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インタフェースデザインの心理学 まとめ

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インタフェースデザインの心理学 - 社内勉強会

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インタフェースデザインの心理学 まとめ

  1. 1. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 インタフェースデザインの心理学 2015/03/26 - 社内勉強会 @akihiro_0228 100 Things Every Designer Needs to Know About People
  2. 2. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 導入 2
  3. 3. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 3 o'reilly  japan  から出版されている   インターフェースデザインの⼼心理学   という本のまとめになります。
  4. 4. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 4 10章100Tipsの内容を、   独断と偏⾒見でまとめています。   過度な期待はしないでください。
  5. 5. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 アジェンダ 5
  6. 6. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 6 ⼈人はどうみるのか   ⼈人はどう読むのか   ⼈人はどう記憶するのか   ⼈人はどう考えるのか   ⼈人はどう注⽬目するのか ⼈人はどうすればヤル気になるのか   ⼈人は社会的な動物である   ⼈人はどう感じるのか   間違わない⼈人はいない   ⼈人はどう決断するのか
  7. 7. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 人はどう見るのか 7 #1
  8. 8. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 8 #1
  9. 9. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 9 #1 長方形が見える
  10. 10. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 10 #1 ストップ 戦争 平和 今すぐ
  11. 11. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 11 #1 ストップ 戦争 平和 今すぐ
  12. 12. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 12 #1 ストップ 戦争 平和 今すぐ
  13. 13. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 13 #1 脳は外界を素早く知覚するために   受け取った情報から、   辻褄の合う世界を構成しようとします。
  14. 14. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 14 #1 つまり、   形や⾊色を上⼿手に利⽤用すれば、   ⾒見え⽅方を操作することが出来ます。
  15. 15. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 15 #1 例えば、   デザイン分野において、   シグニファイアという概念があります。
  16. 16. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 16 #1 シグニファイア 【signifier】 知覚可能なデザイン上の⼿手がかり。   つまり、それを⾒見るだけで   何が出来るのかを判断できるということ。
  17. 17. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 17 #1
  18. 18. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 18 #1 ?
  19. 19. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 19 #1
  20. 20. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 20 #1 押せそう!
  21. 21. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 21 #1 http://akasatana.com
  22. 22. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 22 #1 http://akasatana.com 押せそう!
  23. 23. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 23 #1 まとめ ユーザーが情報を見た目通りに受け取るとは限りません。 希望する捉え方をしてもらえないかもしれません。 シグニファイアを意識したデザインにしましょう。 見ただけで何をするものなのかを判断できる事が理想です。 色や形を変えることで、伝わる情報も変わります。 うまく使うことで意図した情報を発信できます。
  24. 24. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 人はどう読むのか 24 #2
  25. 25. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 25 #2 ⽂文字というのは   伝達⼿手段の⼀一つです。
  26. 26. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 26 #2 つまり、   読めたとしても、   伝わらなければ意味がありません。
  27. 27. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 27 #2 例えば、次の⽂文章は   何について説明しているでしょうか。
  28. 28. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 28 #2 まず分類します。色で分けるのが一般的ですが、生地や扱い方など 他の特性で分けてもよいでしょう。分け終わったら準備完了です。 この別々に分けたグループごとに処理していくことが大切です。 一度にひとつのグループだけを入れてください。
  29. 29. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 29 #2 まず 他の この 一度 ?
  30. 30. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 30 #2 まず分類します。色で分けるのが一般的ですが、生地や扱い方など 他の特性で分けてもよいでしょう。分け終わったら準備完了です。 この別々に分けたグループごとに処理していくことが大切です。 一度にひとつのグループだけを入れてください。
  31. 31. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 31 #2 まず分類します。色で分けるのが一般的ですが、生地や扱い方など 他の特性で分けてもよいでしょう。分け終わったら準備完了です。 この別々に分けたグループごとに処理していくことが大切です。 一度にひとつのグループだけを入れてください。 洗濯の仕方
  32. 32. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 32 #2 簡潔な⾒見出しがあれば   ⾒見出しを前提に⽂文章を読むことが出来ます。
  33. 33. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 33 #2 例えば次の⽂文章、
  34. 34. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 34 #2 ビートしたね!ツービートした! ファーザーにもビートされたことナッシングなのに!
  35. 35. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 35 #2 ビートしたね!ツービートした! ファーザーにもビートされたことナッシングなのに! ?
  36. 36. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 36 #2 ビートしたね!ツービートした! ファーザーにもビートされたことナッシングなのに! 殴ったね!二度もぶった! 親父にもぶたれたことないのに!
  37. 37. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 37 #2 ⽂文章の難易度は   対象とする読者に合わせましょう。
  38. 38. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 38 #2 例えば次の⽂文章、
  39. 39. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 39 #2 アイエエエエ! ニンジャ!? ニンジャナンデ!?
  40. 40. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 40 #2 そもそも⾒見えにくいのは論外です。
  41. 41. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 41 #2 まとめ ユーザーが理解しやすいような 文章構成を心がけましょう。 文章の難易度をユーザーに合わせましょう。 ユーザーが幅広いなら、短くて優しい単語を使いましょう。 十分なコントラストの出せる背景色・文字色を選びましょう。 最も読みやすいのは、白の背景に黒文字です。
  42. 42. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 人はどう記憶するのか 42 #3
  43. 43. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 43 #3 サービスをユーザーに使ってもらうには、   サービスに対しユーザーが学習し、   記憶しなければなりません。
  44. 44. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 44 #3 ダウンロードボタン
  45. 45. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 45 #3 単純で 別の解釈がされ難い 単純かもしれないが 別の解釈がされそう ダウンロードボタン
  46. 46. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 46 #3 単純で 別の解釈がされ難い 単純かもしれないが 別の解釈がされそう ダウンロードボタン 記憶の邪魔になる
  47. 47. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 47 #3 記憶への負担を減らすような   デザインを⼼心がけましょう。
  48. 48. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 48 #3 昨今のUIデザインガイドラインは   ⼈人の記憶への負担を軽くするように   何年もかけて改良されてきたものが多いです。
  49. 49. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 49 #3 参考にしましょう。
  50. 50. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 50 #3 ただ、忘れるのが⼈人の常です。
  51. 51. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 51 #3 ユーザーが忘れることを前提とした   デザインにしましょう。
  52. 52. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 52 #3 本当に重要な情報ならば   デザインの中に含める形で提供するか、   すぐ⾒見つけられる⽅方法を準備しましょう。
  53. 53. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 53 #3 まとめ ユーザーの記憶に負担になるような デザインは控えましょう。 想起させるより、認識させましょう。 覚えて欲しければ、「習うより慣れろ」です。 ユーザーが忘れることを前提にデザインしましょう。 ユーザーが覚えていることを当てにしてはいけません。
  54. 54. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 人はどう考えるのか 54 #4
  55. 55. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 55 #4 ⼈人がどう考えるかを理解することは   利⽤用しやすいシステムを設計する際に   ⾮非常に重要です。
  56. 56. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 56 #4 ユーザーは様々な事柄を思考し、   それに伴う⾏行動を起こし、   サービスを利⽤用します。
  57. 57. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 57 #4 その⾏行動を、   ユーザーに対する負荷である   と考えると、   つまり負荷を最⼩小限に抑えれば   使いやすいサービスと評価されるでしょう。
  58. 58. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 58 #4 ⼈人に対する負荷として、以下の3種類があります。 認知 視覚 運動
  59. 59. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 59 #4 ⼈人に対する負荷として、以下の3種類があります。 認知 視覚 運動 考えたり、思い出したり、   何かしらの⼼心的な処理を⾏行うこと。
  60. 60. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 60 #4 ⼈人に対する負荷として、以下の3種類があります。 認知 視覚 運動 ⽬目で⾒見て知覚すること。   そのまんま。
  61. 61. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 61 #4 ⼈人に対する負荷として、以下の3種類があります。 認知 視覚 運動 ボタンを押したり、タップしたり、   体を動かすこと。
  62. 62. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 62 #4 これらの負荷によって、⼼心的資源が消費されます。 認知 視覚 運動
  63. 63. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 63 #4 そして、⼼心的資源の消費量は以下のようになります。 認知 視覚 運動> >
  64. 64. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 64 #4 認知 そして、⼼心的資源の消費量は以下のようになります。 視覚 運動> > つまり、考えたり、思い出させてたりすることが、   ⼀一番ユーザーに⼼心的負担を与えます。 ユーザーを悩ませるか、   10回ボタンをタップさせるなら、   10回ボタンをタップさせる⽅方を選びましょう。
  65. 65. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 65 #4 ⼈人は何かモノを使う前には、   それをどのように使うのかを考えて、   ⼼心のなかにモデルを作り出します。
  66. 66. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 66 #4 また、実際にモノを使っているとき、   その使い⽅方が別のモデルとして   脳の中に構築されます。
  67. 67. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 67 #4 モノに接する前に構築されるモデル モノに接して構築されるモデル メンタルモデル 概念モデル
  68. 68. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 68 #4 この2つが   近ければ近いほど、   使いやすいサービスだと⾔言えます。
  69. 69. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 69 #4 まとめ ユーザーの考え方を知ることは、 より良いサービスを作る指針になります。 ユーザーが考えたり思い出したりする場合の負荷は、 心的資源を最も多く要求することを覚えておきましょう。 メンタルモデルと概念モデルを出来るだけ近づけましょう。 ユーザーの調査は、メンタルモデルの調査です。
  70. 70. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 人はどう注目するのか 70 #5
  71. 71. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 71 #5 情報は取捨選択されます。
  72. 72. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 72 #5 デザインした本⼈人には⾃自明でも、   ユーザーは分かっていないかもしれません。   思い込みは禁物です。
  73. 73. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 73 #5 また、⼈人の注意⼒力の持続時間は   7〜~10分が限度とされています。
  74. 74. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 74 #5 それ以上の時間が経つと、   対象から興味を失ってしまいます。
  75. 75. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 75 #5 それ以上集中してほしいなら、   新しい情報に触れさせたり、   休憩を⼊入れたりしてみましょう。
  76. 76. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 76 #5 まとめ 情報を提供すれば必ず注目されるとは限りません。 注目してほしい情報は、自分で思う以上に目立たせましょう。 人の注意力は長くても7~10分しか持続しません。 視聴映像やチュートリアルの時間は7分を目安にしましょう。
  77. 77. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 人はどうすれば ヤル気になるのか 77 #6
  78. 78. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 78 #6 ヤル気、   つまりユーザーのモチベーションは   重要な要素です。
  79. 79. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 79 #6 モチベーションを持ってもらうには、   ⽬目標を⽤用意するのが⼀一つの⽅方法です。
  80. 80. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 80 #6 time motivation 第一目標 目標が近いと モチベーションが上がります。
  81. 81. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 81 #6 time motivation 第一目標 目標を達成すると。。。
  82. 82. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 82 #6 time motivation モチベーションは 下がっていきます。
  83. 83. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 83 #6 time motivation 第二目標 段階的な目標が モチベーションを保ちます。
  84. 84. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 84 #6 time motivation 第二目標 目標を達成した後は 離脱率が高いです。
  85. 85. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 85 #6 ⽬目標達成後のユーザーをフォローする   施策を考えましょう。
  86. 86. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 86 #6 同じユーザーを⽬目標とすると、   お互いを刺激し合い、   モチベーションを持つキッカケになります。
  87. 87. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 87 #6 ユーザー 1 ユーザー 2
  88. 88. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 88 #6 ユーザー 1 ユーザー 2 競争意欲が モチベーションになる。
  89. 89. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 89 #6 ユーザー 1 ユーザー 2
  90. 90. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 90 #6 ユーザー 1 ユーザー 2
  91. 91. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 91 #6 ユーザー 1 ユーザー 2 競争相手が多すぎると モチベーションが落ちるかも
  92. 92. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 92 #6 まとめ ユーザーのモチベーションは大事です。 モチベーションをコントロールすることを意識しましょう。 ユーザーを競わせるのは、モチベーション維持に有用です。 ただ、多すぎると逆効果になる可能性があります。 目標を達成した時が、一番離脱率が高いです。 次の目標に繋げる術を準備しましょう。
  93. 93. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 人は社会的な動物である 93 #7
  94. 94. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 94 #7 まとめ 人の繋がりの上限は150人です。 それ以上の人数になると「弱い繋がり」になります。 オンライン上の交流の多くが非同期的です。 同期的活動には人同士の繋がりを強める力があります。 人が何かをしている所を見る行為には予想外の力があります。 それを見た人に行動を起こさせることが出来ます。
  95. 95. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 人はどう感じるのか 95 #8
  96. 96. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 96 #8 ⼈人の感情は表情と深く結びついています。
  97. 97. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 97 #8 感情が変われば表情が変わるのは   当たり前ですが、
  98. 98. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 98 #8 表情が変わっても感情は変わります。
  99. 99. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 99 #8 例えば、下の⽂文章を読んでください。 今、あなたは眉をひそめていますね?
  100. 100. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 100 #8 ⾒見にくいモノを⾒見ようとすると、   眉をひそめてしまいます。
  101. 101. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 101 #8 眉をひそめると、   悲しみや恐れの表情に近づいて、   喜び等の感情を実感しにくくなります。
  102. 102. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 102 #8 突然ですが、   旅⾏行は好きですか?
  103. 103. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 103 #8 旅⾏行の計画 旅⾏行中 旅⾏行後の思い出語り
  104. 104. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 104 #8 旅⾏行の計画 旅⾏行中 旅⾏行後の思い出語り 旅行を 3段階に分けると、、
  105. 105. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 105 #8 旅⾏行の計画 旅⾏行中 旅⾏行後の思い出語り 旅行の前後の方が 楽しかったりします。
  106. 106. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 106 #8 旅⾏行の計画 旅⾏行中 旅⾏行後の思い出語り これはサービスにも 当てはまります。
  107. 107. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 107 #8 旅⾏行の計画 旅⾏行中 旅⾏行後の思い出語り 旅行中は実際にサービス のメインコンテンツに触 れている時間。
  108. 108. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 108 #8 旅⾏行の計画 旅⾏行中 旅⾏行後の思い出語り カードゲームで勝つため に事前に戦略を考える等、 計画を練る時間。
  109. 109. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 109 #8 旅⾏行の計画 旅⾏行中 旅⾏行後の思い出語り イベントで得た称号を ウットリ眺める等、達成 感を感じる時間。
  110. 110. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 110 #8 ユーザーが楽しむのは、   サービスのメインコンテンツ   だけではありません。
  111. 111. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 111 #8 その前後にも⽬目を向けましょう。
  112. 112. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 112 #8 まとめ 感情と表情は深く結びついています。 表情を負の方向へ変化させるデザインは控えましょう。 旅行後しばらく経ってからの方が、良い感想が聞けます。 サービスの満足度を聞くなら、2〜3日後が望ましいです。 サービスを楽しめるのはメインコンテンツだけではないです。 その前後の時間にも目を向けましょう。
  113. 113. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 間違えない人はいない 113 #9
  114. 114. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 114 #9 ⼈人は失敗する⽣生き物です。   間違えない⼈人はいません。
  115. 115. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 115 #9 デザインする側のエラーは   サービスの動きを想像することで   ⾒見つけていきます。
  116. 116. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 116 #9 想像しましょう。
  117. 117. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 117 #9 ⼤大⼩小様々なエラーが   予想できます。
  118. 118. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 118 #9 ⼤大きなエラーから   対処していきましょう。
  119. 119. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 119 #9 ただ、全てのエラーを   想定するのは難しいです。
  120. 120. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 120 #9 その場合、ユーザーテストが有効です。
  121. 121. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 121 #9 ユーザーテストは、⾝身近な⼈人ではなく   実際のユーザーに近い⼈人が理想です。
  122. 122. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 122 #9 そこで⾒見つかったエラーは、   実際のユーザーも⾒見つける可能性⼤大です。
  123. 123. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 123 #9 間違いは必ず起きます。   それはユーザー側も同じです。
  124. 124. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 124 #9 ユーザーがエラーに直⾯面した時のため、   分かりやすく明快な   エラーメッセージを⽤用意しましょう。
  125. 125. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 125 #9 良いエラーメッセージの書き方 ✓ ユーザーが何をしたのかを告げる   ✓ 発⽣生した問題を説明する   ✓ 修正⽅方法を指⽰示する   ✓ 受動態ではなく能動態を使い、平易な⾔言葉で書く   ✓ 例を⽰示す
  126. 126. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 126 #9 悪い例
  127. 127. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 127 #9 #402  請求書の⽀支払いが⾏行われる前には、⽀支払いの⽇日付は   請求書の⽇日付より後になっている必要があります。
  128. 128. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 128 #9 #402  請求書の⽀支払いが⾏行われる前には、⽀支払いの⽇日付は   請求書の⽇日付より後になっている必要があります。 謎のエラーコード
  129. 129. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 129 #9 #402  請求書の⽀支払いが⾏行われる前には、⽀支払いの⽇日付は   請求書の⽇日付より後になっている必要があります。 長ったらしい説明
  130. 130. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 130 #9 #402  請求書の⽀支払いが⾏行われる前には、⽀支払いの⽇日付は   請求書の⽇日付より後になっている必要があります。 どこか他人事
  131. 131. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 131 #9 #402  請求書の⽀支払いが⾏行われる前には、⽀支払いの⽇日付は   請求書の⽇日付より後になっている必要があります。 修正方法が書いてない
  132. 132. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 132 #9 良い例
  133. 133. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 133 #9 請求書作成⽇日より⽀支払⽇日のほうが前になっています。   ⽇日付を確認して、請求書作成⽇日より⽀支払⽇日が後になるよう、   ⼊入⼒力し直してください。
  134. 134. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 134 #9 請求書作成⽇日より⽀支払⽇日のほうが前になっています。   ⽇日付を確認して、請求書作成⽇日より⽀支払⽇日が後になるよう、   ⼊入⼒力し直してください。 発生した問題を簡潔に説明している
  135. 135. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 135 #9 請求書作成⽇日より⽀支払⽇日のほうが前になっています。   ⽇日付を確認して、請求書作成⽇日より⽀支払⽇日が後になるよう、   ⼊入⼒力し直してください。 修正方法を示している
  136. 136. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 136 #9 請求書作成⽇日より⽀支払⽇日のほうが前になっています。   ⽇日付を確認して、請求書作成⽇日より⽀支払⽇日が後になるよう、   ⼊入⼒力し直してください。 どこか親身
  137. 137. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 137 #9 ユーザー視点で考えましょう。
  138. 138. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 138 #9 まとめ 人は失敗する生き物です。 出来る限りのエラーを予想して、大きいものから対処しよう。 エラーメッセージはユーザー視点で。 エラーが招く事態を最小限に抑えましょう。 実際のユーザーに近い人にテストプレイしてもらいましょう。 そこで見つかるエラーは実際のユーザーも見つけます。
  139. 139. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 人はどう決断するのか 139 #10
  140. 140. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 140 #10 まとめ 人の決断には無意識が深く関わっています。 無意識だからと言って、合理的でないとは限りません。 確信がない時は人任せにしてしまいがちです。 推薦文や評価、レビューに影響されてしまう人がそうです。 選択肢が多すぎると、思考が麻痺してしまいます。 麻痺したユーザーは、選択肢を選べない思考に陥ります。
  141. 141. All Copyrights reserved by akihiro_0228, 2015 ありがとうございました 141

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