La identitat digital

343 views

Published on

Fet per l'Alba Angelats

Published in: Education
0 Comments
0 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

No Downloads
Views
Total views
343
On SlideShare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
1
Actions
Shares
0
Downloads
3
Comments
0
Likes
0
Embeds 0
No embeds

No notes for slide

La identitat digital

  1. 1. La identitat digital <br />Quiets tu, a internet?<br />
  2. 2. Quèés?<br /> La identitat digital és la representació virtual (real o fictícia) d’una persona dins una xarxa social.<br />
  3. 3. Introducció<br /> Per existir en el ciberespai, és a dir, per actuar dinsd'Internet, cal tenir una representació virtual, real o fictícia. Aquestarepresentaciól'anemconstruint de mica en mica, a mesura que ensconnectem a la xarxa, enshidonem a conèixer i interactuemambaltresindividus, nadius o immigrantsdigitals.<br /> La identitat virtual fa que elsaltresensreconeguin i enstinguin en consideració a la societatxarxa, una comunitatamb normes de convivènciapròpies. La socialització en el món virtual arribarà a ser tan importantcom en el mónfísic, perquè les relacions de confiança (o desconfiança) i de poder (o contrapoder) també s'estanconstruint a Internet. <br />
  4. 4. PERÒ HEM DE CONÈIXER ELS AVANTATGES I RISCOS DE TENIR UNA PRESÈNCIA A INTERNET PER GESTIONAR ADEQUADAMENT LA IDENTITAT DIGITAL<br />
  5. 5. Internet, el ciberespai i la societatxarxa<br />Internet és una xarxad'ordinadors a la qualhi poden accedir persones de tot el món a través de diversos dispositius. Va ser dissenyatcom una tecnologiaoberta de lliureús, amb la intenciód'afavorir la lliurecomunicació global.<br />Ciberespai: Termeencunyat per l'escriptor William Gibson, que descriul'espai virtual creat per les xarxesinformàtiques. La societat creada en aquestcontexts'hiinterconnecta, relaciona i comunica.<br />Societatxarxa: Estructura social i organitzativa característica de l'era de la informació, que éspossiblegràcies a les tecnologies de la informació i les comunicacions. Defineix una nova manera de construir identitatsindividuals i de grup, i, per tant, comunitatsambsentit de pertinença. <br />
  6. 6. Identitat:És una realitatimmensament complexa, que conjuga la visiód'unmateix i la definició que en fan elsaltres.<br />Identitat digital: visió de mi mateix i delsaltres respecte mi dins les xarxessocials.<br />
  7. 7. Les relacionsinterpersonals a la xarxa<br /> Cada persona pot decidir si voltenir o no una identitat digital coincidentamb la física, o fermodificacions en aspectescoml'edat, el gènere, elstretsfísics o psicològics que el caracteritzen. Per tant, gairebémaipodemtenir la total i absoluta certesa de quitrobem a l’altre cantó de la xarxa.<br /> Les xarxessocialspermeten que una persona pugui interactuar ambmolta de gent i establir en poctempsmolts contactes. Peròaquestesrelacionssón a vegadesincoherents i inconnexes.Lafugacitat i brevetatdelsencontres, aixícom la diversitat de rols que s'hi poden jugar, poden provocar la difuminació del joautèntic, o la reconstrucciópermanent de la identitat digital.<br />
  8. 8. Creació de la identitat digital<br />Totallò que hom fa a la xarxa, contribueix a la creació de la sevaidentitat digital, que rebràmodificacions al llarg del temps. Habitualment, l'usuaripot decidir com es descriu i com es mostraalsaltres, ambqui es relaciona, quina opinió que voldeixar a Internet sobre determinats temes, etc.<br /> Tota persona pot contribuir a la qualitat i a la rellevància de la informació que apareix a la xarxa, tot i que no pot controlar-hocompletament, com la foto que un amic publica en el seu bloc, la notícia que sobre ella apareix en diari o la valoracions per partdelsaltres.<br />
  9. 9. Valoració de la identitat personal i col·lectiva<br /> La valoració positiva o negativa d'unaidentitat personal o corporativa es va creant al llarg del temps, i no depènúnicament del que es faci o digui a la xarxa o al mónfísic, sino també de l'opiniódelsaltres. <br />L’opiniódelsinternautes sobre què i quiésinteressant, creïble o presentable a altrespotmillorar o, pelcontrari destruir, la credibilitatd'unindividu o d'una empresa, dins i forad'Internet. Elsrumors, mentides i llegendesurbanes que van circulant per la xarxa o que es distribueixen a través del correuelectrònic poden malmetre el prestigid’una empresa o d’unpersonatgepúblic.<br />
  10. 10. A Internet, com també s'esdevé en el mónfísic, éscerta la teoriadelssisgraus de separació, que estableix que una persona pot estar connectadaambqualsevolaltra persona del món, mitjançant una cadena de coneguts de noméssisesglaons.<br /> <br /> "Mai abans en la història del món no havia estat possible que tanta gent conegués la vida, els productes i les idees de tants éssers humans"Thomas L. FRIEDMAN<br />
  11. 11. Totallò que fas a internet deixa rastre de quiets<br />TRADUIR UN TEXT<br />Xatejar<br />RESERVAR UN HOTEL<br />CERCAR INFORMACIÓ<br />REVISAR COMPTES CORRENTS<br />JUGAR<br />CONTRACTAR UNA ASSEGURANÇA<br />PAGAR LA CONTRIBUCIÓ<br />TRUCAR<br />REVISAR BITLLETS D’AVIÓ<br />ESCOLTAR LA RÀDIO<br />Feramics<br />LLEGIR UN LLIBRE<br />FER LA COMPRA<br />Trobar parella<br />CONSULTAR HORARIS DEL CINEMA<br />
  12. 12. El riscd’interactuar a la xarxa<br /> A Internet cal evitar el que hom no vol que li facin. Fòrums i grups de notícies tenen les seves pròpies normes, que cal conèixer i respectar<br /> La pròpia societat xarxa ha anat creant un conjunt de senzilles normes de comportament. Qui no en fa cas, corre el risc de ser considerat principiant, maleducat, provocador.<br /> Sense arribar a dir que a la xarxa no hi ha llibertat d'expressió, sí és possible afirmar que existeix certa coarció dels comentaris que s'hi fan. Es tendeix a considerar que dins d'Internet s'exerceix una vigilància de tots a tots, per part dels mateixos internautes cap a la resta d'individus.<br />A més, a la xarxa existeix una autovigilància: cadascú és èticament responsable del que diu o publica sobre la seva pròpia identitat o sobre la dels altres.<br />
  13. 13. Risc de fertransferències a la xarxa<br />La gestió de la identitat es reconeix de manera creixent com una pedra angular de les comunicacions i transaccions electròniques, amb aplicacions en comerç electrònic, xarxes socials, gestió d'historials mèdics, etc.<br /> Avui en dia Internet ofereix nombroses sol·lucions telemàtiques com ara facturació electrònica, visat digital, vot electrònic, carnet d'identitat digital, etc., totes les opcions basades en l'encriptació de dades i en la utilització de dispositius intel·ligents com claus, targetes i generadors de contrasenyes, que permeten l'autenticació.<br /> La política actual de protecció de dades suposa que els usuaris han d'acceptar explícitament les condicions dels serveis digitals als quals accedeixen, i es responsabilitzen de la veracitat de les dades que hi aporten. Però tot i aquestes mesures preventives, la usurpació i l'ús fraudulent de la identitat són problemes comuns en el món virtual. Són freqüents els delictes lligats a falses identitats, com el robatori d'identitat, els fraus i els plagis com la pesca (phishing), per accedir de manera fraudulenta a comptes bancaris. <br />
  14. 14. Mónsvirtuals<br />Els entorns virtuals gràfics o en 3D es perfilen com la manera d'interrelacionar-se, comunicar-se, treballar, estudiar o fer negocis en el futur.<br /> Internet ha anat sempre lligat als espais d'oci. Entorn d'experiències lúdiques, s'han anat teixint identitats fictícies que complementen la vida real i que permeten experimentar noves sensacions dins d'entorns virtuals de fantasia, allunyats de la quotidianitat. S’ ha permès que la interacció social a Internet pugui incoporar el cos virtual com a forma d'expressió de la identitat digital.<br /> L'aparença d'una persona en els mons virtuals aporta informació sobre la identitat digital que vol projectar. Hom pot presentar-se de manera veraç o crear una identitat fictícia.<br />
  15. 15. Mónsvirtuals: “ElsSims”<br /> El primer i més paradigmàtic joc de simulació de relacions socials que ha permàs configurar una identitat digital fou The Sims, que tractava de controlar la vida social dels Sims, uns éssers semblants als humans amb intel·ligència artificial, i simular la seva vida dins de l'entorn Sim. El joc no té un final preestablert, és controlat directament per l'usuari, que és qui determina la continuació a través de les seves decisions i accions.<br />A Els Sims, l'usuari pot decidir jugar amb una família ja creada o crear-ne una de pròpia, de tants membres com vulgui. Així mateix, cada personatge té personalitat pròpia, sentiments, necessitats, pors i aspiracions, i es comunica amb la llengua pròpia de la comunitat, el simlish. Cada avatar es pot personalitzar tant com l'usuari vulgui, incorporant-hi roba i complements de moda, com maquillatge i ulleres, així com decorant completament la seva llar.<br />
  16. 16. Mónsvirtuals: “World of Warcraf”<br />També cal esmentar els MMORPG -acrònim de MultiplayerOnlineRole-PlayingGames-, sistemes de joc multiusuari que es desenvolupen a Internet. Es tracta d'entorns gràfics, en els quals els usuaris poden comunicar-se i construir en temps real i de manera col·laborativa un entorn, objectes o criatures que posteriorment són utilitzats per altres usuaris. Un dels més coneguts és World of Warcraft, dit també WOW. <br />A World of Warcraft, l'usuari pot triar entre diversos personatges, que es troben classificats en classes i races, i que presenten habilitats particulars i talents únics que permeten especialitzar el personatge i refinar el rol que juga en sol·litari o en grup. Entre els éssers humans prèviament dissenyats, que desenvolupen diverses funcions dins del joc, es troben sacerdots, guerrers, druides, màgics i bruixots. Però l'usuari també pot triar una identitat fantàstica, escollint entre els nans, gnoms, elfs i altres espècies que poblen el joc.<br />
  17. 17. Mónsvirtuals: “secondlife”<br /> Una passa més enllà és el món de Second Life, un espai 3D d'interacció social a Internet. Ofereix als usuaris, coneguts com residents, la possibilitat de crear-se una figura virtual tridimensional, denominada avatar, modificar el seu entorn i participar en una economia virtual amb moneda pròpia. Existeix una versió per a adolescents, que ha estat batejada amb el nom de Teen Second Life.<br /> A Second Life, l'avatar o personatge que apareix en accedir al joc es pot personalitzar fins al darrer detall pel que fa a l'aparença física, la vestimenta i els complements. Tan sols cal invertir-hi una mica de temps, dedicació i lindens dollars, la moneda amb valor real utilitzada en aquest món virtual.<br />
  18. 18. Maneres de crear i gestionar la identitat digital<br />1. Tenir una representació virtual permet interactuar en el ciberespai, projectar una personalitat o difondre una trajectòria professional per tal de ser trobat. Però aquesta visibilitat també implica certa vulnerabilitat.<br /> 2. Tothom pot crear i gestionar la seva pròpia identitat digital, però no pot controlar allò que els altres opinen. Tota persona, especialment si té rellevància pública, es pot veure afectada per la identitat digital que creen les opinions i notícies d'altres fonts.<br /> 3. Cal tenir cura de la identitat digital, de la mateixa manera que hom en té del seu aspecte o del seu comportament en el món físic. Hom no sap mai qui el pot estar observant.<br /> 4. Tot allò que es publica a Internet hi queda per a la posteritat, i això pot tenir conseqüències futures en la imatge i la reputació personal. <br /> 5. Crear una identitat digital és planificar una imatge d'un mateix. És una oportunitat per demostrar qui s'és realment i apropar-se a gent amb interessos o aficions semblants.<br />
  19. 19. Maneres de crear i gestionar la identitat digital<br /> 6. Cada identitat digital aporta informació d'una persona, rellevant o no, positiva o no. Hom pot conèixer més sobre altres persones tot investigant en les seves identitats digitals.<br /> 7. Com en el món físic, hi ha bones raons per tenir diverses identitats digitals en contextos diferents. Però experimentar altres identitats, a través de pseudònims i avatars, és també un risc; de la mateixa manera que pot enganar, hom també pot ser enganat.<br /> 8. Els llocs que visites i les identitats amb les quals et relaciones també aporten informació a la identitat digital que projectes.<br /> 9. El límit el posa cadascú, però no és bona idea donar detalls personals a desconeguts. Cal anar amb compte amb la usurpació d'identitat.<br /> 10. La credibilitat i la confiança, també en el món virtual, es gestionen aportant informació responsable i ètica.<br />
  20. 20. En resum<br />
  21. 21. Avantatges<br />La identitat virtual fa que elsaltresensreconeguin i enstinguin en consideració a la societatxarxa<br />Hi poden accedir persones de tot el món<br />Afaboreix la lliurecomunicació global i la interacció entre diversos individus<br />Cada persona pot decidir si voltenir o no una identitat digital coincidentamb la física o fermodificacions.<br />Permeten interactuar ambmoltagent i establir en poctempsmolts contactes<br />Tota persona pot contribuir a la qualitat i a la rellevància de la informació que apareix a la xarxa<br />L’opiniódelsinternautes sobre què i quiésinteressant, creïble o presentable a altrespotmillorar la credibilitatd'unindividu<br />A la xarxa existeix una autovigilància: cadascú és èticament responsable del que diu o publica sobre la seva pròpia identitat o sobre la dels altres.<br />La política actual de protecció de dades suposa que els usuaris de les solucions telemàtiques que ofereix internet han d'acceptar explícitament les condicions dels serveis digitals als quals accedeixen<br />S’ ha permès que la interacció social a Internet pugui incoporar el cos virtual com a forma d'expressió de la identitat digital.<br />
  22. 22. Riscs<br />Cada persona pot decidir si fer en la sevaidentitat digital modificacions en aspectescom la sevaedat, gènere o tretsfísics o psicològics. Gairebémaipodemtenirl’absolutacertesa de quitrobem a l’altre cantó de la xarxa.<br />Les múltiples relacionssocials a la xarxasón a vegadesincoherents i inconnexes.<br />La fugacitat i brevetatdelsencontres i elsdiferentsrols que s'hijuguen poden provocar la difuminació del joautèntic.<br />Homno pot controlar completament la informació que apareix a la xarxa, com la foto que un amic publica en el seu bloc o la valoracions per partdelsaltres.<br />La valoració positiva o negativa d'unaidentitat no depènúnicament del que es faci o digui a la xarxa, sino també de l'opiniódelsaltres. <br />L’opiniódelsinternautespot destruir la credibilitatd'unindividu o d'una empresa. Rumors, mentides i llegendesurbanes que circulen per la xarxa poden malmetre el prestigid’una empresa o un personatgepúblic.<br />Si no es fa cas de les normes de comportament de la xarxa, es corre el risc de ser considerat principiant, maleducat, provocador.<br />Existeix certa coarció dels comentaris que es fan a la xarxa. <br />Es tendeix a considerar que dins d'Internet s'exerceix una vigilancia de tots a tots, per part dels mateixos internautes cap a la resta d'individus.<br />La usurpació i l'ús fraudulent de la identitat són problemes comuns en el món virtual. Solen succeir delictes lligats a falses identitats, com el robatori d'identitat, els fraus i els plagis com el phishing, per accedir de manera fraudulenta a comptes bancaris.<br />

×