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MÍDIA DIGITAL RIO 2016
um projeto para 100 milhões de pessoas
• 2.000 pessoas
• 10% estrangeiros
• 60 AFs
Equipe multidisciplinar
créditos: alex ferro / Rio 2016 .
• múltiplos objetivos
• múltiplas oportunidades
• múltiplas perspectivas
• múltiplos desejos
multiplicidade
comunicação + design de serviço
A experiência viva 

dos Jogos para o 

maior número de

pessoas possível.
wireframe > layout > html > integração
metodologia
design
metodologia
planejamento
pre games
tocha
olímpica
briefing
games time
propriedades
digitais
30 meses de trabalho
2013 2014 2015 - 2016
pre games: os 3 fundamentos
créditos: pixabay.com, findeight.com .
vídeo mobile SNS
• experiências anteriores
• cenários da comunicação
• programas específicos
• viabilidade
1. investigação
2012 - 2014
31%
18%
51%
39%
22%
39%
aplicativo web mobile desktop
london2012.com
400 mil sessões
800 mil sessões
tocha olímpica
websites
• personas
• brainstorming
• user journey
2. definição
COI



Fã de Olimpíadas

Super-fã de Olimpíadas

Super-fã de esportes

Journalista/Blogger/Mídia

Interesses gerais
person...
• autoridade máxima sobre os Jogos
• “sense of live” (segunda tela)
• acessíveis e envolventes para todos
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games time: os 3 pilares
crédito: clipartpanda.com .
calendário

esportivo
experiência e

serviços
resultados em

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créditos: alex ferro / rio 2016 .
• 100 pessoas: 3 sp, 3 rs, 2 seul
• criação x tecnologia
• testes de usabilidade
• google, bing, apple
3. prototipagem e d...
4 testes de usabilidade em 15 meses
proposta de segunda tela
créditos: ISOBAR .
• olympic data feed
• 15.000 biografias
• testes e "fixes" até julho
• seo: 100mil URLs
4. entrega
OBRIGADO





Marcelo Albagli

24 jun 2016 .
Rio 2016: Comunicação Digital
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Rio 2016: Comunicação Digital

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Apresentação para a série "Rio 2016: O Design dos Jogos Olímpicos" organizada pelo Departamento de Artes & Design da PUC-Rio. Mesa redonda com Camila Lima e mediação de Manuela Quaresma (24 jun 2016).

Published in: Design
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Rio 2016: Comunicação Digital

  1. 1. MÍDIA DIGITAL RIO 2016 um projeto para 100 milhões de pessoas
  2. 2. • 2.000 pessoas • 10% estrangeiros • 60 AFs Equipe multidisciplinar créditos: alex ferro / Rio 2016 .
  3. 3. • múltiplos objetivos • múltiplas oportunidades • múltiplas perspectivas • múltiplos desejos multiplicidade
  4. 4. comunicação + design de serviço A experiência viva 
 dos Jogos para o 
 maior número de
 pessoas possível.
  5. 5. wireframe > layout > html > integração metodologia
  6. 6. design metodologia
  7. 7. planejamento pre games tocha olímpica briefing games time propriedades digitais 30 meses de trabalho 2013 2014 2015 - 2016
  8. 8. pre games: os 3 fundamentos créditos: pixabay.com, findeight.com . vídeo mobile SNS
  9. 9. • experiências anteriores • cenários da comunicação • programas específicos • viabilidade 1. investigação
  10. 10. 2012 - 2014 31% 18% 51% 39% 22% 39% aplicativo web mobile desktop
  11. 11. london2012.com 400 mil sessões 800 mil sessões tocha olímpica
  12. 12. websites
  13. 13. • personas • brainstorming • user journey 2. definição
  14. 14. COI
 
 Fã de Olimpíadas
 Super-fã de Olimpíadas
 Super-fã de esportes
 Journalista/Blogger/Mídia
 Interesses gerais personas Rio 2016
 
 Cariocas
 Estado do Rio
 Brasileiros
 Sulamericanos
 Além do continente
  15. 15. • autoridade máxima sobre os Jogos • “sense of live” (segunda tela) • acessíveis e envolventes para todos • espalhabilidade
 briefing
  16. 16. games time: os 3 pilares crédito: clipartpanda.com . calendário
 esportivo experiência e
 serviços resultados em
 tempo real
  17. 17. créditos: alex ferro / rio 2016 .
  18. 18. • 100 pessoas: 3 sp, 3 rs, 2 seul • criação x tecnologia • testes de usabilidade • google, bing, apple 3. prototipagem e desenvolvimento
  19. 19. 4 testes de usabilidade em 15 meses
  20. 20. proposta de segunda tela créditos: ISOBAR .
  21. 21. • olympic data feed • 15.000 biografias • testes e "fixes" até julho • seo: 100mil URLs 4. entrega
  22. 22. OBRIGADO
 
 
 Marcelo Albagli
 24 jun 2016 .

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