os seus dependentes são notificados e atualizados automaticamente; I também conhecido como Publish/Subscribe; I muito utilizado em interfaces para Desktop; Alexandre Macedo Melhorando seu código com Design Patterns www.k19.com.br
  • 34. Observer Características I define uma relação de um-para-muitos entre objetos, de forma que, quando um objeto tem seu estado alterado, todos os seus dependentes são notificados e atualizados automaticamente; I também conhecido como Publish/Subscribe; I muito utilizado em interfaces para Desktop; Alexandre Macedo Melhorando seu código com Design Patterns www.k19.com.br
  • 35. Observer Exemplo public interface Observable { void register(Observer observer); void unregister(Observer observer); void notifyObservers(); } public interface Observer { void update(int i); } Alexandre Macedo Melhorando seu código com Design Patterns www.k19.com.br
  • 36. Observer Exemplo public class Aquecedor implements Observer { private Observable sensor; private boolean ligado; public Aquecedor(Observable sensor) { this.sensor = sensor; this.sensor.register(this); this.ligado = false; } public void update(int i) { if (i <= 16 && !ligado) { System.out.println("Temperatura: " + i + " -> Ligando o aquecedor..."); this.ligado = true; } else if (i > 16 && ligado) { System.out.println("Temperatura: " + i + " -> Desligando o aquecedor..."); this.ligado = false; } } } Alexandre Macedo Melhorando seu código com Design Patterns www.k19.com.br
  • 37. Observer Exemplo public class ArCondicionado implements Observer { private boolean ligado; private Observable sensor; public ArCondicionado(Observable sensor) { this.sensor = sensor; this.sensor.register(this); this.ligado = false; } public void update(int i) { if (i > 24 && !ligado) { System.out.println("Temperatura: " + i + " -> Ligando o ar condicionado..."); this.ligado = true; } else if (i <= 16 && ligado) { System.out.println("Temperatura: " + i + " -> Desligando o ar condicionado..."); this.ligado = false; } } } Alexandre Macedo Melhorando seu código com Design Patterns www.k19.com.br
  • 38. Observer Exemplo public class SensorDeTemperatura implements Observable { private int temperatura; List<Observer> observers = new ArrayList<Observer>();; public void setTemperatura(int temperatura) { if (this.temperatura != temperatura) { this.temperatura = temperatura; notifyObservers(); } } public void register(Observer observer) { this.observers.add(observer); } public void unregister(Observer observer) { this.observers.remove(observer); } public void notifyObservers() { for (Observer o : this.observers) { o.update(this.temperatura); } } } Alexandre Macedo Melhorando seu código com Design Patterns www.k19.com.br
  • 39. Observer Exemplo public class Principal { public static void main(String[] args) { SensorDeTemperatura sensor = new SensorDeTemperatura(); Observer ar = new ArCondicionado(sensor); Observer aquecedor = new Aquecedor(sensor); sensor.setTemperatura(22); sensor.setTemperatura(29); sensor.setTemperatura(15); sensor.setTemperatura(22); } } Temperatura: 29 -> Ligando o ar condicionado... Temperatura: 15 -> Desligando o ar condicionado... Temperatura: 15 -> Ligando o aquecedor... Temperatura: 22 -> Desligando o aquecedor... Alexandre Macedo Melhorando seu código com Design Patterns www.k19.com.br
  • 40. Obrigado! Dúvidas ou sugestões: contato@k19.com.br Para acompanhar as novidades confira o site: www.k19.com.br Ou siga-nos no Twitter: @k19treinamentos