Manual Toolbook

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Manual Toolbook, para los ke no saben

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Manual Toolbook

  1. 1. Centro Universitario de Producción de Medios Didácticos Universidad de Colima MANUAL TOOLBOOK Capítulo 1. ¿Qué es Toolbook? Antes de revisar Toolbook, es necesario definir el concepto: • Herramienta de autoría o autoraje. Es un sistema de desarrollo de aplicaciones para un entorno (Windows, Mac, etc.) que permite construir aplicaciones multimedia; en estas herramientas los programas generalmente se dibujan. A una aplicación generalmente se le asocia con un libro formado por páginas o con una pila de tarjetas. Una página o tarjeta es lo que se ve a través de una ventana. Asymetrix Toolbook Toolbook es una herramienta de autoría o autoraje, que es utilizada para crear aplicaciones multimedia en el más amplio sentido de la palabra: enciclopedias, juegos, tutoriales, presentaciones, etc. La producción de una aplicación multimedia es un asunto muy serio que puede durar meses con expertos trabajando en el tema como son diseñadores, grafistas, programadores, técnicos en sonido y vídeo, etc. La utilización de Toolbook en el desarrollo de programas interactivos permite la creación de aplicaciones en las que, de forma sencilla y sumamente rápida, se tiene la posibilidad de cambiar el flujo de la información según las necesidades del usuario, relacionar imágenes o palabras, mostrar vídeos o escuchar sonidos. Donde encontrar ayuda Toolbook posee un rápido sistema de ayuda en línea. Es posible encontrar información especifica sobre cualquier tema relacionado al funcionamiento de las herramientas de autoría, así también como amplios recursos sobre la programación en Toolbook. En la aplicación existen varias maneras de accesar a la ayuda de Toolbook: 1. Desde el menú “Help > Help Contents”. Eligiendo el tema deseado. 2. Haciendo clic derecho sobre el objeto y seleccionando el icono de ayuda. 3. Presionando la tecla F1 al estar situados sobre un texto. 1
  2. 2. Centro Universitario de Producción de Medios Didácticos Universidad de Colima Es posible también, encontrar otros recursos como foros de discusión, ayuda técnica, ejemplos, etc., desde el sitio web de Asymetrix en http://www.asymetrix.com o http://home.click2learn.com/ Asymetrix Toolbook II Instructor Toolbook II Instructor es uno de los muchos productos ofrecidos por Asymetrix que permiten crear, administrar y distribuir aplicaciones multimedia. A continuación se listan algunos: • Toolbook Assistant Diseñado para un uso fácil, incluye un gran conjunto de objetos para dibujo, gráficos y objetos preprogramados con capacidades extendidas. Posee una interfaz intuitiva que permite crear aplicaciones de manera rápida sin programación. • Toolbook Instructor Diseñado para una flexible creación de aplicaciones multimedia; incluye la capacidad de adaptar a la medida las aplicaciones creadas usando un editor de acciones incluido y el lenguaje OpenScript, el cual brinda gran capacidad para extender las características de una aplicación multimedia con alto grado de interactividad. 2
  3. 3. Centro Universitario de Producción de Medios Didácticos Universidad de Colima Capítulo 2. Proyectos en Toolbook II Instructor. Toolbook ha sido especialmente diseñado con características que permiten la creación de aplicaciones enfocados a capacitación y educación. Es posible crear una gran variedad de cursos con Instructor, como son lecturas, demostraciones interactivas, visitas guiadas, simulaciones, etc. Pero es importante señalar que no está limitado a este tipo de desarrollo. Ya que el ambiente de autoraje de fácil manejo de Instructor permite crear también presentaciones en línea, kioscos interactivos, catálogos y juegos. El límite para el uso de Instructor se encuentra en la creatividad del equipo de desarrollo. A continuación se listan algunas de las características de los tipos de proyectos que pueden ser desarrollados con ésta herramienta. Aplicaciones para aprendizaje en CD. Es posible crear aplicaciones que no solo presenten información, sino que incluyan exámenes y almacenen las respuestas, desplegar información guía para elegir la respuesta adecuada e informar sobre el progreso de una lección. 3
  4. 4. Centro Universitario de Producción de Medios Didácticos Universidad de Colima Kioscos interactivos. Aplicaciones para brindar información útil al cliente, en lugares públicos, con material interactivo que brinda información específica. Pantallas sensitivas, interfaz con elementos de navegación Exámenes en línea o aplicaciones para Internet. Creación de aplicaciones multimedia completas que puedan ser accesibles a través de Internet. 4
  5. 5. Centro Universitario de Producción de Medios Didácticos Universidad de Colima Capítulo 3. Las partes de una aplicación en Toolbook. La planeación de proyectos en Toolbook, incluye aspectos técnicos y detalles de gran importancia para la correcta estructuración y organización del proyecto que impactarán de manera importante el producto final. Creación de una estructura de directorio organizado. Ya sea para la distribución de una simple aplicación en línea o la creación de una robusta aplicación multimedia, es sumamente útil organizar los archivos. En algunos de los ejemplo que se mostrarán a lo largo de este tutorial, se hace referencia a aplicaciones compuestas de uno o más archivos llamados “libros”, los cuales estarán ubicados en un “directorio central de libros”; además de contener uno o más subdirectorios para archivos de sonido, imágenes o animaciones. Por ejemplo, supongamos una aplicación que sólo contiene un libro. La estructura de directorio sugerida sería la siguiente: Libro de video para la Toolbook aplicación Supongamos una aplicación más compleja, donde tenemos un libro principal acerca de las lenguas Romances, y varios libros en francés, español, etc. Un estructuración sería organizar los archivos en varios subdirectorios de libros bajo un directorio central, por ejemplo: 5
  6. 6. Centro Universitario de Producción de Medios Didácticos Universidad de Colima Construyendo una aplicación Al construir una aplicación en Toolbook se comienza con la creación de un libro, al cual, se le agrega el contenido: texto, objetos interactivos, gráficos, esquemas de navegación, etc. Es posible controlar la apariencia y comportamiento de los libros, páginas y objetos modificando sus propiedades. Nivel de Autor y Lector Las aplicaciones que el desarrollador crea en Toolbook, se hacen en el Author Level (nivel de autor). Los usuarios interactúan en el Reader Level (nivel de lector). Nivel de Autor Nivel de Lector 6
  7. 7. Centro Universitario de Producción de Medios Didácticos Universidad de Colima Libros y páginas Una aplicación creada con Toolbook consiste en uno o más archivos llamados libros. Es posible ordenar los libros en forma secuencial de manera que el usuario accese a cada uno en orden. Alternativamente, es posible navegar entre libros agrupados de acuerdo a las necesidades; por ejemplo, un libro podría ser un glosario de otro libro el cual contenga los contenidos principales. En el libro, cada pantalla es considerada como una página. La página contiene los elementos que determinan el comportamiento y apariencia de la aplicación – botones, gráficos, texto, reproductores multimedios. Las páginas deben estar distribuidas de acuerdo a las necesidades de la aplicación al igual que el esquema de navegación entre ellas. Un background (fondo) es la base de una página. Varias páginas pueden compartir un background. Colocar objetos en el background permite mantener una estructura en un conjunto de páginas. Background Páginas que comparten un background Ventanas (viewers). La ventana principal (main window) despliega una sóla página. Pero además, es posible crear páginas que sean desplegadas en ventanas que aparezcan en la ventana principal. Estas ventanas son los viewers, y pueden ser pequeños en 7
  8. 8. Centro Universitario de Producción de Medios Didácticos Universidad de Colima tamaño, como una ventana pop-up. Por ejemplo, es posible utilizar la ventana principal para desplegar el contenido, y un viewer para desplegar definiciones del glosario. Dos páginas en diferentes ventanas. Página principal Viewer Objetos y propiedades. Todos los elementos visuales de la aplicación son sus objetos. Los objetos se crean usando la paleta de objetos y dibujándolos directamente en la página. Cada objeto contiene un conjunto de propiedades que definen su apariencia y comportamiento. Un campo de texto, por ejemplo, tiene propiedades como color de relleno, ancho y alto, que determinan su tamaño y color; también posee otras propiedades como alineación y tipo de campo que definen cómo se desplegará el texto y si se permitirá al usuario introducir datos. 8
  9. 9. Centro Universitario de Producción de Medios Didácticos Universidad de Colima Las propiedades definen la apariencia y comportamiento de los objetos Campo de texto Propiedades Algunos objetos tienen propiedades extendidas que determinan capacidades sofisticadas y que sólo pueden ser modificadas mediante código en OpenScript. Uso de recursos. Se puede determinar la interfaz de la aplicación importando recursos como cursores, gráficos, fuentes, menús y paletas de color. Por ejemplo, es posible importar: • Cursores, que sean desplegados bajo ciertas circunstancias para indicar al usuario sobre algún proceso en marcha, o indicar alguna capacidad de cierta área de la aplicación. • Iconos o mapas de bits para ser usados como gráficos o botones. • Una o más paletas de color para cambiar los conjuntos de color. 9
  10. 10. Centro Universitario de Producción de Medios Didácticos Universidad de Colima Estos recursos deberán ser previamente diseñados, o elaborados con otros programas, y deberán estar listos para ser importados por Toolbook al momento de integrar la aplicación. Añadiendo recursos a la interfaz Iconos para hacer botones 10
  11. 11. Centro Universitario de Producción de Medios Didácticos Universidad de Colima Capítulo 4. El ambiente de autoraje en Toolbook. Aprendiendo la interfaz de Toolbook Diseñadas para un uso sencillo, las herramientas e interfaz visual de Toolbook permiten enfocarse en las importantes tareas de presentar su contenido. Toolbook tiene dos niveles de trabajo: nivel autoraje (author) y lectura (reader). En nivel author, se pueden construir aplicaciones usando herramientas de desarrollo, como paletas y toolbar. Con estas herramientas, se pueden construir libros, crear y modificar objetos en páginas, y agregar comportamiento interactivo a las aplicaciones. En nivel reader, se pueden probar las aplicaciones para ver como las visualizará el usuario. Los usuarios pueden correr la aplicación en nivel reader donde pueden navegar entre las páginas, responder a preguntas de objetos, y lanzar eventos (ejecutar alguna acción). Para cambiar del nivel author al nivel reader o viceversa, se debe presionar F3, o seleccionar Author o Reader del menu “view.” Trabajando en nivel author. Al iniciar toolbook, después de elegir el tipo de archivo a abrir, se presenta una ventana que es el área de trabajo del nivel author. En este nivel, se pueden usar las herramientas como la barra de menú (menu bar), barras de herramientas (toolbar), barra de estado (status bar), reglas (rulers) y paletas (palettes) para construir la aplicación. 11
  12. 12. Centro Universitario de Producción de Medios Didácticos Universidad de Colima Las siguientes herramientas están disponibles en nivel author. Menu bar: Permite ejecutar comandos y accesar a las cajas de diálogo. Toolbar: Provee una colección de botones que se pueden usar como Accesos Directos para los comandos más usuales. Status bar: Muestra el nombre de los objetos, texto de ayuda para comandos del menú, y la posición actual del mouse. El lado derecho de la barra le permite seleccionar rápidamente la página actual, y contiene herramientas que se pueden usar para navegar entre páginas. Palettes: Contiene una colección de herramientas o botones que se usan para dibujar nuevos objetos o cambiar su forma, color o alguna otra propiedad. Rulers: Le muestra el tamaño exacto y la posición de los objetos. Rigth-click menu: Aparece cuando hace clic derecho sobre algún objeto y permite accesar rápidamente a propiedades y cajas de diálogo. Se pueden mostrar y ocultar cada una de estas herramientas y personalizar su apariencia. Trabajando con la barra de herramientas. La barra de herramientas le permite accesar rápidamente a los comandos más usuales del menú y a herramientas de edición. Algunas de las opciones de la barra de herramientas contienen dos funciones, una por default (activa) y otra 12
  13. 13. Centro Universitario de Producción de Medios Didácticos Universidad de Colima oculta (desactiva). Para desplegar la función oculta, debe presionar la tecla [CTRL]. Barra de herramientas de comandos, y sus funciones: Abre otra aplicación de Toolbook Graba su aplicación. Deshace la última acción. Duplica el objeto seleccionado. Muestra u oculta el browser (visualizador) de objetos Muestra u oculta la ventana de comandos. Muestra u oculta la paleta de herramientas. Muestra u oculta la paleta de líneas. Muestra u oculta la paleta de patrones. Muestra u oculta la paleta de colores. Abre la ventana de diálogo del manejador de clip’s. Abre la caja de diálogo de los viewers. Abre la caja de diálogo de propiedades. Abre el editor de scrips (códigos). Agrupa o desagrupa objetos. Envía un grupo / objeto hacia el frente. Envía un grupo / objeto al fondo. Trabajando con la barra de estado (status bar). La barra de estado, la cual despliega información sobre la página actual, esta formada por: Área de título: Muestra ayuda para comandos del menú, el texto de ayuda para la barra de herramientas o para los botones de las paletas de herramientas, o el nombre del objeto seleccionado, dependiendo de la posición del puntero. Además, también se muestran mensajes de progreso cuando un proceso se esta realizando. Indicador de la posición del mouse: Despliega la posición del puntero en unidades de página. Indicador de página seleccionada. Muestra que se está trabajando en primer plano. Se puede hacer clic en esta área para seleccionar la página completa. Botones de control de navegación: Le permite moverse a la página siguiente o anterior del libro. 13
  14. 14. Centro Universitario de Producción de Medios Didácticos Universidad de Colima Caja de estado: Despliega el número de la página actual y el número total de páginas, o la palabra “background” (fondo), si se encuentra trabajando en el background. Trabajando con paletas: Una paleta es una colección de herramientas o botones que se usan para dibujar nuevos objetos, o para establecer valores que modifican objetos existentes. Por ejemplo, se puede seleccionar el grosor de una línea en la paleta de líneas. Toolbook incluye seis paletas, las cuales son descritas a continuación. Herramientas: Para crear nuevos objetos en una página. Líneas: Para determinar anchura o borde alrededor de un objeto. Terminación de líneas: Agrega flechas al inicio o fin de una línea. Patrones: Determina un patrón o diseño para llenar un objeto. Color: Determina el color de un objeto o texto. Polígono: Determina el número de lados, de 3 a 99 del siguiente polígono a dibujar. Paletas de Toolbook 14
  15. 15. Centro Universitario de Producción de Medios Didácticos Universidad de Colima Al accesar a toolbook sólo se muestra la paleta de herramientas, pero se pueden mostrar tantas paletas como se quieran, ocultarlas para hacer más espacio o moverlas a donde se necesiten. 15
  16. 16. Centro Universitario de Producción de Medios Didácticos Universidad de Colima Capítulo 5. Trabajando con un nuevo libro. La aplicación que se crea con Toolbook es llamada Libro (book), Un libro está compuesto por páginas que contienen objetos. 1.- Icono que identifica Toolbook. 2.- Ventana de inicio. 3. Área de trabajo. 16
  17. 17. Centro Universitario de Producción de Medios Didácticos Universidad de Colima 4. Ventana de propiedades. 17
  18. 18. Centro Universitario de Producción de Medios Didácticos Universidad de Colima Capítulo 6. Páginas y backgrounds. Las páginas y los backgrounds (fondos) son los bloques de construcción básicos de un libro en toolbook. Un libro de Toolbook se puede comparar con un libro físico, donde la agrupación de páginas en un mismo background, formarían un Capítulo. Cada página (pantalla) esta contenida en un background, y ese mismo background puede contener varias páginas. Los objetos en un background aparecen en todas las páginas que comparten ese fondo (a menos que esté oculto). Poner objetos en el fondo puede ahorrar muchas horas de trabajo, facilitar consistencia entre las páginas, y evitar problemas en requisitos de la memoria y de almacenamiento. Background El background en toolbook, es un objeto, y como tal tiene propiedades y puede responder a eventos como cualquier otro objeto de este sistema, pero tiene una propiedad especial: es el contenedor mas grande después del libro; esto quiere decir que puede tener objetos dentro de el, como son páginas, grupos, botones, etc. Como se mencionó anteriormente, este objeto funciona como si fueran los capítulos de un libro, donde cada Capítulo cuenta con distintos elementos, como colores, figuras, etc, así mismo cada background puede contar con distintos elementos y agrupar una serie de páginas distintas en el “foreground” (capa mas alta) con ese fondo en común. Páginas Las páginas son elementos principales de un libro, donde se encuentra toda la información, al igual que en un libro físico, éstas se encuentran dentro de un background que puede actuar como capítulos como se vio anteriormente. cuando un libro es creado, automáticamente nos crea un background y dentro de éste, la página 1, esta página al igual que otros objetos tiene propiedades, recibe eventos, etc, y al igual que el background, es un contenedor que puede tener botones, grupos, fields, en fin, toda la serie de objetos existentes. Para cambiar de Background (fondo), a Foreground (Página) se utiliza la tecla F4, o también se puede presionar el botón background. 18
  19. 19. Centro Universitario de Producción de Medios Didácticos Universidad de Colima 19
  20. 20. Centro Universitario de Producción de Medios Didácticos Universidad de Colima Capítulo 7. El objeto: propiedades y eventos. Acerca de los objetos Todos los elementos visuales de la aplicación –botones, campos, gráficos, viewers, inclusive las páginas y backgrounds son objetos. Una aplicación se construye creando objetos, especificando sus propiedades, y definiendo como trabajarán juntos. Toolbook ofrece una variedad de objetos con funciones incorporadas para un autoraje fácil y rápido. Pero no se encuentra limitado a estas características preprogramadas. Además se pueden cambiar de posición, agrupar o cambiar las propiedades de cualquier objeto para afectar su apariencia y comportamiento. Creando objetos usando la paleta de herramientas. Se pueden dibujar objetos usando la paleta de herramientas. Cuando se dibuja un objeto, su forma general y tipo son determinados por la herramienta que se seleccione, sus proporciones y tamaño final son determinados por la dirección y anchura con que mueva el puntero. La paleta de herramientas se encuentra sólo disponible en modo author, y se puede redimensionar y colocar en cualquier posición. Seleccionando objetos Antes de cambiar un objeto o definir sus propiedades, se debe seleccionar. Cuando se selecciona un objeto, Toolbook despliega indicadores alrededor del objeto, se pueden usar estos indicadores para alinear y redimensionar los objetos. Se puede seleccionar un objeto o múltiples objetos. Cuando se seleccionan varios objetos, el comando o acción del mouse afectará a todos los objetos seleccionados. 20
  21. 21. Centro Universitario de Producción de Medios Didácticos Universidad de Colima Seleccionando objetos Para.... Se debe.... Seleccionar un objeto Hacer clic sobre el objeto. SHIFT + clic sobre cada objeto que se quiere seleccionar, o arrastrar el Seleccionar múltiples objetos puntero para seleccionar todos los objetos deseados. Ir a la página o background y Seleccionar todos los objetos seleccionar Select All del menú Edit. Hacer clic en cualquier lugar de la Cancelar una selección página fuera del objeto. Agregar o remover objetos. SHIFT + clic sobre el objeto que se desea seleccionar o remover. Especificando las propiedades de los objetos. Toolbook provee de una gran variedad de objetos que se pueden usar para crear aplicaciones interactivas rápida y fácilmente. Además se pueden especificar propiedades que determinen la apariencia, comportamiento y capacidades interactivas. Comprendiendo las propiedades y propiedades extendidas. Todos los objetos de Toolbook (páginas, backgrounds, campos, botones, hotwords, etc.) tienen propiedades básicas que definen su apariencia y comportamiento. Mientras Toolbook determina ciertas propiedades, tales como el ID, la mayoría pueden ser especificadas. Usando la caja de diálogo de propiedades. La caja de diálogo de las propiedades, permite ver y editar las propiedades de los objetos. Esta característica permite acceder fácilmente a otras cajas de diálogo donde se pueden modificar los objetos. La caja de diálogo de las propiedades es muy versátil debido a que las propiedades disponibles cambian dinámicamente de acuerdo al objeto seleccionado. Se pueden seleccionar varios objetos en el libro usando el mouse, y las propiedades cambiarán para reflejar las propiedades disponibles para el objeto seleccionado. 21
  22. 22. Centro Universitario de Producción de Medios Didácticos Universidad de Colima Para modificar las propiedades de un objeto • Se debe seleccionar el objeto. • Hacer clic sobre el botón propiedades de la barra de herramientas. Aparecerá una ventana similar a la siguiente, donde puede modificar las propiedades deseadas. Usando el menú del botón derecho Se pueden fijar las propiedades de un objeto usando el menú del botón derecho. Este contiene comandos específicos para el objeto seleccionado; estos comandos ofrecen una vía rápida para fijar propiedades que además se pueden modificar en la caja de diálogo de propiedades. Por ejemplo para nombrar un botón simplemente haga clic con el botón derecho y seleccione name de el menú que aparecerá. Se abrirá una caja donde se podrá escribir el nombre deseado. 22
  23. 23. Centro Universitario de Producción de Medios Didácticos Universidad de Colima Además, la barra de herramientas de este menú, permite accesar a otras propiedades, llamadas comúnmente propiedades extendidas, a través del navegador de propiedades (property browser). En esta caja se puede también modificar el valor para cada propiedad. Propiedades comunes. Las propiedades comunes a todo objeto se muestran en la siguiente tabla: Propiedad.. Descripción... Término usado para indicar el número de identificación de cualquier objeto o recurso. Se puede usar esta propiedad Id para referirse a un objeto. Esta propiedad es definida por Toolbook al momento de crear el objeto o recurso. Especifica una cadena de referencia a un objeto (excepto para objetos del sistema y recursos). Se puede hacer referencia a un objeto usando esta propiedad. Name Para todos los objetos, excepto el libro, el valor es una cadena de hasta 32 caracteres. El valor por omisión es null. 23
  24. 24. Centro Universitario de Producción de Medios Didácticos Universidad de Colima Propiedad específica para botones, combo boxes, campos, campos de registro (record fields), gráficos, objetos, grupos, ventanas y paletas, así como viewers. Position Es una lista de dos números que especifican la posición del objeto en la página. Excepto para ventanas y paletas, la posición está dada en unidades de página. Especifica los límites y tamaño de un objeto. Es una lista de cuatro números, donde bounds los dos primeros valores especifican las coordenadas de la esquina superior izquierda, y los dos últimos, indican la posición de la esquina inferior derecha. Propiedad que especifica los objetos sobre los cuales el objeto seleccionado se encuentra, en la jerarquía. Esta propiedad no puede ser modificada. Para un objeto en un grupo, el parent es Parent el grupo. Para un objeto no agrupado, el parent es la página o background donde se encuentra, para la página el parent es el background, para el background el parent es el libro, en pocas palabras, el parent es el padre de un objeto. Una serie de expresiones que definen el comportamiento del objeto, las cuales están escritas en OpenScript y se Script encuentran divididas en partes llamadas manejadores (handlers), los cuales definen respuestas a determinados eventos. Es un script almacenado en el libro como recurso. Permite asignar el mismo Shared Script comportamiento a todos los objetos que compartan este script. 24
  25. 25. Centro Universitario de Producción de Medios Didácticos Universidad de Colima Eventos Los eventos son acciones en respuesta a alguna acción realizada, ya sea por el usuario, o por algún objeto. Toolbook envía automáticamente mensajes en respuesta a un evento, tales como buttonclick, enterpage, newpage, etc. Por ejemplo, toolbook envía un mensaje Buttonclick cuando se presiona el botón derecho del mouse, y envía un menu-event, cuando se selecciona una opción del menú. Toolbook envía diferentes tipos de mensajes, dependiendo de qué acción se realice. Además se puede emular un evento, enviando el mensaje explícitamente con el comando send. Por ejemplo, se puede causar que un botón responda como si se hubiera hecho clic sobre él, ejecutando el comando que se muestra a continuación: Send buttonclick to button “nombre_boton” Mensajes mas usuales Descripción Mensaje Enviado en nivel Reader cuando el botón izquierdo del mouse es presionado y soltado. La respuesta por Buttonclick default de este mensaje es hacer nada. Si el usuario arrastra el cursor fuera de los límites de el objeto, el mensaje no es enviado. Mensaje enviado cuando el botón del ButtonDown mouse es presionado. Mensaje enviado cuando el botón izquierdo del mouse es liberado. Los ButtonUp mensajes recibidos, cuando el usuario hace click, llevan el siguiente orden: ButtonDown, ButtonUp, ButtonClick Este mensaje es enviado repetidamente ButtonStillDown mientras el botón izquierdo del mouse se mantenga presionado. Enviado cuando el cursor del mouse MouseEnter entra a los límites del objeto Enviado cuando el cursor del mouse MouseLeave sale de los límites del objeto. EnterPage Enviado cuando entra a una página. LeavePage Enviado cuando se sale de una página. 25
  26. 26. Centro Universitario de Producción de Medios Didácticos Universidad de Colima Capítulo 8. Elementos básicos de la interfaz (Botones, menús, viewers) Los viewers son ventanas que despliegan páginas. La ventana principal, o main window de ToolBook es un viewer, al igual que las ventanas tipo pop-up, las paletas de herramientas, cajas de diálogo, y otras herramientas visuales que enriquecen tanto las aplicaciones como el ambiente de autoraje. Existe una variedad de estilos de viewers, cada uno con características que los distinguen y que pueden ser editadas para modificar su apariencia y funcionalidad. Los viewers tipo pop-up no tienen bordes ni encabezado. Las paletas (palettes) tienen bordes delgados, una barra de encabezado y un menú de sistema. Los viewers pueden tener barras de scroll, bordes resizables y barras de encabezado con texto. Las cajas de diálogo tienen bordes que no pueden ser resizables, y no tienen botones para maximizar o minimizar. Comportamiento de los viewers Un viewer puede aparecer como pop-up, que pueden flotar en cualquier parte de la pantalla, o como child, que aparecen dentro de otra ventana. 26
  27. 27. Centro Universitario de Producción de Medios Didácticos Universidad de Colima Sin importar si se trata de un viewer tipo pop-up o child, siempre es propiedad de otra ventana, llamada la ventana padre (parent). Esta ventana determina el comportamiento del viewer. Por ejemplo, cuando se minimiza la ventana principal de ToolBook, todas las paletas abiertas se minimizan también, porque la ventana principal es su ventana padre. Diferencias entre pop-up y child viewers Pop-up Child Flotan en la parte superior de su Se acortan por la ventanas padre. ventana padre. Pueden contener menús No pueden contener menús Aparecen como iconos en el escritorio Aparecen como iconos en la ventana de Windows cuando están padre cuando están minimizados. minimizados. Se puede crear un viewer de manera fácil utilizando plantillas, las cuales incluyen las propiedades para cada tipo de viewer. Se selecciona la opción Viewers del menú. 27
  28. 28. Centro Universitario de Producción de Medios Didácticos Universidad de Colima Enseguida se muestra la ventana de Viewers, donde aparece el Main window, que es el viewer por default. Se elige New. Y después Use Template. En el ejemplo aparece seleccionada la opción de crear nueva página y background (Create New Page and Background). Se elige un viewer de tipo Read-only Popup que servirá para desplegar una definición de glosario. Enseguida se abre el viewer, y se pueden modificar sus propiedades y dar un nombre para referenciarlo mediante código. 28
  29. 29. Centro Universitario de Producción de Medios Didácticos Universidad de Colima En este ejemplo, se muestra un texto en un field, con una palabra a modo de hotword (Palabra que actúa similar a un botón, pero dentro de un texto, y se crea seleccionando el texto, y presionando en el menú “Text > Create Hotword” – Capítulo 9) que mostrará la definición de la misma. El código para el hotword es el siguiente: to handle buttonClick text of field quot;definicionquot; of page quot;ventanaquot; = quot;Es la enfermedad que resulta de una ingesta alimentaria inadecuada.quot; show viewer quot;ventanaquot; end El resultado es el siguiente. El viewer aparece en pantalla, y desaparecerá al hacer clic sobre él, ya que esta es una de las propiedades de este tipo de viewers. Uno de los objetos esenciales en cualquier aplicación de ToolBook, por básica que ésta sea, es el button, o botón. Existen varios tipos de botones: push button, radio button y radio button 3D. Se verá el funcionamiento del más usual, el pushButton. Para agregar un botón a la aplicación, se elige la herramienta de la barra, y se dibuja en el área de trabajo. 29
  30. 30. Centro Universitario de Producción de Medios Didácticos Universidad de Colima Con el botón derecho del mouse se visualizan las propiedades para modificar la apariencia y comportamiento del botón. Éste puede tener un Caption, o encabezado, un tipo y tamaño de carácter, o character; un color de fondo y de borde, un estilo de borde, y lo que más interesa para darle la apariencia deseada: gráficos para cada estado del botón. El push Button puede tener 4 estados, para los cuales podrá tener gráficas: Normal Graphic. Aplica una gráfica al estado normal. Invert Graphic. Aplica un gráfico al estado invertido (cuando el botón haya sido presionado). Disabled Graphic. Aplica un gráfico al estado deshabilitado (Cuando el botón no puede ser presionado). Checked Graphic. Aplica un gráfico al estado checked de un check box o de un radio button cuando ha sido seleccionado. Las gráficas se elaboran con alguna herramienta de diseño. 30
  31. 31. Centro Universitario de Producción de Medios Didácticos Universidad de Colima Una vez delimitado el botón se modifican sus propiedades de manera que se le quiten todas las propiedades default de ToolBook para poder agregarle las gráficas: Sin encabezado ni estilo de borde. Se seleccionan las imágenes para cada estado, y finalmente se ajusta el tamaño del botón. Para hacer que el botón utilice las gráficas asignadas, se escribe un código con dos eventos del mouse: mouseEnter y mouseLeave. to handle mouseEnter enabled of self = true end to handle mouseLeave enabled of self = false end Esto es, cuando el puntero del mouse entre al área del botón, éste se activará, y cuando salga, se desactivará. De esta manera, el botón tendrá interactividad, y se le podrá agregar más código para que realice 31
  32. 32. Centro Universitario de Producción de Medios Didácticos Universidad de Colima otras actividades. Se puede utilizar este tipo de botones para hacer menús y cualquier tipo de navegación. 32
  33. 33. Centro Universitario de Producción de Medios Didácticos Universidad de Colima Capítulo 9. Manejo de texto (Fields y recordfields, hotwords) Para incluir texto en una aplicación, se requiere utilizar fields o recordfields. Field Un objeto de este tipo sirve para contener texto, y puede ser creado utilizando alguna de estas herramientas en la barra. Como todos los objetos en ToolBook, los fields tienen propiedades que los distinguen. Las más características se explican a continuación: • Field type: Indica la manera en que las líneas se van a acomodar en el field, es decir, si el salto de línea se va a determinar automáticamente (word wrap), o si hay que presionar la tecla Enter para pasar al siguiente renglón (no word wrap), si se va a permitir escribir sólo en una línea (single line), etc. • Border style: Especifica el tipo de borde, puede ser con scroll, rectangular, con sombra, etc. • Character: Especifica el tipo de carácter, tamaño y atributos del texto en el field. 33
  34. 34. Centro Universitario de Producción de Medios Didácticos Universidad de Colima • Paragraph: Indica las características del párrafo en el field: alineación, indentación, espaciado, etc. • Activate scripts: Si está activado, indica que no será posible editar el field en modo Reader, sólo en Author. Si no, el usuario podrá introducir texto (en modo Reader). Los recordfields son un tipo de field creados en el background que puede contener texto diferente en cada página. Tienen las mismas propiedades de los field. Además del texto común, los fields y recordFields pueden contener hotwords o ligas, que se forman de una o más palabras, y que pueden tener su propio código e identificador, y pueden responder a eventos del teclado y el mouse. Los hotwords pueden tener color, ser subrayadas o tener un marco alrededor. En el siguiente field se crea un hotword para la palabra “esqueleto”. Primeramente se marca la palabra, y en el menú Text se elige la opción Create Hotword. 34
  35. 35. Centro Universitario de Producción de Medios Didácticos Universidad de Colima Ahora la palabra “esqueleto” aparece de color rojo, y si se visualizan sus propiedades se puede observar que ToolBook ya lo reconoció como hotword y le asignó un identificador (id 8); a este hotword se le puede dar un nombre y escribir un código para que realice cualquier acción que se desee. Por ejemplo, podría responder a un bottonClick mostrando una imagen del esqueleto. Y el resultado sería el siguiente. 35
  36. 36. Centro Universitario de Producción de Medios Didácticos Universidad de Colima Capítulo 10. Animación. ToolBook provee una herramienta para manejar animación básica de objetos, mediante la creación de paths (rutas) que servirán para simular movimiento y acción. Por ejemplo, para crear una animación sencilla donde la lupa se mueva a lo largo de la palabra “Búsquedas”, primeramente se debe seleccionar el objeto a animar. En el menú Object, se selecciona la opción Path Animation (ruta de la animación).. En el Animation Editor (editor de animación), se traza la ruta que va a seguir el objeto. Se pueden agregar vértices para hacer una ruta más elaborada. 36
  37. 37. Centro Universitario de Producción de Medios Didácticos Universidad de Colima Se pueden cambiar las opciones de la animación, como la duración y los pasos por segundo, o si se desea que la animación se repita más de una vez. Una vez creado el path, se puede reproducir en el Animator Editor, o bien mediante código, como se verá a continuación. Al terminar de editar el path animation, éste se graba como una animación del objeto, y ToolBook le da un nombre automáticamente. Se empieza por enviar un mensaje al objeto cuya animación se quiere reproducir. ToolBook envía el mensaje para mover el objeto a lo largo del path y detiene la animación cuando termina. Ejemplo 37
  38. 38. Centro Universitario de Producción de Medios Didácticos Universidad de Colima send playAnimation 1, this page, true to paintobject “lupa” Las características del mensaje playAnimation son las siguientes: Sintaxis playAnimation <animNumber>[,<notifyObject>[,<wait>]] Parámetros <animNumber> El número de animación del objeto que se quiere reproducir. <notifyObject> Un objeto al cual enviar el mensaje doneAnimatingNotify cuando la animación del objeto ha terminado de reproducirse. <wait> Si es TRUE, especifica que la animación debe completarse antes de regresar el control al manejador que envió el mensaje. Si es FALSE o NULL, la animación comienza y el control regresa al manejador. 38
  39. 39. Centro Universitario de Producción de Medios Didácticos Universidad de Colima Capítulo 11. Dibujo. ToolBook provee herramientas básicas para dibujo de rectángulos, elipses, polígonos irregulares y arcos. Éstos, al igual que los demás objetos de ToolBook, tienen sus propiedades como: color de fondo, de borde, grosor y estilo de línea, nombre, script, etc. En el ejemplo se dibujaron unos controles de video sencillos con las herramientas de dibujo y se modificaron sus propiedades 39
  40. 40. Centro Universitario de Producción de Medios Didácticos Universidad de Colima Capítulo 12. Diagramas de flujo. Conceptos básicos. Antes de conocer y realizar diagramas de flujo, es necesario conocer que es un algoritmo, y las fases del análisis de un problema para su correcta traducción en un código programado. Un algoritmo es un método para resolver un problema mediante un número de pasos definidos, precisos y finitos. Preciso. Porque indica el orden de realización de cada paso. Definido. Si se sigue n veces se debe obtener el mismo resultado cada vez. Finito. Tiene fin. Un número determinado de pasos. Análisis del problema. Se requiere de una clara definición donde se contemple exactamente lo que debe realizar el programa y el resultado que deberá entregar. REQUISITOS QUE SE DEBEN DE SEGUIR EN EL ANÁLISIS RESOLUCIÓN DEL PROBLEMA ANÁLISIS DEL DISEÑO DEL RESOLUCIÓN PROBLEMA ALGORITMO DEL PROBLEMA 40
  41. 41. Centro Universitario de Producción de Medios Didácticos Universidad de Colima Diagrama de flujo. Un diagrama de flujo, es una representación grafica de un algoritmo. Los símbolos utilizados han sido normalizados por el ANSI; los símbolos mas utilizados son los siguientes: PROCESO ENTRADAS SI DESICION NO INICIO Y/O FIN SALIDA Los diagramas de flujo, son útiles para simplificar la manera de entender los algoritmos. A continuación se muestra el ejemplo de un diagrama de flujo que muestra el algoritmo para calcular la sumatoria de dos números: INICIO A, B C=A+B C FIN 41
  42. 42. Centro Universitario de Producción de Medios Didácticos Universidad de Colima Capítulo 13. Pseudocodigo. El pseudocódigo al igual que los diagramas de flujo, es una herramienta de programación en donde las instrucciones se escriben en palabras similares al inglés o español, que facilitan tanto la lectura como la escritura de programas. En esencia, el pseudocódigo se puede definir como un lenguaje de especificaciones de algoritmos. Un ejemplo de un pseudocódigo que imprime los números del 1 al 100 se muestra a continuación: Empieza Contador=1 Repite Imprime contador Contador=contador+1 Hasta que contador=101 Terminar Al escribir pseudocódigo, es recomendable utilizar diferentes niveles de sangrado, en los cuales puedan ser identificados bloques de código repetitivos o jerárquicamente ordenados. Es útil escribir pseudocódigo ya que facilita las labores del equipo de desarrollo, ya que no depende de algún lenguaje específico y puede ser adaptado a la sintaxis de cada lenguaje en particular. 42
  43. 43. Centro Universitario de Producción de Medios Didácticos Universidad de Colima Capítulo 14. Manejo de eventos. Toolbook responde a los mensajes generalmente por eventos. Por ejemplo, la respuesta a un mensaje enviado elige una opción del menú, es mostrar un cuadro de diálogo o ejecutar determinadas acciones. Para muchos eventos, es posible controlar la respuesta que Toolbook generará; si se requiere manejar la respuesta del objeto, entonces se necesitará crear un manejador. Un manejador (handler) es una serie de declaraciones de OpenScript, que definen la respuesta a determinado mensaje; por ejemplo, este manejador define como un objeto responderá cuando un usuario haga clic sobre el mismo: To handle buttonClick Request “Presionaste el botón!!!!” End buttonClick Los manejadores son parte de las propiedades script del objeto. Un script puede contener cualquier número de manejadores, cada uno respondiendo a un mensaje diferente. Cualquier objeto en Toolbook, incluyendo libros, páginas y backgrounds, pueden tener un script. Para crear un script se utiliza el Script Editor, el cual se puede obtener de la misma forma en que se obtienen las propiedades del objeto. 43
  44. 44. Centro Universitario de Producción de Medios Didácticos Universidad de Colima Para crear un manejador simple: 1. En un libro nuevo de Toolbook, se crea un botón en una página. 2. Se despliega el Script Editor, haciendo clic derecho sobre el botón y seleccionando el icono de script. Icono de script del objeto 44
  45. 45. Centro Universitario de Producción de Medios Didácticos Universidad de Colima 3. Se introduce el siguiente script como se muestra: 4. Se presiona Control-S y se prueba nuestro script en el Reader Level (nivel de lectura). Jerarquía de mensajes. Al programar en toolbook se debe tener en cuenta la jerarquía de los mensajes. Cuando se realiza un evento ( movimiento del mouse, pulsado de tecla, etc.) en el libro, inmediatamente es detectado por el sistema. Al hacer clic sobre un objeto, éste recibe un mensaje, si no tiene un manejador para el mensaje, este pasará a la siguiente instancia, que es el padre o contenedor del objeto y así sucesivamente hasta encontrar un manejador para este mensaje. La búsqueda es similar a como se muestra en el siguiente diagrama. 45
  46. 46. Centro Universitario de Producción de Medios Didácticos Universidad de Colima Sistema de Toolbook Sistema del libro Viewer libro Background Página Mensaje Grupo Objeto Sin embargo, si es necesario que un mensaje no se detenga en un manejador determinado, se puede forzar por medio de la instrucción forward la cual deja pasar el mensaje hasta el siguiente objeto donde encuentre un manejador para ese mensaje, es útil conocerlo, ya que ayuda a la simplificación de código usando códigos compartidos o SharedScripts, o códigos generales para grupos de botones u objetos. 46
  47. 47. Centro Universitario de Producción de Medios Didácticos Universidad de Colima Capítulo 15. Variables y otros contenedores. Usando variables. Una variable es un contenedor, el cual se define en un script para almacenar datos temporales. Al usar una variable, los datos almacenados en ella cambian cuando se ejecuta el script, por ejemplo: to handle buttonClick vNacimientoYear = text of field quot;yearquot; - - Almacena una propiedad en una variable vEsteYear = quot;99quot; –Almacena un valor literal vEdad = vEsteYear - vNacimientoYear –Almacena un resultado request quot;Tienes quot; && vEdad && quot; años cumplidos.quot; end Las variables en OpenScript son semejante a las variables de otros lenguajes de programación, pero tienen las siguientes excepciones: • Se pueden declarar variables con o sin un tipo definido. • Una variable sin un tipo definido, puede almacenar tipos numéricos, lógicos, cadenas u otros valores como fecha u hora. • Exceptuando los arreglos o vectores, no se necesitan declarar variables locales antes de asignarles un valor. • Es posible declarar variables de tipo global o local. Lineamientos para nombrar variables. Cuando se nombra a una variable, el nombre: • Debe comenzar con una letra o el símbolo @ como prefijo. • Puede contener solamente caracteres alfa numéricos • No puede utilizar una palabra clave de OpenScript (por ejemplo request o fillColor) OpenScript no distingue entre mayúsculas y minúsculas; variables como Valor y valor, son iguales. Asignando valores a variables. Usa set, put, o un signo de igual (=) para asignar el valor a una variable; estos comandos tienen el mismo efecto. 47
  48. 48. Centro Universitario de Producción de Medios Didácticos Universidad de Colima Si el valor es un texto y tiene espacios, se debe encerrar el texto entre comillas. Por ejemplo: primero = text of field “lugar” -- La variable primero toma el valor del field “lugar” set primero to “Juan Perez” -- La variable primero toma el valor “Juan Perez” literalmente put (text of field “lugar”) into primero – El field “lugar” la variable primero toma el valor del field Variables locales y globales. Es posible usar variables locales y globales en los manejadores. Una variable local mantiene su valor sólo durante la duración del manejador. Una variable mantiene su valor durante la duración de la instancia de Toolbook. Las variables globales se utilizan cuando se requiere mantener información disponible en más de un manejador –por ejemplo, el nombre de un usuario, la ultima tecla presionada, el último valor o propiedad previamente cambiado, etc.-. Es necesario declarar variables globales en cada manejador o función que se necesiten usar. Creando variables locales. No es necesario declarar variables locales; cuando se asigna el primer valor a una variable, Toolbook declara e inicializa la variable. Existe la declaración local para declarar variables locales, pero es sobre todo utilizada parta asignar tipos de datos a las variables. Tip. Para compartir variables locales entre manejadores, se requiere pasarlas como parametros. Creando variables globales. Para crear una variable global, es necesario utilizar la declaración system. Por ejemplo, el siguiente manejador para enterPage (evento que se genera de manera automática al ingresar a una página), utiliza una variable global para determinar si el usuario está navegando a una página por primera vez. to handle enterPage system svFirstTime –Declara una variable global if svFirstTime = null then --Null si es la primera vez vWelcomeText = quot;Bienvenido al tutorialquot; text of field quot;Bannerquot; = vWelcomeText svFirstTime = false end if forward 48
  49. 49. Centro Universitario de Producción de Medios Didácticos Universidad de Colima end enterPage Para determinar que variables globales, han sido declaradas, se puede obtener el valor de la propiedad sysSystemVariables, por ejemplo: -- Despliega todas las variables globales to handle buttonClick if itemCount(sysSystemVariables) > 0 step ctr from 1 to itemCount(sysSystemVariables) request item ctr of sysSystemVariables end step end if end buttonClick Asignando tipos de datos a las variables. Un tipo de dato es un formato que es asignado a una variable cuando ésta es declarada, tal como un valor entero, texto, un número real, etc.; asignar tipos de datos a las variables puede mejorar frecuentemente el desempeño de la aplicación, previene de errores de asignación y operaciones con tipos de variables diferentes. Para declarar un tipo de dato, se utilizan las declaraciones local o system, seguidos del tipo de dato, y el nombre de la variable: Local LONG 1 System INT páginasDesplegadas, páginasVacias Local COLOR nuevoColor Si el tipo de dato no es declarado para una variable, Toolbook selecciona un tipo de dato apropiado en la declaración donde la variable aparece primero. Toolbook cambia el tipo de dato subsecuentemente si es necesario, pero esto puede hacer que el script sea menos eficiente en su desempeño. A continuación se muestran los tipos de datos que se pueden usar en OpenScript: Tipo Descripción int Entero con signo de 16-bits, rango –32768 to 32767 long Entero con signo 32-bits, rango –2147483648 to 2147483647 real Numero de punto flotante de 64-bits word Entero sin signo 16-bits, rango 0 to 65535 dword Entero con signo 32-bits, rango 0 to 4294967295 string Cadena de caracteres logical Verdadero o falso 49
  50. 50. Centro Universitario de Producción de Medios Didácticos Universidad de Colima point x, y; donde x y y son enteros color Lista de tres números no-negativos stack Lista de items separados por coma date Fecha en formato del sistema time Hora en formato del sistema Es conveniente utilizar la función isType() para determinar la concordancia de tipos de un tipo de datos en particular. Por ejemplo: ask “Introduzca una fecha!!!: ” if isType(date, it) then request “Usted introdujo una fecha!!! Bien hecho!!” else request “Usted no introdujo una fecha correctamente!!!!!” end if 50
  51. 51. Centro Universitario de Producción de Medios Didácticos Universidad de Colima Capítulo 16. Estructuras condicionales. Las estructuras condicionales permiten ejecutar una expresión o grupo de expresiones, dependiendo del resultado de una expresión a evaluar. Las estructuras condicionales en Toolbook son: Tipo Comando Descripción Ejecuta una expresión si una condición es verdadera; la palabra reservada else es If/then/else opcional y la expresión contenida después de ella Condicional se ejecutará si la condición es falsa. Ejecuta una expresión, de un conjunto de Conditions condiciones mutuamente exclusivas. IF/THEN/ELSE Sintaxis: if <condición> [then] <expresiones> [else <expresiones>] end [if] parámetros: <condición> Una expresión que se evalúa a falso o verdadero. Ejemplo: Variable1 = 5, Variable2 = 3 If Variable1 > Variable2 then <expresiones> Una o más expresiones OpenScript Cualquier instrucción de toolbook descripción: Permite que las expresiones se ejecuten dependiendo de el valor de la <condición>. Si la condición es evaluada a verdadero, se ejecuta la cláusula then. 51
  52. 52. Centro Universitario de Producción de Medios Didácticos Universidad de Colima Si la condición es evaluada a falso, se ejecuta la cláusula else, si hay alguna, o salta al fin de la estructura if, si no hay cláusula else. Ejemplo: -- use la estructura DO para mostrar la posición del cursos en la barra de estado. to handle buttonClick if visible of statusBar is false then show statusBar end if do caption of statusBar = mousePosition of this window until keyState(keyLeftButton) is up end buttonClick CONDITIONS Sintaxis: conditions [when <condición> [<expresiones>]] --Puede colocar más expresiones [when <condición>] aquí. [else <expresiones>] end [conditions] Parámetros: <condición> Una expresión que pueda evaluarse a falso o verdadero. <expresiones> Una o más expresiones OpenScript Descripción: Ejecuta las expresiones en el cuerpo de la estructura de control basado en el valor de una condición. La estructura conditions incluye cero o más condiciones when y un else opcional. Toolbook evalúa las condiciones secuencialmente, evaluando cada cláusula y deteniéndose cuando encuentra una expresión que es verdadera. Las expresiones asociadas con la primer condición evaluada a verdadero serán ejecutadas, entonces el control será pasado a la expresión siguiente al end [conditions]. Si no hay condición verdadera y existe una cláusula else, las expresiones asociadas a esta cláusula serán ejecutadas. Si no hay cláusula else, el control se pasará a la expresión que sigue al end[conditions]. Ejemplo 52
  53. 53. Centro Universitario de Producción de Medios Didácticos Universidad de Colima --Uses the conditions control structure to test for several --possible user responses to handle buttonClick request quot;Desea continuar?quot; with quot;Continuarquot; or quot;Salirquot; or quot;Reiniciarquot; conditions when It is quot;Continuarquot; request quot;Seleccionó continuarquot; when It is quot;Salirquot; request quot; Seleccionó Salirquot; when It is quot;Reiniciarquot; request quot; Seleccionó Reiniciarquot; else request quot;No hizo selecciónquot; end conditions end buttonClick 53
  54. 54. Centro Universitario de Producción de Medios Didácticos Universidad de Colima Capítulo 17. Estructuras de control. Una estructura de control es un grupo de expresiones que corren bajo circunstancias particulares, tales como el manejo de un mensaje, repetición de un grupo de expresiones, o para probar una condición. Las estructuras de control de OpenScript son mostradas a continuación: Tipo Comando Descripcion Repite una expresión o grupo de expresiones un Step numero determinado de veces. Repite una expresión o grupo de expresiones Repetición Do/until hasta que la condición es verdadera; siempre se ejecuta al menos una vez Repite una expresión o grupo de expresiones while mientras la condición sea verdadera. Siempre se inicia una estructura de control con uno de los comandos de la tabla, y se cierra con end. La única excepción de esta regla es DO, el cual termina con UNTIL <expresión>. Dentro de ellos, se puede colocar cualquier número de expresiones OpenScript. STEP Sintaxis: step <variable> from <valor inicial> to <valor final> [by <incremento>] <expresiones> end [step] Parámetros: <Variable> Un nombre de variable. Si la variable no está declarada, es introducida como variable local. <valor inicial>, <valor final> Valor con que desea que inicie el ciclo, y hasta cual valor llegará. <incremento> 54
  55. 55. Centro Universitario de Producción de Medios Didácticos Universidad de Colima Determina el incremento que experimentará la variable hasta que su valor sea igual o mayor a <valor final>. Si el valor es negativo, la variable decrementa por el número hasta que su valor es menor o igual a el valor <valor final>. Su valor por omisión es 1. <expresiones> Cualquier expresión OpenScript que se desea sea repetida. Descripción: Ejecuta un grupo de expresiones un número específico de veces. Esta estructura de control es similar a un for... loop en BASIC. Cuando tolbook ha ejecutado completamente la estructura de control, el valor de <variable> es el valor <valor final> Se puede usar continue para controlar la ejecución dentro de esta estructura de control. Además se puede usar break para salir antes de que la variable haya llegado a <valor final>. DO/UNTIL Sintaxis: Do <expresiones> until <condición> Parámetros: <expresiones> Una o más expresiones OpenScript <condición> Cualquier expresión que pueda ser evaluada a cierto o falso. Descripción: Ejecuta el grupo de expresiones en el cuerpo de la estructura de control, hasta que la condición es evaluada a verdadero. 55
  56. 56. Centro Universitario de Producción de Medios Didácticos Universidad de Colima Toolbook evalúa la condición después que ejecuta el grupo de expresiones en el cuerpo de la estructura de control. Por consecuencia, las expresiones dentro de el cuerpo de la estructura de control, son siempre ejecutadas al menos una vez. Use el comando Break para salir de una estructura do/until antes de que termine de ejecutarse. While Sintaxis: while <condición> <expresiones> end [while] Parámetros: <condición> Cualquier expresión que pueda evaluarse como falso o verdadero. <expresiones> Una o más expresiones OpenScript Descripción: Ejecuta las expresiones en el cuerpo de la estructura de control, hasta que la condición es evaluada a falso. El valor de la condición es evaluada antes de ejecutar cualquier expresión, por lo tanto, las expresiones dentro del while no serán ejecutadas cuando la condición sea evaluada a falso cuando Toolbook encuentre por primera vez la estructura while. 56
  57. 57. Centro Universitario de Producción de Medios Didácticos Universidad de Colima Capítulo 18. Sonido y video Los recursos de sonido y video enriquecen las aplicaciones en Toolbook, y son sencillas de integrar. SONIDO Existen dos maneras de reproducir sonidos en Toolbook. La primera, y la más sencilla, es utilizando la función playsound(). Sintaxis playSound (<sound>[,<wait>]) Parámetros <sound> Cadena que representa un archivo wav válido, o un sonido de sistema listado en la sección [SOUNDS] del archivo WIN.INI. Ejemplo: “C:LibroAudiosHimno.WAV” <wait> Puede ser TRUE o FALSE, por omisión es FALSE. Cuando es FALSE, la función regresa inmediatamente y la ejecución del script continúa; cuando es TRUE, la función espera para regresar hasta que el archivo wav ha terminado de reproducirse. Este parámetro es opcional. Descripción Reproduce un archivo tipo WAV o un sonido del sistema siempre y cuando se tenga instalado el controlador de Windows adecuado. La función puede regresar dos valores: TRUE o FALSE. Si regresa TRUE, el archivo se reproduce satisfactoriamente, siempre y cuando no se esté reproduciendo algún otro archivo wav. La función regresa FALSE si ocurre algún error. La desventaja de esta función es que no notifica a Toolbook sobre su estado. Ejemplos --Reproduce el archivo quot;chimes.wavquot; get playSound(quot;c:windowschimes.wavquot;) --Reproduce el sonido SystemDefault de la sección de sonidos del archivo WIN.INI. get playSound(quot;systemDefaultquot;) 57
  58. 58. Centro Universitario de Producción de Medios Didácticos Universidad de Colima --Detiene la reproducción de un sonido get playSound(null) Existe una manera más controlada de reproducir sonido, insertándolo en la aplicación como clip. Esto permite, además de reproducir un sonido, adelantarlo, retrasarlo y pausarlo, lo que no es posible hacer con playsound. El procedimiento es el siguiente: Se hace clic sobre el botón de clips en la barra de herramientas. Enseguida aparece el Clip manager, donde se elige un nuevo archivo para agregarlo como clip. Un clip puede ser un sonido, un video o una imagen. Se elige el tipo de archivo, en este caso, de sonido. En el subdirectorio deseado, se selecciona el archivo wav. En el ejemplo: ENTRA1.WAV. Y por último se le da un nombre, con el cual se hará referencia a él dentro de la aplicación, por ejemplo, “sonido”. Este nombre es independiente de su nombre de archivo wav. 58
  59. 59. Centro Universitario de Producción de Medios Didácticos Universidad de Colima El sonido ya ha sido agregado como clip, y dentro de la aplicación, se le conocerá como “sonido”. Ahora ya puede ser manejado como clip por ToolBook. Para manejar un clip, existen diferentes comandos multimedia. El comando básico es mmPlay. Sintaxis mmPlay <media reference> [from <start position>] [to <end position>] [in <stage reference>] [autoclose | hold | release] [wait] [notify <object reference>] Parámetros <media reference> Es la referencia al clip o recurso de bitmap a reproducir. <start position> Posición de inicio del clip, en formato válido; start (indica desde que posición se debe iniciar la reproducción). Este parámetro es opcional. <end position> Posición final del clip en formato válido de tiempo. Este parámetro es opcional. <stage reference> Referencia a un stage de Toolbook. Este parámetro es opcional. Si no se incluye este parámetro, el clip o bitmap se reproducirá en su propia ventana. autoclose Especifica que el clip se cierra automáticamente cuando termina de reproducirse, o cuando ha sido detenido. Este parámetro es opcional y no es válido cuando se utilizan los parámetros hold o release. hold Especifica que el clip se pausa cuando termina de reproducirse. Cuando el clip está en pausa, retiene el acceso al canal del dispositivo. Este parámetro es opcional y no es válido cuando se utilizan los parámetros autoclose o release. 59
  60. 60. Centro Universitario de Producción de Medios Didácticos Universidad de Colima release Especifica que el clip se detiene cuando termina de reproducirse. Cuando el clip está detenido (stopped), libera el acceso al canal del dispositivo. Este parámetro es opcional y no es válido cuando se utilizan los parámetros autoclose o hold. wait Especifica que el dispositivo no regresa el control a la aplicación hasta que el clip o bitmap termina de reproducirse. Este parámetro es opcional. <object reference> La referencia al objeto que recibirá la notificación. Descripción Reproduce un clip. Cuando se quiere que un clip se reproduzca y después se cierre automáticamente, se utiliza el parámetro autoclose. Esta opción elimina la necesidad de escribir código para mmNotify. Si el clip ya está abierto y no se especifica una posición de inicio (<start position>), el clip se reproducirá desde su posición actual. Si no se especifica una posición final (<end position>), se reproducirá hasta el final. Si se intenta reproducir un clip que ya ha llegado a su posición final, ToolBook regresa automáticamente el clip a su posición inicial y desde ahí lo reproduce. Si se utiliza el parámetro wait, la ejecución del código no continuará hasta que el clip termine de reproducirse. Si este parámetro no es utilizado, la ejecución del código continúa inmediatamente después de que el comando mmPlay es enviado al dispositivo. Si se utiliza el parámetro <object reference>, ToolBook envía el mensaje mmNotify al objeto especificado después de que el clip termina de reproducirse. Ejemplos -- Cierra automáticamente el clip “sonido” después de reproducirlo mmPlay clip quot;sonidoquot; autoclose mmPlay clip quot;sonidoquot; from quot;00:02quot; to quot;00:14quot; wait Cuando se desea manipular un clip de manera más controlada, es decir, adelantarlo o retrasarlo un determinado tiempo (o determinado número de frames o cuadros, en el caso del video) y pausarlo, es necesario abrir primero el archivo con el comando mmOpen. 60
  61. 61. Centro Universitario de Producción de Medios Didácticos Universidad de Colima Sintaxis mmOpen <media reference> [wait] [notify <object reference>] Parámetros <media reference> Referencia al clip o bitmap a abrir. wait Especifica que el dispositivo no regresa el control a la aplicación hasta que el recurso está abierto. Este parámetro es opcional. <object reference> Referencia al objeto que recibirá la notificación. Descripción Abre un clip o recurso bitmap, verifica que su referencia sea válida, y lo prepara para ser reproducido. Se debe abrir un clip o recurso bitmap antes de utilizar cualquier otro comando de multimedia. Ejemplos mmOpen clip “sonido” mmOpen clip quot;sonidoquot; wait notify button quot;Playquot; Para cerrar un clip se utiliza el comando mmClose. Sintaxis mmClose <media reference> [wait] [notify <object reference>] mmClose all Parámetros <media reference> Referencia al clip o recurso bitmap a ser cerrado. Para cerrar todos los clip en una aplicación, se utiliza la palabra clave all como <media reference>. wait Especifica que el dispositivo no regrese el control a la aplicación hasta que el recurso es cerrado. Este parámetro es opcional. 61
  62. 62. Centro Universitario de Producción de Medios Didácticos Universidad de Colima <object reference> Referencia del objeto que recibirá la notificación. Descripción Cierra un clip o recurso bitmap. Los comandos mmOpen y mmClose se utilizan para manejar dispositivos, archivos y recursos presentes en la aplicación. Nota Si se desea reproducir un clip una sola vez, se debe cerrar inmediatamente después de terminada su reproducción, para liberar recursos. Si se requiere reproducirlo más de una vez, se puede dejar abierto. Ejemplos --Cierra un clip y envía la notificación a la página mmClose clip quot;sonidoquot; notify this page --Cierra todos los clips de la aplicación mmClose all VIDEO Para reproducir video en ToolBook es necesario incluirlo como clip. El procedimiento es exactamente igual que para los sonidos. Se hace clic sobre el botón de clips en la barra de herramientas. En el clip manager se hace clic sobre el botón New. 62
  63. 63. Centro Universitario de Producción de Medios Didácticos Universidad de Colima Se elige el tipo de archivo, en este caso, de video. En el subdirectorio deseado, se selecciona el archivo avi. En el ejemplo: CLOCK.AVI. Se le da un nombre al clip. Por ejemplo, “reloj”. Y en el Clip manager aparece como clip de video, junto al de sonido que se había agregado anteriormente. Para manejar los clips de video se utilizan los mismos comandos multimedia que para sonido: mmOpen, mmPlay, mmClose, etc. A diferencia de los clips de sonido, los de video requieren un escenario o stage para reproducirse. Para crear un stage se selecciona la herramienta de la barra. 63
  64. 64. Centro Universitario de Producción de Medios Didácticos Universidad de Colima Se delimita su tamaño y posición en la página. Y se le da un nombre para referenciarlo, por ejemplo, “video”. Una vez creado el stage, éste sirve de escenario para reproducir el clip. En el ejemplo que se muestra a continuación, al hacer clic sobre el stage, se reproducirá el clip “reloj”. En el código del stage se introducen los comandos multimedia, siguiendo la sintaxis antes mencionada. 64
  65. 65. Centro Universitario de Producción de Medios Didácticos Universidad de Colima Se cambia al modo Reader para ejecutar los comandos. Al hacer clic sobre el stage se reproduce el video. 65

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