Children's Thinking and Learning in a Computer Game Context

740 views

Published on

  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

Children's Thinking and Learning in a Computer Game Context

  1. 1. Αλεξϊνδρα Τζοβϊρα A.M. 211029
  2. 2. Αυτό που απαςχολεί ουςιαςτικά:  Τύ κρύβεται πύςω από τουσ όρουσ/κανόνεσ ενόσ παιχνιδιού του διαδικτύου  Καθοδόγηςη διαπροςωπικών ςχϋςεων μϋςω ςτρατηγικών  Στερεότυπα  Τρύα θϋματα που προκύπτουν για ςυζότηςη: α) Εθνικιςμόσ β)Ηλικύα γ)Επιτόρηςη/παρακολούθηςη
  3. 3. Ο τόποσ προζλευςθσ απαςχολείακόμα Χρόςη Αγγλικόσ γλώςςασ (δεν ϋχουν όλοι την δυνατότητα εκμϊθηςόσ τησ) Παιχνύδια με ονομαςύεσ χωρών και απευθύνονται ςε ςυγκεκριμϋνεσ εθνικότητεσ (“Serbian Vanquishers”, “Chinese gold farmers”, “Lineage 2”) 1) τον τύτλο του εργϊτη/αγρότη διεκδικούν και αποκτούν αυτού που μιλούν ελϊχιςτα ό καθόλου την Αγγλικό γλώςςα 2) Γυναικύεσ φιγούρεσ (νϊνοι) που ϋχουν τον ρόλο του εργϊτη
  4. 4. Αποτελζςματα Κατηγοριοπούηςη, απουςύα Ευρωπαώκόσ ταυτότητασ και διεθνικότητασ Στιγματιςμόσ μιασ ςυγκεκριμϋνησ κατηγορύασ ανθρώπων (Constance Steinkuehler) Ενύςχυςη τησ όδη υπϊρχουςασ αντιπαρϊθεςησ μεταξύ διαφορετικών πολιτιςμών και εθνικοτότων Έντονοσ ρατςιςμόσ και εκτόσ δικτυακού χώρου Προςϋγγιςη των όρων που θϋτουν οι εταιρύεσ παιχνιδιών με μεγαλύτερη κριτικό ματιϊ
  5. 5. Αςάφεια ωσ προσ τθν θλικία Διαχωριςμόσ των μελών ενόσ δικτυακού παιχνιδιού με βϊςη την ηλικύα 1η ϊποψη: οι νεότεροι, ηλικιϊκα, παύκτεσ εύναι καλού ωσ προσ τον χαρακτόρα και κοινωνικού 2η ϊποψη: αυτού θεωρούνται υπεύθυνοι για τα προβλόματα που προκύπτουν ςτα παιχνύδια Η ηλικύα αποτελεύ μύα από τισ πολλϋσ προώποθϋςεισ που πρϋπει να πληρούν τα μϋλη (παρόλο που δεν επαληθεύονται τα ςτοιχεύα των παικτών)
  6. 6. Δφο υποκζςεισ 1) Τα παιχνύδια ςτρατηγικόσ και δρϊςησ εύναι πολύ ελκυςτικϊ ςτισ μικρϋσ ηλικύεσ Δεν μπορούν να ςυμβαδύςουν με τον τρόπο επικοινωνύασ που ενυπϊρχει ςτην κοινότητα ενόσ τϋτοιου παιχνιδιού 2) Σύγκριςη μεταξύ “EQ” (EverQuest) και “WoW” (World of Warcraft) ”EQ”: μεγαλύτερο επύπεδο δυςκολύασ και η απόκτηςη τησ επιτυχύασ θα εξαρτηθεύ από την ςτόριξη τησ κοινότητασ του παιχνιδιού και τον βαθμό κοινωνικοπούηςησ του παύκτη  “WoW”: δεν ϋχει τϋτοιουσ περιοριςμούσ
  7. 7. Συμπεράςματα Εύναι δομημϋνα με τϋτοιον τρόπο ώςτε να ςυνειδητοποιόςουν ςτην πορεύα του παιχνιδιού την δυςκολύα ςυνύπαρξησ με τϋτοιου εύδουσ κοινότητεσ δικτυακών παιχνιδιών Ένασ ακόμη παρϊγοντασ κατηγοριοπούηςησ των παικτών
  8. 8. Εργαλεία που αλλάηουν τθ δομι ενόσ παιχνιδιοφ High-end raid tools (CTMod Damage meters & CTRaidAssist) Υπολογιςμόσ των καταςτροφών  Έλεγχοσ και καταγραφό των που ϋχει υποςτεύ μύα ομϊδα από κινόςεων των παικτών μύα ϊλλη (κοινοπούηςη ςτην  Πρόςβαςη των παικτών ςτισ οθόνη) λεπτομϋρειεσ και τισ  α) μη αντιπροςωπευτικϊ πληροφορύεσ αυτϋσ των ϊλλων αποτελϋςματα παικτών  β) καλόσ παύκτησ εύναι Συνεπώσ: καθοδόγηςη των αυτόσ που θα προκαλϋςει τισ ενεργειών των παικτών με βϊςη μεγαλύτερεσ καταςτροφϋσ τισ κινόςεισ των ςυμπαικτών και Συνεπώσ: γύνονται ςυγκρύςεισ ιερϊρχιςη με βϊςη τισ επιδόςεισ μεταξύ παικτών, μη υγειόσ τουσ ανταγωνιςμόσ, ςυρρύκνωςη Δημιουργύα παρανοόςεωνο ομαδικού πνεύματοσ και όχι ϋλεγχοσ αυτόσ προωθεύ την παροχό κινότρων για εξϋλιξη και ςυνεργαςύα διαμόρφωςη διαπροςωπικών ςχϋςεων
  9. 9. Γενικότερα Λεπτό διαχωριςτικό γραμμό μεταξύ ανϊπτυξησ διαπροςωπικών ςχϋςεων και ϊδικησ ςυμπεριφορϊσ ςε βϊροσ των παικτών Δεν γύνεται αντιληπτό η επικινδυνότητα τησ κατϊςταςησ Έμμεςοσ αναγκαςμόσ των παικτών να ςυμβαδύςουν με τουσ κανόνεσ Η κουλτούρα του παιχνιδιού ϋχει υποςτεύ δραματικϋσ αλλαγϋσ

×