Successfully reported this slideshow.
We use your LinkedIn profile and activity data to personalize ads and to show you more relevant ads. You can change your ad preferences anytime.

programacion visual

  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

programacion visual

  1. 1. INSTITUTO TECNOLÓGICO DE TEHUACÁN Hernández Velasco Alan Leonel Programación visual
  2. 2. ADQUISICIÓN DE DATOS ANALÓGICOS Y DIGITALES Los sistemas de adquisición de datos se utilizan para medir y registrar señales obtenidas de dos maneras: 1.- aquellas que se originan a partir de la medición directa de cantidades eléctricas, que pueden incluir voltajes de cd y ca, frecuencias o resistencia: suelen hallarse en áreas de prueba de componentes electrónicos, 2.- señales que se originan a partir de transductores , como galgas extensiometricas y termopares. Los sistemas de instrumentación se pueden clasificar en dos clases principales: Analógicos y digitales. Los sistemas analógicos tratan en forma analógica la información de mediciones. Un sistema analógico se puede definir como una función continua, como una grafica de voltaje contra el tiempo, o desplazamiento contra la presión. Los sistemas digitales manejan la información en forma digital. Una cantidad digital puede consistir en un numero de pulsos discretos y discontinuos cuya relación de tiempo contiene información referente a la magnitud o naturaleza de la cantidad.
  3. 3. SISTEMAS ELÉCTRICOS DEDICADOS A LA ADQUISICION DE DATOS La señal entregada por los sensores suele ser débil. El amplificador puede ser diferencial, y con aislamiento galvánico. Se puede añadir el camino opuesto formado por un DAC y un filtro de reconstrucción para obtener un sistema bidireccional.
  4. 4. .  un Sistema de Adquisición de Datos no es mas que un equipo electrónico cuya función es el control o simplemente el registro de una o varias variables de un proceso cualquiera, de forma general puede estar compuesto por los siguientes elementos.  Sensores.  Amplificadores operacionales.  Amplificadores de instrumentación  Aisladores.  Multiplexores analógicos.  Multiplexores digitales.  Circuitos Sample and Hold.  Conversores A-D.  Conversores D-A.  Microprocesadores.  Contadores.  Filtros.  Comparadores.  Fuentes de potencia.
  5. 5. .
  6. 6. Concepto de actuador, tipo y sus aplicaciones Un ACTUADOR es un dispositivo inherentemente mecánico cuya función es proporciona fuerza para mover o “actuar” otro dispositivo mecánico. La fuerza que provoca el actuador proviene de tres fuentes posibles: Presión neumática, presión hidráulica, y fuerza motriz eléctrica (motor eléctrico o solenoide). Dependiendo de el origen de la fuerza el actuador se denomina “neumático”, “hidráulico” o “eléctrico” Tipos de actuadores
  7. 7. Aplicaciones de los actuadores Ejemplos y aplicaciones En la ingeniería, los actuadores se utilizan con frecuencia como mecanismos para introducir movimiento, o para sujetar un objeto a fin de impedir el movimiento. En la ingeniería electrónica, actuadores son una subdivisión de los transductores. Son dispositivos que transforman una señal de entrada en el movimiento. Los motores eléctricos, actuadores neumáticos, pistones hidráulicos, relés, unidades de peine, actuadores piezoeléctricos, bimorphs térmicas, dispositivos microespejos digitales y polímeros electroactivos son algunos ejemplos de estos actuadores. Los motores se utilizan sobre todo cuando se necesitan movimientos circulares, pero también se puede utilizar para aplicaciones lineales mediante la transformación de circular a movimiento lineal con un perno y un transductor de tornillo. Por otro lado, algunos actuadores son intrínsecamente lineal, tales como actuadores piezoeléctricos. La conversión entre el movimiento circular y lineal se hace comúnmente a través de unos pocos tipos simples de mecanismo, incluyendo: Tornillo: tornillo de gato, tornillo de bola y actuadores de tornillo de rodillos funcionan todos ellos en el principio de la simple máquina conocida como el tornillo. Al girar la tuerca del actuador, el eje del tornillo se mueve en una línea. Al mover el eje del tornillo, la tuerca gira. Rueda y eje: Hoist, torno, de piñón y cremallera, transmisión por cadena, correa, cadena rígida y actuadores cinturones rígidos funcionan según el principio de la rueda y el eje. Al girar la rueda/eje lineal a movimientos miembros. Al mover el miembro lineal, la rueda/eje gira. En la instrumentación virtual, actuadores y sensores son el hardware complementos de instrumentos virtuales.
  8. 8. Tipos de actuadores  .
  9. 9. REQUISITOS Y ALTERNATIVAS DE PROGRAMACIÓN DE ACTUADORES  PROGRAMACIÓN SIMPLIFICADA La programación no podría ser más sencilla. Las posiciones de parada finales se pueden entran en la pantalla de tres formas: entrando una posición absoluta, entrando un movimiento relativo de la posición actual, o “indicando” una posición al sistema.  Para “indicar” un punto final al sistema, simplemente se tiene que mover el cilindro al punto deseado. El sistema “memoriza” la posición y la muestra en pantalla.
  10. 10. .
  11. 11.  Menús de sólo "pulsar" para seleccionar el idioma y las unidades  de programación .  La lectura continua de la posición y la fuerza del actuador actual  en las unidades seleccionadas (pulgadas o métricas)  Información acerca del bloque que guía y el motor guardado bajo  un número de módulo  Carga neta que se mueve  Los niveles de velocidad y fuerza pueden modificarse en cada  movimiento en incrementos de 1% de los valores máximos  Pueden añadirse o eliminarse “cargas netas” extras en cada  movimiento como piezas que son manipuladas durante el  funcionamiento de la máquina  Las posiciones pueden entrarse mediante comandos de teclado o  “indicando” el movimiento y almacenándolo en memoria  Cuatro “acciones” diferentes pueden entrarse en cada posición:  • Movimiento absoluto • Movimiento relativo  • Un "presionar o estirar" • Sin funcionamiento  Ocho movimientos separados y programables a los que se pueden  dar “nombres” sencillos como referencia a acciones reales de la  máquina
  12. 12. .

×