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Quand le serious game tend vers
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Notre vision des Serious Games

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Créer une nouvelle motivation
Mécaniques collaboratives              Facilité l’émergence d’usages
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Permanence de l’accès           ...
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Réduction des coûts de formation
Créer du lien et du liant (communautés)
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Expérimentation
 Deux populations

     Formée sur site : 72 (Invités à joindre le monde après leur formation)
     For...
Expérimentation
 Monthly Active User

     Collaborateurs formés avec la nouvelle approche:
       o Moyenne : 76%
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Retours d’usage
   Impressions suite au roll out

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Retours d’usage
     Valeurs ajoutées principales
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   “Without travelling to any destination you can learn in this
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Retours utilisateurs
   “I really appreciated the sharing”

   “The training was interactive (we do not only receive)”

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Consolidation des objectifs

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Perspectives




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Un statut de l’apprenant en pleine
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Un besoin d’interactivité avec les
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Des mécaniques ludiques à repenser

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  1. 1. Quand le serious game tend vers le Social Learning Interrogations Expérimentations Retours d’usages Perspectives
  2. 2. Notre vision des Serious Games Théorie Contenus Qui et pour qui ? Quoi et pourquoi ? - Méthodologie… -Thème - Objectif… Serious game Gamification Interactivité Comment rendre l’outil Comment faire en sorte que original et motivant ? l’apprenant s’approprie l’outil ? - Processus de gamification - Entre l’homme et la machine - Innovation d’usage… - Entre les utilisateurs…
  3. 3. Une population de plus en plus importante Le besoin de former de plus en plus d’apprenants Des collaborateurs dispersés sur de nombreux lieux de travail L’interculturalité est un enjeu de plus en plus important Le besoin de conserver et mettre à jour ses parcours de formation de manière régulière
  4. 4. « Bien souvent on constate que les apprenants ne vont pas au bout de leur formation en e-learning. Seuls face à leur écran, ils n’’ont pas la motivation pour progresser. Dans une formation à distance, il est difficile d’’ avoir des apprenants impliqués, de leur permettre de se parler, d’’échanger à propos de la formation, de progresser ensemble, de ne plus travailler en silo mais les uns avec les autres. » Alexis Harmsel. DRH Fujitsu France Créer un nouveau dynamisme Surprendre les apprenants Enrichir les usages
  5. 5. Réduire les coûts Conserver/améliorer l’efficience De nouveaux enjeux budgétaires
  6. 6. Problématiques actuelles 10 9 Qualité 8 7 6 5 4 3 2 Coût 1 0 1 2 3 4 5 6 7 8
  7. 7. Le chainon manquant ?
  8. 8. Créer un lien fort et durable Formations sur site Lien fort Collaboratif Courte durée Coûteux Formations à distance Coûts modérés Longue durée Lien faible Pas ou peu collaboratif
  9. 9. Créer un lien fort et durable Construire une approche collaborative sur le long terme Lien fort Collaboratif Longue durée Peer learning Coûts faibles Diffusion des bonnes pratiques La formation « augmentée »
  10. 10. La formation « augmentée » S’affranchir des barrières financières, physiques et temporelles Dépasser les formations existantes en s’appuyant sur un monde virtuelle Mettre en place un levier pour développer du lien entre les apprenants Développer le partage d’expérience  Descendant, horizontal, ascendant Créer et attirer des communautés d’usage et de pratiques
  11. 11. Capitaliser les apprentissages informels La boucle vertueuse Stopper la fuite des savoirs et savoir-faire Capitalisati on New Experts comer s Fidélisation Collaborateu rs
  12. 12. Développer l’intelligence sociale
  13. 13. Connecter et animer Promouvoir des formations collectives reposant sur des parcours de formation complets et ludiques Autoriser des scénarii pédagogiques non linéaires Opérer une transition d’une formation guidée, balisée vers une formation choisie et pensée par l’apprenant Appropriation, responsabilisation et valorisation
  14. 14. Accompagner des communautés d’apprenants Parcours libres Adaptés Evolutifs
  15. 15. Créer une nouvelle motivation Mécaniques collaboratives  Facilité l’émergence d’usages innovants Mécaniques vidéo ludiques  Créer des évènements sociaux sur sites Serious games mono-utilisateur Serious games multi-utilisateurs Se challenger entre utilisateurs/ équipes Niveau d’expérience, accéder au niveau maximum Mécaniques de récompenses virtuelles  Learning points, Trophées
  16. 16. Répondre au besoin de mobilité Via les NTIC Permanence de l’accès Transmedia : Smartphone s Tablettes Ordinateurs tactiles
  17. 17. Une innovation ciblée Réduction des coûts de formation Créer du lien et du liant (communautés) Créer une attraction forte Une approche durable Capitaliser les apprentissages informels Approche centrée sur l’apprenant Responsabiliser et valoriser Connecter et animer Parcours « libres » et évolutifs Permanence et transmedia
  18. 18. Expérimentation  Deux populations  Formée sur site : 72 (Invités à joindre le monde après leur formation)  Formée à distance : 25 (Directement formés avec le monde virtuel)  Population totale : 115 apprenants  Avant, pendant et après leur parcours de formation  Collaborateurs dans 8 pays :  France  Inde  USA… o Apprenant tous ensemble !  Pilote : Novembre 2011 (8 apprenants)  Roll out : De janvier à avril 2012 = 97 apprenants o + invités
  19. 19. Expérimentation  Monthly Active User  Collaborateurs formés avec la nouvelle approche: o Moyenne : 76% o Taux le plus haut : 100%  Collaborateurs formés sur site sans la nouvelle approche mais invités à rejoindre le monde virtuel par la suite : o Moyenne : 13% o Taux le plus haut : 62%  100 % des parcours sont terminés / 60% pour les parcours à distance traditionnels  Quelques retours sur les 4 mois d’utilisation (présentés en avril 2012)  46 quêtes virtuelles déroulées (étape obligatoire pour 25)  138 serious games joués (étape obligatoire pour 25)  113 modules d’auto-formation lancés depuis la bibliothèque du monde (58 de plus que notre estimation la plus haute)
  20. 20. Retours d’usage Impressions suite au roll out Appréhension de l’outil Très bonnes Bonnes Pas bonnes Décevantes 47% Très simple Simple Difficile Pas accès à tout 53% 40% 60%
  21. 21. Retours d’usage Valeurs ajoutées principales des programmes à distance 80 60 40 20 Valeurs ajoutées de l’approche 0 formation « augmentée » 70.00% 68.00% 66.00% 64.00% 62.00% 60.00% 58.00% 56.00% 54.00%
  22. 22. Retours d’usage Seriez vous prêt à dérouler toutes vos formations avec cette nouvelle approche ? 26% Oui totalement Oui 74% Pourquoi pas Je ne pense pas
  23. 23. Economies réalisées Coût par apprenant Formations sur site Formation à distance 1200 1000 40% 800 600 400 200 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
  24. 24. Retours utilisateurs  “Without travelling to any destination you can learn in this method”  “You don't feel you are doing any training”  “Participate to a really innovating project”  “It is creating a bigger interactivity”  “it's fun and easy to use”  “You can continue to exchange and share after the training program”.  “You can share with colleagues “  “you can learn when you want”  “you can meet and chat with a colleague while learning”
  25. 25. Retours utilisateurs  “I really appreciated the sharing”  “The training was interactive (we do not only receive)”  “The platform and its play side make the training never boring”  “The split of the training in small sequences are compatible with the day-to-day activities and make it better to learn”  “Be able to go back anytime on the platform to search for information”  “we learn with play”  “Much more interactive than a traditional platform”
  26. 26. Consolidation des objectifs Réduire les coûts de formation Améliorer l'efficacité des formations Obtenir l'adhésion des apprenants Développer l'échange et le partage Créer une nouvelle motivation Créer une base de données des savoirs et savoir-faire Responsabiliser l’apprenant Déployer un outil vidéo ludique original Une utilisation sur le long terme
  27. 27. Perspectives 100 100 500
  28. 28. Un statut de l’apprenant en pleine mutation Un besoin d’interactivité avec les autres Se former autrement Des besoins identifiés auxquels les serious games sociaux peuvent répondre
  29. 29. Des mécaniques ludiques à repenser Des mécaniques sociales à créer Penser long terme et rejouabilité Community Management Un nouvel axe de développement : Les serious games sociaux
  30. 30. Merci pour votre attention Si vous souhaitez plus d’information contactez nous Alexandre Bullock Directeur général Solar Games a.bullock@solargames.fr 22 Octobre 2012

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