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Usabilidade Aula-05. Processos: heuristicas

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Introdução às heurísticas de Nielsen

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Usabilidade Aula-05. Processos: heuristicas

  1. 1. ALAN VASCONCELOSDESIGN DE INTERAÇÃO/ USABILIDADEProcessos /Avaliando a usabilidade
  2. 2. RECORDAR É VIVER!PERSONAS
  3. 3. RECORDAR É VIVER! Personas aqui
  4. 4. RECORDAR É VIVER!•É uma técnica de análise de contexto de uso que utiliza pessoas fictícias para representarusuários de um produto.•A técnica é considerada barata, fácil e divertida para a equipe de desenvolvimento.•A persona é como uma ficha de personagem de RPG do usuário-modelo do sistema, criadaa partir de dados reais. Contém, entre outros, o nome, gostos, hábitos, e habilidades dosusuários.
  5. 5. AVALIANDO AUSABILIDADE
  6. 6. AVALIANDO A USABILIDADEQuando?As avaliações podem ser aplicadas em diversos momentos do ciclo de vida de um produto. Avaliações formativas (ocorrem em cada ciclo de sprint) Avaliações somativas (ocorrem no final do ciclo, ou mesmo depois)
  7. 7. AVALIANDO A USABILIDADEComo?No que diz respeito à aplicação, os métodos de avaliação de usabilidade podem serempíricos ou analíticosEmpíricos:• Requer a participação de usuários durante a coleta de dados, que, posteriormente, serão analisados pelo especialista, a fim de identificar os problemas da interface.• É realizado em ambientes controlados, no qual os avaliadores gravam toda a interação em vídeo para posterior análise. Durante a realização do teste, um dos avaliadores vai anotando os incidentes ocorridos durante a interação, além dos comentários do usuário em relação à interface.• Logo após o teste, os usuários respondem a um questionário com perguntas relacionadas à satisfação em relação ao produto e, também, perguntas com sugestões de melhorias.
  8. 8. AVALIANDO A USABILIDADEComo?No que diz respeito à aplicação, os métodos de avaliação de usabilidade podem serempíricos ou analíticosAnalíticos:• Também conhecidos como métodos de inspeção, ou de prognóstico, caracterizam-se pelo fato do usuário não participar diretamente das avaliações.• Requer a presença de um especialista, que explorará a interface, a fim de encontrar problemas de usabilidade.• Além da identificação dos problemas, os avaliadores fazem sugestões de correção.• Tem como resultado um relatório formal dos problemas identificados e as sugestões de melhorias.
  9. 9. E adivinhem qual é o método (analítico) mais popular?
  10. 10. E adivinhem qual é o método (analítico) mais popular? AvaliaçãoHeurística, uai!
  11. 11. AVALIAÇÃOHEURÍSTICAA palavra heurística vem da palavra grega Heuriskein, quesignifica descobrir (e que deu origem também ao termo Eureca).
  12. 12. AVALIAÇÃO HEURÍSTICAJakob Nielsen (1993), em seu livro Usability engineering, propõe um conjunto de dezheurísticas de usabilidade:1. visibilidade e reconhecimento do estado ou contexto atual do sistema;2. compatibilidade com o mundo real;3. controle e liberdade do usuário;4. consistência e padrões;5. prevenção de erros;6. reconhecimento ao invés de memorização;7. flexibilidade e eficiência de uso;8. projeto estético minimalista;9. diagnóstico e correção de erros; e10. ajuda e documentação.As heurísticas, neste caso, são um conjunto de regras e métodosque levam à descoberta e à resolução* de problemas (NIELSEN, 1993).*Leva à resolução, mas não aplica/implementa a resolução dos problemas encontrados.
  13. 13. AVALIAÇÃO HEURÍSTICACaracterísticas:1. É um método rápido e barato para analisar a usabilidade de um produto/website/sistema. (NIELSEN, 2005a; 2005b);2. Destaca-se pela eficiência no levantamento precoce de problemas de usabilidade;3. Dispensa o uso de um laboratório específico e não envolve usuários.4. Recomenda-se que a análise seja realizada por especialistas em usabilidade, porém nada impede que usuários estudem os critérios de avaliação e realizem a análise. (NIELSEN, 2005a; 2005b)5. Nielsen (2005a) diz que o melhor custo benefício para a aplicação desta análise é utilizando entre 3 e 5 avaliadores.
  14. 14. AVALIAÇÃO HEURÍSTICA1- visibilidade e reconhecimento do estado ou contextoatual do sistema: feedbackO sistema deve sempre informar ao usuário o que estáacontecendo, deixando sempre visível o status do sistema a fim deevitar que o usuário fique se sinta perdido.Deve-se evitar qualquer espera do usuário.Nielsen (2000) diz que o tempo máximo para o usuário sentir que ainterface responde de forma imediata é de 10 segundos e o ideal é 1segundo apenas.Quando a espera for necessária o usuário deve ser informado sobre oandamento do processo (por mensagem ou animação).Se possível, informe o tempo esperado para finalizar o processo emexecução, isso evita que o usuário tenha a impressão de queaconteceu algum erro no processo.
  15. 15. AVALIAÇÃO HEURÍSTICA1- visibilidade e reconhecimento do estado ou contextoatual do sistema: feedback
  16. 16. AVALIAÇÃO HEURÍSTICA2- compatibilidade com o mundo real: linguagem adequadaO sistema deve utilizar uma linguagem familiar ao usuário e nãofocada em linguagem técnica de difícil compreensão pra os usuários.Para o cumprimento desta recomendação o conhecimento do nívelcultural do usuário é fundamental.
  17. 17. AVALIAÇÃO HEURÍSTICA2- compatibilidade com o mundo real: linguagem adequada
  18. 18. AVALIAÇÃO HEURÍSTICA3- controle e liberdade do usuário: direitos e deveresO sistema só deve executar tarefas que o usuário solicitar e quando ousuário solicitar.O usuário deve ter controles sobre o processamento do sistema com apossibilidade de interromper, cancelar ou continuar as tarefas queestão sendo realizadas. Estas ações devem ser antecipadas e as opçõespossíveis no momento devem ser oferecidas ao usuário.Para Nielsen (2005c) o usuário precisa ter conhecimento de uma“saída de emergência” para quando toma ações erradas porengano, ele precisa ter liberdade para desfazer, corrigir ou refazerações.
  19. 19. AVALIAÇÃO HEURÍSTICA3- controle e liberdade do usuário: direitos e deveres
  20. 20. AVALIAÇÃO HEURÍSTICA4- consistência e padrões: coerênciaAs denominações, formatos, situações e procedimentos devemsempre que possível manter uma similaridade e seguir padrõesdefinidos para o sistema.O usuário não deve aprender termos e ações diferentes para se referira uma mesma definição ou objetivo. (NIELSEN 2005c; Bastien eScapin, 1993).Os elementos de uma interface são melhoresreconhecidos, localizados e utilizados quando sua localização, formatoe estética são iguais ou similares em diversas telas de um sistema.BASTIEN; SCAPIN (1993)
  21. 21. AVALIAÇÃO HEURÍSTICA4- consistência e padrões: coerência
  22. 22. AVALIAÇÃO HEURÍSTICA5- prevenção de erros: restrições e avisosMelhor que oferecer boas mensagens de erros é prevenir que estesocorram.Deve ser feito o máximo para evitar ou reduzir o número de errosocorridos no uso de uma interface e quando eles ocorrerem deve arecuperação do sistema deve ser facilitada. (BASTIEN; SCAPIN, 1993)Se o usuário não pode ou não deve realizar uma ação deve ser feito omaior esforço possível para que ele não consiga sua realização.A qualidade da mensagem de erro influencia o aprendizado do usuárioportanto a mensagem deve ser esclarecedora, utilizar a linguagem dousuário, explicitar onde está o problema e como o usuário deveproceder para a recuperação do erro.
  23. 23. AVALIAÇÃO HEURÍSTICA5- prevenção de erros: restrições
  24. 24. AVALIAÇÃO HEURÍSTICA5- prevenção de erros: avisosPara rir (ou chorar) mais, acesse:http://screenshotsofdespair.tumblr.com/
  25. 25. AVALIAÇÃO HEURÍSTICA6- reconhecimento ao invés de memorização;Minimizar a sobrecarga de memória do usuário tornando visíveisobjetos, ações e opções.Informações sobre a utilização do sistema devem estar visíveis ou serfacilmente recuperáveis;Bastien e Scapin (1993) denominam um critério chamado “significadodos códigos e denominações” onde se recomenda que asdenominações ou ícones utilizados devem ter uma forte relaçãosemântica com sua função.A terminologia utilizada deve condizer com a do usuário e representara real ação causada quando aquele elemento for acionado pelousuário.
  26. 26. AVALIAÇÃO HEURÍSTICA6- reconhecimento ao invés de memorização;
  27. 27. AVALIAÇÃO HEURÍSTICA7- flexibilidade e eficiência de uso;Oferecer aos usuários mais experientes, aceleradores que permitamque as tarefas sejam realizadas mais rapidamente;Nielsen (2005c) diz que deve ser possível o uso de atalhos quepermitem que usuários avançados aumentem sua efetividadeutilizando a interface.Bastien e Scapin (1993) argumentam que dificilmente uma interfaceirá atender ao mesmo tempo todos os usuários em potencial e devidoa isto a interface deve se adaptar ao usuário.Se recomenda a possibilidade de diversos procedimentos para arealização de uma tarefa. Quanto maiores as possibilidades para arealização de uma tarefa maior a chance do usuário encontrar umaforma que se adapte ao seu método de uso.
  28. 28. AVALIAÇÃO HEURÍSTICA7- flexibilidade e eficiência de uso;
  29. 29. AVALIAÇÃO HEURÍSTICA7- flexibilidade e eficiência de uso;
  30. 30. AVALIAÇÃO HEURÍSTICA8- projeto (design) estético minimalista;Evitar a utilização de informações irrelevantes ou pouco necessárias;Através de uma análise da tarefa é possível identificar os elementosrealmente necessários na interface para que o objetivo seja atingido.Nielsen (2005c) recomenda que estas informações fiquem disponíveis emuma única tela e seja exibido apenas o necessário para a realização datarefa, evitando que o usuário se disperse com elementos que nãoajudarão na realização do objetivo.Nielsen (2003a) ressalta a importância da estética na percepção e confortodo usuário ao utilizar a interface.
  31. 31. AVALIAÇÃO HEURÍSTICA8- projeto (design) estético (?) minimalista;
  32. 32. AVALIAÇÃO HEURÍSTICA8- projeto (design) estético (?) minimalista; @#$%¨&*
  33. 33. AVALIAÇÃO HEURÍSTICA9- diagnóstico e correção de erros;Ajudar os usuários a reconhecer, diagnosticar e recuperar-se de erros;As mensagens de erro devem utilizar uma linguagem clara, simples ede fácil entendimento, oferecendo opções construtivas para soluçãodestes;Um bom procedimento é:a) Informar o que deu errado: “O arquivo meu_arquivo.abc não pôde ser excluído”b) Informar as causas possíveis: “Provavelmente, este arquivo deve estar sendo editado e, por isso, não foi possível excluí-lo.c) Dizer como sair dessa: “Feche o programa de edição e tente novamente”.
  34. 34. AVALIAÇÃO HEURÍSTICA9- diagnóstico e correção de erros; Os comandos “Enviar relatório” e “não enviar” não ajudam na resolução do problema.
  35. 35. AVALIAÇÃO HEURÍSTICA9- diagnóstico e correção de erros;Alan Cooper, em seu livro About Face: The Essentials of User InterfaceDesign, escreve: “É assim que todas as mensagens de erro são percebidas pelos usuários... Não importa o quão bem formuladas as suas mensagens de erro são, os usuários sempre irão interpretar que o erro é deles próprios“O Guia de Estilo da Microsoft* oferece dicas interessantes:a) Use sempre a voz passiva (o arquivo não pôde ser excluído...);b) Você pode por a culpa no produto;c) Não dirija ao usuário diretamente como “você fez isso ou aquilo”. Dessa forma, o usuário pode achar que ele próprio é a causa do problema.* http://shop.oreilly.com/product/0790145305770.do
  36. 36. AVALIAÇÃO HEURÍSTICA10- ajuda e documentação.O ideal é que o sistema possa ser utilizado sem nenhum auxíliodocumentação ou sistema de ajuda.A documentação pode ser utilizada para melhorar a eficiência de umusuário porém não deve ser necessária para a utilização dainterface, pelo menos em suas funções principais (NIELSEN, 2003a, p.148).Nielsen (2003) diz que se o usuário procura ajuda em documentaçõesé porque ele está com sérias dificuldades e almeja ajuda imediata.A documentação pode fazer parte da interface, contextualizada com atarefa a ser realizada e exibida em uma interface gráfica através de umquadro, ou balão de ajuda.
  37. 37. AVALIAÇÃO HEURÍSTICA10- ajuda e documentação.
  38. 38. AVALIAÇÃO HEURÍSTICA10- ajuda e documentação.
  39. 39. AVALIAÇÃO HEURÍSTICA10- ajuda e documentação.
  40. 40. AVALIAÇÃOHEURÍSTICAMetodologia
  41. 41. AVALIAÇÃO HEURÍSTICA - METODOLOGIAAplicaçãoCada avaliador deverá realizar a análise sem contato com os outrosavaliadores, evitando que um avaliador influencie a análise do outro.Os relatos do avaliador podem ser feitos através da gravação de áudio,enquanto ele narra suas ações e problemas encontrados ou através derelato escrito dos problemas encontrados (usa-se uma planilha doExcel para isso).O avaliador deve também ter conhecimento sobre o produto e seususuários, podendo assim avaliar como a interface atinge ou tentaatingir as expectativas dos usuários.A avaliação pode ser acompanhada ou não por um observador, quepoderá retirar dúvidas dos avaliadores, explicar sobre ofuncionamento do sistema e sugerir a realização de algumas tarefas.
  42. 42. AVALIAÇÃO HEURÍSTICA - METODOLOGIAAplicaçãoEm um primeiro momento o avaliador deverá navegar livremente peloproduto/sistema/website (browsing) e relatar os erros que encontra.Sempre que possível o avaliador deve relacionar os erros encontradoscom as heurísticas apresentadas anteriormente.Pode ser solicitado que o avaliador realize alguma tarefas específicasna interface, executando ações julgadas importantes para o produtoou sistema analisado.
  43. 43. AVALIAÇÃO HEURÍSTICA - METODOLOGIAColeta de dadosO resultado desta primeira etapa da análise será uma lista com todos osproblemas de usabilidade encontrados pelos avaliadores.Este resultado deve ser organizado na forma de uma planilha.Esta planilha, contendo os erros encontrados por todos os avaliadores, seráentregue para cada avaliador para que quantifique o nível do problema.
  44. 44. AVALIAÇÃO HEURÍSTICA - METODOLOGIAFatores Frequência É um problema comum ou raramente experimentado? Impacto Será fácil ou difícil para os usuários superar o problema? Persistência É um problema que só será experimentado uma vez (usuários conseguem superá-lo uma vez que sabem sobre ele) ou será problema toda vez que for encontrado? Impacto de Certos problemas de usabilidade podem ter um efeito mercado devastador sobre a popularidade do produto, mesmo que sejam objetivamente fáceis de superar.
  45. 45. AVALIAÇÃO HEURÍSTICA - METODOLOGIASeveridade do problemaÉ obtida pela média dos fatores citados anteriormente 0 Não é considerado um problema de usabilidade 1 Problema estético apenas, apenas deve ser reparado se existir tempo disponível no projeto 2 Problema menor de usabilidade, prioridade baixa. 3 Problema maior de usabilidade, sua solução é importante. 4 Catástrofe de usabilidade, indispensável a solução antes do lançamento do projeto. (NIELSEN, 2003a)
  46. 46. HEIN?!?! ?
  47. 47. VALEU!ALAN VASCONCELOS – www.alanvasconcelos.com
  48. 48. BIBLIOGRAFIABASTIEN, J. M. Christian; SCAPIN, Dominique L. Ergonomic criteria for the evaluation of human-computer interfaces. INRIA, 1993.MCINTIRE, Penny. Visual Design for the Modern Web. New Riders, 2008.NIELSEN, Jakob. Projetando Websites. Campus, 2000.NIELSEN, Jakob. Usability Engineering. Academyc Press, 2003a.NIELSEN, Jakob. 2003b. Use it. Disponível em < http://www.useit.com/alertbox/20030825.html >, Acesso em 12 set. 2008.NIELSEN, Jakob. Heuristic Evaluation, 2005a. Disponível em < http://www.useit.com/papers/heuristic/ >. Acesso emSet. 2008.NIELSEN, Jakob. How to conduct a Heuristic Evaluation. 2005b. Disponível em <http://www.useit.com/papers/heuristic/heuristic_evaluation.html >. Acesso em Set. 2008.NIELSEN, Jakob. Heuristics for User Interface Design. 2005c. Disponível em < http://www.useit.com/papers/heuristic/heuristic_list.html>. Acesso em 12 Out. 2008.NIELSEN, Jakob e Loranger, Hoa. Prioritizing Web Usability, New Riders, 2006.

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