SlideShare a Scribd company logo
1 of 32
VR - Mια ανεκπλήρωτη υπόσχεση
VR - Mια ανεκπλήρωτη υπόσχεση
VR - Mια ανεκπλήρωτη υπόσχεση
VR - Mια ανεκπλήρωτη υπόσχεση
VR - Mια ανεκπλήρωτη υπόσχεση
VR - Mια ανεκπλήρωτη υπόσχεση
VR - Mια ανεκπλήρωτη υπόσχεση
VR - Mια ανεκπλήρωτη υπόσχεση
VR - Mια ανεκπλήρωτη υπόσχεση
VR - Mια ανεκπλήρωτη υπόσχεση
VR - Mια ανεκπλήρωτη υπόσχεση
VR - Mια ανεκπλήρωτη υπόσχεση
VR - Mια ανεκπλήρωτη υπόσχεση
VR - Mια ανεκπλήρωτη υπόσχεση
VR - Mια ανεκπλήρωτη υπόσχεση
VR - Mια ανεκπλήρωτη υπόσχεση
VR - Mια ανεκπλήρωτη υπόσχεση
VR - Mια ανεκπλήρωτη υπόσχεση
VR - Mια ανεκπλήρωτη υπόσχεση
VR - Mια ανεκπλήρωτη υπόσχεση
VR - Mια ανεκπλήρωτη υπόσχεση
VR - Mια ανεκπλήρωτη υπόσχεση
VR - Mια ανεκπλήρωτη υπόσχεση
VR - Mια ανεκπλήρωτη υπόσχεση
VR - Mια ανεκπλήρωτη υπόσχεση
VR - Mια ανεκπλήρωτη υπόσχεση
VR - Mια ανεκπλήρωτη υπόσχεση
VR - Mια ανεκπλήρωτη υπόσχεση
VR - Mια ανεκπλήρωτη υπόσχεση
VR - Mια ανεκπλήρωτη υπόσχεση
VR - Mια ανεκπλήρωτη υπόσχεση
VR - Mια ανεκπλήρωτη υπόσχεση

More Related Content

Viewers also liked

Viewers also liked (19)

Tasca 4.1.sistema sexagesimal
Tasca 4.1.sistema sexagesimalTasca 4.1.sistema sexagesimal
Tasca 4.1.sistema sexagesimal
 
Sopa de letras
Sopa de letrasSopa de letras
Sopa de letras
 
Presentación2
Presentación2Presentación2
Presentación2
 
Test
TestTest
Test
 
Partial Derivative
Partial DerivativePartial Derivative
Partial Derivative
 
URLs amigáveis (friendly urls)
URLs amigáveis (friendly urls)URLs amigáveis (friendly urls)
URLs amigáveis (friendly urls)
 
Evaluacion kamila
Evaluacion kamilaEvaluacion kamila
Evaluacion kamila
 
Fitxa tasca 2.6.m.c.m. i m.c.d. (per a classe)
Fitxa tasca 2.6.m.c.m. i m.c.d. (per a classe)Fitxa tasca 2.6.m.c.m. i m.c.d. (per a classe)
Fitxa tasca 2.6.m.c.m. i m.c.d. (per a classe)
 
EASY VILA ROMANA
EASY VILA ROMANAEASY VILA ROMANA
EASY VILA ROMANA
 
Tarea 2.7 y 2.8
Tarea 2.7 y 2.8Tarea 2.7 y 2.8
Tarea 2.7 y 2.8
 
Resum tema potències i arrels
Resum tema potències i arrelsResum tema potències i arrels
Resum tema potències i arrels
 
Boo Boo Zoo Fundraiser Flyer
Boo Boo Zoo Fundraiser FlyerBoo Boo Zoo Fundraiser Flyer
Boo Boo Zoo Fundraiser Flyer
 
Horaris j10
Horaris j10Horaris j10
Horaris j10
 
Sigs
SigsSigs
Sigs
 
Mat79a
Mat79aMat79a
Mat79a
 
Universidad estatal de bolivar
Universidad estatal de bolivarUniversidad estatal de bolivar
Universidad estatal de bolivar
 
9198
91989198
9198
 
Hola a todos y todas
Hola a todos y todasHola a todos y todas
Hola a todos y todas
 
Historia del internet en méxico
Historia del internet en méxico Historia del internet en méxico
Historia del internet en méxico
 

Editor's Notes

  1. Καλησπέρα. Λέγομαι Αλέξης, είμαι μέλος μιας δημιουργικής ομάδας που λέγεται Team 360 και στην επόμενη μισή ώρα θα προσπαθήσω να σας κάνω μια σύντομη εισαγωγή για το VR. Στόχος αυτής της παρουσίασης δεν είναι να σας διδάξει, αλλά να σας ενημερώσει και να σας εμπνεύσει για μια τεχνολογία πολύ δημιουργική, σίγουρα με πολύ μέλλον και που πολύ πιθανόν να σας προκύψει ως ανάγκη ή ως πρόταση πάνω στη δουλειά σας.
  2. Ας ξεκινήσουμε βλέποντας και διαβάζοντας ταυτόχρονα. Αντιλαμβανόμαστε πολύ γρήγορα ότι η ευθεία σύγκριση του VR με το Internet, τους υπολογιστές και τα smartphones από τον πλανητάρχη των social media, μπορεί να σημαίνει μόνο πρόθεση για μαζική διείσδυση στην παγκόσμια αγορά και φυσικά τεράστια κέρδη.
  3. VR λοιπόν. Virtual Reality. Εικονική πραγματικότητα. Μια ανεκπλήρωτη υπόσχεση που χρειάστηκαν περίπου 25 χρόνια από το 1993 μέχρι σήμερα μέχρι τελικά να γίνει πραγματικότητα. Για να αντιληφθούμε χρονικά τη γέννησή της, ας ακούσουμε τι έχει να μας πει ο Σέργιος, άλλο ένα μέλος της Team 360.
  4. Ένα μικρό τεχνικό πρόβλημα. Την ίδια λοιπόν χρονιά, το 1993, μια από τις σπουδαιότερες εταιρίες δημιουργίας παιχνιδιών και παιχνιδομηχανών στον κόσμο -η Sega, οραματίστηκε και παρουσίασε ένα πολύ φιλόδοξο και πρωτοποριακό προϊόν. Λεγόταν Sega VR -ήταν μια φορητή συσκευή που σχεδιάστηκε για οικιακή χρήση στις κονσόλες Mega Drive (ή Genesis στις ΗΠΑ) και που αποτελείτο από 2 οθόνες, ακουστικά και ανιχνευτή κίνησης του κεφαλιού. Όπως μπορεί να φανταστεί κανείς, η παρουσίαση του εξωτικού αυτoύ project με τις θεωρητικά άπειρες δυνατότητες εφαρμογών, προκάλεσε ενθουσιασμό και δημιούργησε τεράστιες προσδοκίες σε όλο τον πλανήτη, τόσο στην βιομηχανία του gaming όσο και στην ευρύτερη αγορά της οικιακής ψυχαγωγίας.   Ας δούμε ένα πολύ μικρό απόσπασμα από την παρουσίαση εκείνης της χρονιάς.
  5. 3 πράγματα κρατάμε εδώ, που ισχύουν ίδια κι απαράλλαχτα και στη φιλοσοφία του σημερινού VR, σχεδόν 25 χρόνια αργότερα. Στόχος του είναι να μας κάνει να ταξιδέψουμε, να δούμε και να κάνουμε. Και τώρα, όπως και στο παρελθόν, ο ενθουσιασμός είναι μεγάλος και οι προσδοκίες τεράστιες, αν και πρέπει να επισημάνουμε ότι βρίσκεται ακόμη σε πολύ πρώϊμο στάδιο. Αλλά τουλάχιστον υπάρχει, είναι προσιτό και βρίσκει εφαρμογές -φαίνεται ότι αυτή τη φορά ήρθε για να μείνει.
  6. Αν δε αναρωτιέστε για το τι απέγινε το Sega VR, δυστυχώς δεν είχε πολύ -ή μάλλον δεν είχε καθόλου μέλλον. Ήταν ακριβό, ήταν βαρύ και ογκώδες, προκαλούσε ναυτία και σε πολλές περιπτώσεις δημιουργούσε σοβαρές ημικρανίες -επιπλέον, το διαθέσιμο software παρείχε ελάχιστες δυνατότητες στους developers. Έτσι εξαφανίστηκε άδοξα, όπως και 1-2 άλλα αντίστοιχα προϊόντα που παρουσιάστηκαν από τους ανταγωνιστές τις επόμενες χρονιές (Nintendo Vitrual Boy και Atari VR).
  7. Πριν συνεχίσουμε και για να είμαστε όλοι στην ίδια σελίδα, ας δούμε πολύ γρήγορα τι είναι το VR. Το VR είναι μια οπτικοακουστική εμπειρία και εμείς είμαστε τοποθετημένοι μέσα της. Αντί να βλέπουμε μια οθόνη μπροστά μας, είμαστε βυθισμένοι μέσα στην ίδια την οθόνη (που με τη σειρά της είναι χωρισμένη σε δύο μικρότερες, μια για κάθε μας μάτι). Όπως προείπαμε, στόχος του VR είναι να μας αφηγηθεί ιστορίες μεταφέροντάς μας σε κόσμους που δεν μπορούμε να πάμε αλλιώς -είτε γιατί υπάρχουν αλλά δεν έχουμε πρόσβαση, είτε γιατί δεν υπάρχουν καν.
  8. Μιλάμε για ένα ψηφιακό περιβάλλον ψευδαίσθησης, το οποίο βιώνουμε σε 3 διαστάσεις (πλάτος, ύψος, βάθος -όπου κοιτάμε δηλαδή), έχοντας παράλληλα τη δυνατότητα να κινηθούμε και να αλληλεπιδράσουμε μέσα σε αυτό σε πραγματικό χρόνο.
  9. Ο χρυσός κανόνας του VR   Για να μπορέσει ο εγκέφαλός μας να αντιληφθεί αυτή την ψευδαίσθηση όσο πιο ρεαλιστικά μπορεί, πρέπει απαραιτήτως να συμβαίνουν ταυτόχρονα τα εξής:   - Η εικόνα να είναι πεντακάθαρη και υψηλής ευκρίνειας - Η ανίχνευση της κίνησης του κεφαλιού να είναι ομαλή και ρεαλιστική - Ο ήχος να αντιστοιχεί και να υποστηρίζει την εικόνα - Η δυνατότητα αλληλεπίδρασης να είναι παντού και εμφανής   Οι μόνοι περιορισμοί για τη δημιουργία μια τέλειας VR εμπειρίας είναι η ποιότητα του περιεχομένου που θα δημιουργηθεί και η υπολογιστική ισχύς της συσκευής που θα το μεταδώσει.
  10. Ερώτηση: VR είναι και το video 360 μοιρών, όπως αυτά που βλέπουμε στο Internet; Απάντηση: Και ναι και όχι.
  11. Ναι, γιατί τα 360 videos προσφέρουν μια διασκεδαστική εμπειρία που είναι φτηνή και προσιτή και ανοίγει λίγο την πόρτα του VR σε εκατομμύρια καταναλωτές παγκοσμίως. Έτσι είναι πολύ βολικό για τα διάφορα media και ακόμα περισσότερο για τα τμήματα marketing των εμπλεκομένων εταιριών -βλ. Google και Facebook- να χρησιμοποιούν τον όρο σαν generic, χωρίς να χρειάζεται να ζαλίζουν το ευρύ κοινό εξηγώντας ομοιότητες και διαφορές.
  12. Όχι, κυρίως γι αυτούς τους λόγους:
  13. Περιβάλλον Μια εμπειρία VR έχει δημιουργηθεί εξ ολοκλήρου σε περιβάλλον 3D, ενώ ένα 360 video έχει δημιουργηθεί από μια ή περισσότερες κάμερες στον αληθινό κόσμο.
  14. Χρόνος Στο VR τον έλεγχο του χρόνου τον έχεις αποκλειστικά εσύ που είσαι ο θεατής. Στο 360 εγώ που είμαι δημιουργός ελέγχω τη χρονική ροή και τον ρυθμό με τον οποίο εξελίσσεται η ιστορία που αφηγούμαι.
  15. Ιστορία Στο 360 ο θεατής παρακολουθεί τα γεγονότα της ιστορίας έτσι όπως συμβαίνουν γύρω του, ενώ στο VR έτσι όπως συμβαίνουν στον ίδιο.
  16. Δράση Mια εμπειρία VR ακολουθεί τη λογική του videogame όπου έχεις τον πλήρη έλεγχο και μπορείς να κινηθείς όπως θέλεις με το κεφάλι, τα μάτια και τα χέρια (interactive VR). Στο 360 κάθεσαι αναπαυτικά και απλά παρακολουθείς ό,τι σου δείχνει ο δημιουργός του (passive VR). Aς δούμε δύο παραδείγματα που συνοψίζουν τα χαρακτηριστικά που προαναφέραμε, πρώτα μια εφαρμογή VR και κατόπιν μια εφαρμογή 360.
  17. Ας δούμε τώρα τα σημαντικότερα εργαλεία που υπάρχουν διαθέσιμα και που μέχρι αυτή τη στιγμή που σας μιλάω εξελίσσονται, αλλάζουν, καταργούνται... Ο συνεργάτης μου ο Σέργιος είπε στην αρχή ότι ασχολείται με VR εδώ και πάρα πολύ καιρό –σχεδόν έναν χρόνο. Δεν το λέει αστεία. Είναι καταγιστικός ο ρυθμός με τον οποίο τρέχουν οι εξελίξεις σε παγκόσμιο επίπεδο, που ένας χρόνος μοιάζει σαν 10.
  18. Καταρχήν πρέπει να ορίσουμε 3 μεγάλες ομάδες συσκευών VR, για τις οποίες σχεδιάζουν και παράγουν οι σημαντικότερες εταιρίες στον κόσμο: Mobile VR (προσιτό από οποιοδήποτε smartphone) Μεγαλύτεροι παίκτες so far: Google (Cardboard στις συσκευές και το επερχόμενο Daydream σε πλατφόρμα), Samsung Gear VR, διάφορα από κατασκευαστές smartphones Ας δούμε τι σημαίνει cardboard –από εκεί εξάλλου ξεκίνησε η επανάσταση- και τι σημαίνει λίγο πιο εξελιγμένη συσκευή mobile VR
  19. Δεύτερη μεγάλη κατηγορία είναι το Desktop VR (ο χρήστης χρειάζεται PC) - Μεγαλύτεροι παίκτες so far: Facebook (μέσω του Oculus), HTC Vive
  20. Τρίτη μεγάλη κατηγορία είναι το Console VR (απαραίτητη η υπάρξη next-gen κονσόλας) - Μεγαλύτεροι παίκτες so far: Playstation VR, ΧBox Project Scorpio Το Playstation VR κυκλοφορεί στην Ελλάδα μέσα στον Οκτώβριο και αναμένεται να ανεβάσει πολύ ψηλά τον πήχη –τόσο στο gaming όσο και στη δημιουργία οποιουδήποτε πρωτότυπου περιεχομένου για VR. Ας πάρουμε μια μικρή γεύση.
  21. Σχετικά με τη δημιουργία 360 videos: Εδώ συναντούμε αρκετούς μεγάλους παίκτες που θέλουν να μπουν δυνατά στη μαζική αγορά, πρωτοπόρους της κινηματογραφικής βιομηχανίας αλλά και πολλές ανεξάρτητες εταιρίες και studios που πειραματίζονται. Ενδεικτικά:   GoPro Omni (δεν είναι 360 camera αλλά μια λύση που συνδυάζει 6 κάμερες σε μια βάση) Και διάφορες spherical κάμερες για το ευρύ καταναλωτικό κοινό με ενσωματωμένους 2 ευρυγώνιους φακούς x 180. Ας δούμε δύο πολύ ενδιαφέρουσες παρουσιάσεις που θα μας βοηθήσουν να καταλάβουμε την τεχνολογία, τη φιλοσοφία των λήψεων αλλά και τα κοινά στα οποία απευθύνεται η αγορά 360.
  22. Έχοντας δοκιμάσει μερικές από τις κάμερες που κυκλοφορούν στην αγορά, πρέπει να καταθέσουμε εδώ την προσωπική μας άποψη. Ο τρόπος που βλέπουμε ότι προβάλλεται η ποιότητα της εικόνας από τους κατασκευαστές, σε σύγκριση με την εικόνα που παίρνουμε στην πραγματικότητα είναι κάπως έτσι... Αλλά όπως είπαμε όλα εξελίσσονται, οπότε αναμένουμε να δούμε τι μας επιφυλάσσει το μέλλον.
  23. Όλοι όσοι βρισκόμαστε σε αυτή την αίθουσα, περνάμε πολλές ώρες της ημέρας μας –και της νύχτας μας- μπροστά από έναν υπολογιστή. Άρα αυτή είναι μια γνώριμη εικόνα –είτε σε μας όταν κοιταζόμαστε στον καθρέφτη είτε στους γύρω μας όταν κοιτάζουν εμάς μετά από ένα 12ωρο δουλειάς. Ας δούμε λοιπόν πολύ γρήγορα τη διαδικασία δημιουργίας περιεχομένου VR ή 360 και τα πολλά όμορφα στάδια που θα μας χαρίσουν υπέροχες στιγμές γαλήνης και θα μας διασφαλίσουν ότι θα μοιάζουμε για πάντα έτσι...
  24. 1ο στάδιο είναι το γύρισμα –είτε με standalone camera ή με camera rig 2ο στάδιο είναι η συρραφή των πλάνων, ο συγχρονισμός εικόνας/ήχου και η σταθεροποίηση. 3ο στάδιο είναι το μοντάζ 4ο στάδιο είναι το post production 5o στάδιο είναι το render, το μαγικό κουμπί που πατάμε, πάμε για ύπνο και επιστρέφουμε το άλλο πρωί έχοντας κάνει την προσευχή μας. 6ο στάδιο είναι η προσπάθεια που θα κάνουμε να εξηγήσουμε στον άτυχο developer ότι θέλουμε να προσθέσουμε interactivity στο video μέσα σε μια game engine 7ο στάδιο και αφού ολοκληρωθεί η παραγωγή μας είναι να προετοιμάσουμε και να ανεβάσουμε το video στα social media 8o στάδιο είναι να δημιουργήσουμε και ένα app που θα κάνει την παραγωγή μας διαθέσιμη offline σε iOS και Android
  25. Software -Κάθε κατασκευαστής έχει το δικό του SDK (είτε πρόκειται για συσκευή είτε για κάμερα) και φυσικά και όλες οι μεγάλες εταιρίες επεκτείνουν τις δυνατότητες των προϊόντων που ήδη κυριαρχούν στην αγορά. Stitching-editing (AutoPano Video Pro για GoPro, Mettle Skybox Premiere & AE για spherical cameras Modeling software (3DS Max, Maya, Softimage) Real-time engines (Unreal, Unity, Cryengine) Επίσης η Google προσφέρει δωρεάν 2 mobile VR πλατφόρμες, το Cardboard που προορίζεται για απλές βασικές VR εφαρμογές και το Daydream για προχωρημένες interactive VR εμπειρίες.
  26. Κλείνοντας αυτή τη σύντομη εισαγωγή στο VR, καταρχήν σας ευχαριστώ πολύ για την προσοχή σας και θα ήθελα να παρακολουθήσουμε ασχολίαστα για τα επόμενα 10 λεπτά μερικά projects που κάνουν χρήση όλων των τεχνολογιών που αναφέραμε με τον καλύτερο τρόπο. Δείτε τους καλύτερους δημιουργούς VR στον κόσμο, ακούστε τι έχουν να πουν και εμπνευστείτε για να ψάξετε και μόνοι σας ό,τι βρείτε ενδιαφέρον. Πρώτο project είναι ένα φοβερό εργαλείο για σχέδιο και ζωγραφική.
  27. Επόμενο project, συνδυασμός 360 video + 3D modeling.
  28. Ένα project που ξεκίνησε ως απλό ειδησεογραφικό site και τώρα είναι ο μεγαλύτερος δημιουργός δημοσιογραφικού 360 content στον κόσμο.
  29. Μιας και βλέπουμε εφαρμογές στη δημοσιογραφία, ας δούμε και αυτό το παράδειγμα που άνοιξε το δρόμο και για άλλους. Ολοκληρωμένη ενέργεια και στα social media και απευθείας επαφή με εκατομμύρια αναγνωστών.
  30. Ένα μουσικό project για ένα θρυλικό ροκ κομμάτι με τεράστια απήχηση. Αξίζει εδώ να σημειώσουμε ότι ο δημιουργός του είναι Έλληνας που ζει και διαπρέπει στην Αμερική.
  31. Για το τέλος ένα project που αφορά μόνο τους κυρίους της αίθουσας, είναι όμως ένα πολύ σημαντικό παράδειγμα για την πρόβλεψη διείσδυσης του VR περιεχομένου παγκοσμίως. Τολμώ να πω ότι μαζί με το gaming και τα social media, θα είναι ο τρίτος πυλώνας εξέλιξης μιας τεράστιας βιομηχανίας διασκέδασης.
  32. Καλησπέρα. Λέγομαι Αλέξης, είμαι μέλος μιας δημιουργικής ομάδας που λέγεται Team 360 και στην επόμενη μισή ώρα θα προσπαθήσω να σας κάνω μια σύντομη εισαγωγή για το VR. Στόχος αυτής της παρουσίασης δεν είναι να σας διδάξει, αλλά να σας ενημερώσει και να σας εμπνεύσει για μια τεχνολογία πολύ δημιουργική, σίγουρα με πολύ μέλλον και που πολύ πιθανόν να σας προκύψει ως ανάγκη ή ως πρόταση πάνω στη δουλειά σας.