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Um Breve Estudo Sobre A Cultura Nerd

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The Nerd "culture" has become the new standard.

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Um Breve Estudo Sobre A Cultura Nerd

  1. 1. Um breve estudo sobre o entretenimento Nerd Alexandre Dias de Souza
  2. 2. Importância do Lazer <ul><li>Lazer é um conjunto de ocupações às quais o indivíduo pode entregar-se de livre vontade, seja para repousar, seja para divertir-se, recrear-se e entreter-se, ou ainda, para desenvolver sua informação ou formação desinteressada, sua participação social voluntária ou sua livre capacidade criadora após livrar-se ou desembaraçar-se das obrigações profissionais, familiares e sociais .“ </li></ul><ul><li>- Joffre Dumazedier </li></ul>
  3. 3. NERDS e GEEKS – O Público Alvo <ul><li>Imagem: Grupo de Jogadores de Magic em um “Friday Night Magic” </li></ul>
  4. 4. Nerds e Geeks: Perfil Geral <ul><li>Gostam de ficção científica / fantasia em filmes, livros e jogos (RPG, Tabuleiros, Cards Colecionáveis, Jogos de Computador, etc); </li></ul><ul><li>São consumidores potenciais de tecnologia e tudo o que for relacionado, e estão buscando sempre se atualizar (normalmente diariamente); </li></ul><ul><li>Passam a maior parte do tempo em frente ao computador navegando na internet (em média 8 horas diárias); </li></ul><ul><li>Tem sede de conhecimento, e quanto mais conhecimento adquirem, mais desejam conhecer. </li></ul><ul><li>Gostam de leitura, na maioria das vezes se interessam por assuntos que a maioria não tem interesse ou desconhece; </li></ul><ul><li>Encontram soluções fáceis para as coisas, por serem pessoas que sempre estão pensando de forma acelerada; </li></ul><ul><li>Tem o pensamento a frente das demais pessoas. </li></ul><ul><li>Estão misturados em diversas classes sociais, principalmente nas A, B, C e D. </li></ul><ul><li>Atualmente estão na moda, sendo cultuados por diversas mídias (como seriados de TV, filmes e milhares de websites na Internet sobre o assunto). </li></ul>
  5. 5. NERDS e GEEKS – Perfil Psicológico <ul><li>Para o psicólogo Erick Itakura, do Núcleo de Pesquisa em Psicologia e Informática da Clínica da Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, geek e nerd são a mesma coisa. Em sua opinião, o que mudou ao longo dos anos foi à aceitação social das pessoas ligadas em tecnologia. </li></ul><ul><li>De acordo com o diretor de comunicações do Google Brasil, Carlos Felix Ximenes: </li></ul><ul><li>- Hoje tem valor em ser nerd! Aqui no Google, somos meio geek, e buscamos pessoas dedicadas, bons alunos, mas com facilidade de interagir. O Google procura nerd geek social. </li></ul>
  6. 6. Tecnologia: O Geek/Nerd está sempre em atualização constante <ul><li>Tecnologia em constante evolução </li></ul><ul><ul><li>Vantagens: Um público voltado ás atualidades e com capital para investir nas atualizações, sejam elas novos jogos ou “Gadgets” </li></ul></ul><ul><ul><li>(Gadgets são produtos exclusivos que o publico alvo Nerd/Geek aprecia, como por exemplo camisas com Leds e caixas de som ou purificadores de ar USB) </li></ul></ul><ul><li>Padrões adotados </li></ul><ul><ul><li>Vantagens: A exclusividade dos produtos / ambiente, de maneira bem aplicada proporciona um público assíduo </li></ul></ul><ul><ul><li>O Público alvo é dominante na internet, facilitando a propaganda. Estratégias de Mídia na internet como Twitter, Orkut e Blogs devem ser adotadas. </li></ul></ul><ul><li>Padrões especificamente ignorados </li></ul><ul><ul><li>Produtos de qualidade inferior, público das classes econômicas inferiores. O Geek/Nerd prefere gastar seu dinheiro colecionando itens originais á gastá-lo com produtos piratas. </li></ul></ul>
  7. 7. Indústria de GAMES
  8. 8. Games <ul><li>Atualmente, alguns países asiáticos utilizam os jogos eletrônicos via internet (MMORPG) para ensinar sua língua e a história de Buda. Esta é apenas uma prova de como o RPG e os jogos via internet podem melhorar a cultura de um povo, ainda mais se possuírem a ajuda do estado. </li></ul>
  9. 9. A indústria brasileira de jogos eletrônicos <ul><li>Somando-se software e hardware, o produto nacional bruto do setor de jogos é de R$87. 5 milhões </li></ul><ul><li>560 profissionais altamente capacitados são hoje (2008) empregados por 42 empresas que produzem software para jogos eletrônicos, ou seja, os jogos ou parte deles </li></ul><ul><li>43% da produção nacional de software para jogos é destinada à exportação </li></ul><ul><li>A indústria brasileira é hoje responsável por 0,16% do faturamento mundial com jogos eletrônicos. Na indústria de software (e não apenas de jogos), o que é “made in Brazil” representa aproximadamente 1,8% da produção mundial. </li></ul><ul><li>Indicadores simples de oportunidade de crescimento em um mercado global, praticamente sem fronteiras </li></ul><ul><li>A Indústria de Jogos eletrônicos cresceu 31% entre 2005 e 2008 </li></ul>
  10. 10. A Indústria Mundial de Games <ul><li>Mundialmente, o faturamento total do mercado em 2008 foi de cerca de US$ 54 bilhões, sendo que os Estados Unidos são o principal mercado consumidor (39%), seguido de Japão e Reino Unido (12% cada), França e Alemanha (7% cada) e Canadá (4%). Outros países importantes são Espanha, Itália, Coréia do Sul e Austrália, com aproximadamente 3% cada e faturamento anual acima de US$ 1 bilhão. </li></ul><ul><li>O crescimento mundial segue o mesmo padrão do mercado americano e segundo estudos da PricewaterhouseCoopers, deve chegar a US$ 68 bi em 2012 </li></ul>
  11. 11. Downloadables <ul><li>Nos Computadores Pessoais, um dos principais segmentos do mercado casual é o de downloadables games (“jogos baixáveis”), que são jogos pequenos disponibilizados para serem baixados da Internet pelo usuário através de sites distribuidores específicos. </li></ul><ul><li>Segundo a Casual Games Association, o segmento de downloadable gera US$ 2.25 bilhões anuais mundialmente e o modelo de monetização mais comum é o chamado “Trial-to-Purchase”, em que o consumidor degusta o jogo por um determinado tempo – 30 a 60 minutos – e, passado o prazo, recebe a opção de comprar a versão completa do produto. </li></ul>
  12. 12. Tabela de Público Alvo
  13. 13. Considerações Finais <ul><li>O lazer de um modo geral pode ser utilizado de maneira benéfica, contribuindo para a disseminação da cultura na sociedade </li></ul>
  14. 14. Idealizador <ul><li>Alexandre Dias – Designer de Jogos / Roteirista, 25 anos </li></ul><ul><li>“ O entretenimento foi encarado de maneira profissional e se tornou a maior indústria dos últimos tempos. Hoje, se uma empresa não for cool, ela está fadada ao esquecimento; ainda, devemos considerar que a difamação ou sucesso de sua marca é diretamente proporcional á qualidade do produto lançado + estratégia de marketing bem aplicada através das novas ferramentas sociais. </li></ul><ul><li>Retweet essa idéia!” </li></ul>
  15. 15. <ul><li>&quot;Sem a cultura, e a liberdade relativa que ela pressupõe, a sociedade, por mais perfeita que seja, não passa de uma selva. É por isso que toda a criação autêntica é um dom para o futuro.&quot; - (Albert Camus) </li></ul>

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