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슈팅 게임에서 레벨 디자인 하기

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2011년 11월 7일 대구 EXCO에서 진행되었던 KGC 강연입니다.

Published in: Entertainment & Humor

슈팅 게임에서 레벨 디자인 하기

  1. 1. 슈팅 게임에서의 레벨디자인 하기 PvE 맵에서의 효과적인 전투 구성 이용태 / 송광호
  2. 2. SPEAKERS about
  3. 3. 송광호 WARCRY On-line Fantasy TPS HOUNDS On-line co-op TPS GUNZ 2 On-line stylish TPS
  4. 4. 이용태 2WAR On-line WW2 FPS COMBAT ARMS On-line FPS GUNZ 2 On-line stylish TPS
  5. 5. LEVEL DESIGN about
  6. 6. 때는 2006 년
  7. 7. 레벨 디자인을 시작
  8. 8. 많은 시행착오
  9. 9. Q. 왜 플레이어는 레벨 디자이너가 의도하는 동선으로 가지 않을까 ?
  10. 10. Q. 왜 플레이어는 길을 헤메는가 ? 옥수수밭 미로에 갇혀 , 911 출동 구출 ‘ 작전 ’
  11. 11. Q. 왜 맵의 밸런스가 맞지 않을까 ? [Team Fortress 2 Stats]
  12. 12. 의문에 대답할 자료를 검색
  13. 13. 국내 웹사이트
  14. 14. 국내 도서
  15. 15. 봤던 책들 슈팅 게임 내용이 아님 레벨 디자인 이론이 없음 그러나 없다 전혀 관련 없는 책
  16. 16. 레벨 디자인의 장벽
  17. 17. ` 그래서 해외 자료를 중심으로 연구
  18. 18. 각 엔진의 Wiki
  19. 19. gamasutra.com
  20. 20. worldofleveldesign.com
  21. 21. Level-design.org
  22. 22. 레벨 디자인 서적
  23. 23. Hows and Whys of Level Design www.hourences.com
  24. 24. Hows and Whys of Level Design www.hourences.com
  25. 25. 레벨 디자인 스터디 모임
  26. 26. GDC 참관
  27. 27. 레벨 디자인에 대해서
  28. 28. 그럼 레벨 디자이너는 무얼 하는 사람일까 ?
  29. 29. 손을 들어 주세요 레벨 디자이너는 무엇을 하는 사람일까요 ? 1. 게임플레이를 만드는 사람 ? 2. 배경 아트를 만드는 사람 ?
  30. 30. 1. 게임플레이만 만드는 사람 ? GDC 2010 – Level Design in a Day
  31. 31. 2. 아트만 만드는 사람 ? www.philipk.net
  32. 32. 함정 질문 둘 다 틀림
  33. 33. 개발자들을 상대로 설문조사 결과 ( 해외 )
  34. 34. 78% Hourences.com 아트와 게임플레이를 함께 만드는 사람
  35. 35. “ 자동차로 예를 들면 , 프로그래머는 엔진을 만든다 . 아티스트는 외관을 만든다 . 레벨 디자이너는 드라이버의 경험을 전달한다 .“ - Lee Perry, GDC 2011
  36. 36. 경험을 전달할 수 있는 거의 모든 일 <ul><li>더미맵 제작 </li></ul><ul><li>트리거 배치 </li></ul><ul><li>사운드 & 이펙트 </li></ul><ul><li>AI 배치 </li></ul><ul><li>스크립팅 </li></ul><ul><li>... ... </li></ul>
  37. 38. 해외엔 좋은 레벨 디자이너가 많다 GDC 2010 Level Design in a Day
  38. 39. 강연 / 자료도 많다 GDC 2010 Level Design in a Day
  39. 40. 해외엔 이렇게 많은 자료가 있는데 따로 강연할 필요가 있을까요 ?
  40. 41. 이 강연의 목적
  41. 42. 만약 ...
  42. 43. ‘ 여러분 , 새로운 상용화 모델을 소개해 드리겠습니다 . 부분 유료화 입니다 !’
  43. 44. ..GDC Austin 2009 의 실제 강연내용
  44. 45. 한국 개발자가 잘 하는 것 MMORPG 부분 유료화
  45. 46. 북미 개발자가 잘 하는 것 Shooter
  46. 47. 한국에서 배우기 힘든 슈팅 게임의 레벨 디자인 서적 사람 사이트
  47. 48. 그래서 국내 레벨 디자이너 & 지망생을 위해
  48. 49. 슈팅 게임 PvE 레벨 디자인 을 소개하는 자리
  49. 50. 왜 , 어떻게 에 대한 기초적인 내용 해외 레벨 디자인 자료를 많이 접한분들에겐 필요 없는 강연일지도 ...
  50. 51. 앞으로 더 많은 레벨 디자이너가 나오길 바라며 광호씨
  51. 52. 강연 순서 <ul><li>관문 </li></ul><ul><li>플레이어 밀기 </li></ul><ul><li>전선 만들기 </li></ul><ul><li>계층 설정 </li></ul><ul><li>전면 재설정 </li></ul><ul><li>우회 공격 만들기 </li></ul>나 송광호
  52. 53. STOPPING 플레이어 멈춤 tip : 1
  53. 54. 플레이어가 적을 무시하고 지나간다면 ? ? 스슥 ~
  54. 55. 관문이 없다면 플레이어는 위험을 피해서 지나간다
  55. 56. 많이 쓰이는 관문의 종류 <ul><li>문 </li></ul><ul><li>아군이 열어주는 문 </li></ul><ul><li>천천히 열리는 문 </li></ul><ul><li>적군이 열어주는 문 </li></ul><ul><li>브리치 </li></ul>
  56. 57. 문 때가 되면 열린다 ...
  57. 58. 아군이 열어주는 문 아군 ! 빨리 좀 열어주면 안될까 ... 잠깐만 기다려 금방 해킹해 줄게 ! 일단 적들이나 처리하고 있어 [War Hammer 40,000 : Space Marine]
  58. 59. 천천히 열리는 문 [Left 4 Dead]
  59. 60. 천천히 열리는 문 [Left 4 Dead]
  60. 61. 천천히 열리는 문 [Left 4 Dead]
  61. 62. 적군이 열어주는 문 [Half Life 2]
  62. 63. 제작 과정
  63. 64. 적을 모두 쓰러뜨린 후에 무언가 일이 일어날 것 같은데 기분탓은 아니겠지 사건을 암시 1
  64. 65. 이벤트 ! 공명의 함정이다 ! 2
  65. 66. 적 스폰 ! 출구 크앙 ! 걸려들었군 ! 3
  66. 67. PLAYER BREACH
  67. 68. 실제 적용 영상 Modern Warfare 2 - Breach
  68. 69. 어떻게 쓰이나요 ?
  69. 70. 쉬는 시간 명령 대기중 참고로 이 문의 텍스쳐는 콜옵의 모든 시리즈에서 시대와 관계없이 매우 많이 반복되어 사용됩니다 . 1
  70. 71. 새로운 전투경험 2
  71. 72. 테마 to 테마 깨알 같은 플레이어 밀기 3
  72. 73. 실제 적용 영상 플레이어 브리치
  73. 74. PLAYER PUSH 플레이어 밀기 tip : 2
  74. 75. 플레이어가 길을 잃거나 모이지 않는다면 ? ? 여기쯤 옥수수밭 미로에 갇혀 , 911 출동 구출 ‘ 작전 ’
  75. 76. 플레이어 밀기란 ? &quot; 플레이어가 뒤로 가는 것을 방지하여 길을 잃지 않도록 하는 것 .&quot;
  76. 77. Shooter - Singleplayer Shooter - Co-op MMORPG 길찾기가 있다면 필수 !
  77. 78. 플레이어 밀기의 종류 <ul><li>높이 밀기 </li></ul><ul><li>파괴 밀기 </li></ul><ul><li>이벤트 밀기 </li></ul><ul><li>이중 문 </li></ul>
  78. 79. 1. 높이를 이용한 밀기 점프 !
  79. 80. [War Hammer 40,000 : Space Marine] 돌아갈 수 없는 낙하 게다가 우린 점프도 없잖아
  80. 81. 장점 : 제작이 쉽다
  81. 82. 주의 : 건즈에선 사용 금지 벽을 달린다 !
  82. 83. 2. 파괴 밀기 [War Hammer 40,000 : Space Marine] 길이 자꾸 사라지는거 같아 ... 부서진 계단
  83. 84. 제작 과정
  84. 85. 튼튼한 계단이군 ! 1
  85. 86. 이벤트 ! 쾅 ! 깜짝 ! 2
  86. 87. 못감 ! 대체 왜 폭발하는 거지 ... 3
  87. 88. 장점 : 명확한 인지 가능 [Half Life 2] 빠그작 !
  88. 89. 단점 : 제작이 조금 까다로움
  89. 90. 3. 이벤트 / 컷신 밀기 [Uncharted 3]
  90. 91. 특정 위치에서 이벤트 재생 특정 위치에 도착 이벤트 / 컷신 새로운 장소 [Mirror’s Edge]
  91. 92. 단점 : 비싸다
  92. 93. 플레이어 밀기는 어디에 써야 할까요 ?
  93. 94. 이쪽에 보스 떨어지면 못올라 옴 [Botherland] 보스전 직전
  94. 95. 제작 과정
  95. 96. 트리거 이제 마지막이야 힘내자
  96. 97. 학살 ! 안전 ! 죽여 ! 공명의 함정이다 ! 실패 ! 쉽다 ! 미끼
  97. 98. 다시 제작 과정
  98. 99. 집결지
  99. 100. 정상적인 전투 ! 싸울만 하다 ! 도전 욕구를 불태우는 전장이군 ! 그냥 어려운거 같은데 ...
  100. 101. 실제 적용 영상 플레이어 밀기 1 & 2
  101. 102. 협동 미션에서 반복적으로 쓸 수 있는 일반적인 플레이어 밀기
  102. 103. 이중 문
  103. 104. 제작 과정
  104. 105. 집결지 우리가 재집결을 해야할 것 같은 기분이 드는것은 착각이 아니겠지 1
  105. 106. 이중 문 재빨리 뒷문을 닫음 ! 2
  106. 107. 이중 문 앞문 열림 ! 3
  107. 108. 실제 적용 영상 이중 문
  108. 109. MAKING BATTLE FIELD 전선 만들기 tip : 3
  109. 110. 전투 공간이 난잡하다면 ? ?
  110. 111. 전형적인 대치 전선 !
  111. 112. 다리가 내려올 때까지 못감 반대편에 적들이 출현 COD:MW2 act1 team player
  112. 113. BAD CASE
  113. 114. Tip 3 : 전선 만들기
  114. 115. 1. 정사각형의 모양으로 구성된 공간은 전선을 찾는데 어려움을 준다 . Tip 3 : 전선 만들기
  115. 116. 왜 전선을 찾기가 힘든가 ? Tip 3 : 전선 만들기
  116. 117. PLAYER Tip 3 : 전선 만들기 ENEMIES
  117. 118. Tip 3 : 전선 만들기 여기야 여기 ! 나와 싸우자 ! 허허 뒤를 보시게 1
  118. 119. Tip 3 : 전선 만들기 여기야 여기 ! 나와 싸우자 ! 허허 뒤를 보시게 2
  119. 120. Tip 3 : 전선 만들기 여기야 여기 ! 나와 싸우자 ! 허허 뒤를 보시게 혼란스럽다 .. 2. 전투 돌입 시 플레이어가 전선을 찾기 힘들다 . 3
  120. 121. 3. 엄폐물의 방향도 전선을 인지하는데 방해 요소로 작용 . 이건 대주는 것도 아니고 엄폐하는 것도 아니여 Tip 3 : 전선 만들기
  121. 122. GOOD CASE
  122. 123. Tip 3 : 전선 만들기
  123. 124. 1. 각자의 할당영역을 부여하라 . 내 땅 !! 우리 땅 ! Tip 3 : 전선 만들기
  124. 125. 2. 당장 지나갈 수 없다면 대치상황을 만드는데 더욱 좋다 . Tip 3 : 전선 만들기
  125. 126. 3. 전방으로 시야가 집중되어 분산되지 않고 전투에 집중하기 유리하다 . Tip 3 : 전선 만들기
  126. 127. 4. 플레이어의 시야를 고려해서 적을 배치해야 한다 . Tip 3 : 전선 만들기
  127. 128. From Deadrising2 똑같은 패턴의 전투보다 좀 더 다양한 경험으로 환기를 시켜주자 .
  128. 129. 전투가 끝나고 다리를 지나갈 수 있게 되면 .. Tip 3 : 전선 만들기 1
  129. 130. 적들이 다리를 통해 근접전투를 유도 홀롤ㄹ롤로로 홀로롤로로 홀로롤로로 Tip 3 : 전선 만들기 2
  130. 131. 실제 적용 영상 전장 만들기
  131. 132. LAYERED SETUP 대열 나누기 tip : 4
  132. 133. 적이 너무 많이 나온다면 ? ?
  133. 134. BAD CASE
  134. 135. 1. 동일선상에 수많은 적들은 지루함을 부른다 . Tip 4 : 대열 나누기
  135. 136. 2. 엄폐물을 이용한 전술적인 게임플레이가 상실 된다 . Tip 4 : 대열 나누기
  136. 137. GOOD CASE
  137. 138. Tip 4 : 대열 나누기 1
  138. 139. 1. 보다 전술적인 전투가 가능해졌다 . 윗 놈들 먼저 처리하자 ! Tip 4 : 대열 나누기 2
  139. 140. 앉아서 엄폐할 경우 Tip 4 : 대열 나누기 1
  140. 141. 앉아서 엄폐할 경우 동일 선상에선 안전 Tip 4 : 대열 나누기 1 2
  141. 142. 앉아서 엄폐할 경우 동일 선상에선 안전 공격 가능 Tip 4 : 대열 나누기 1 2 3
  142. 143. 먼저 출현 Tip 4 : 대열 나누기 1
  143. 144. 먼저 출현 지원하는 적 2. 적의 출현은 그룹별로 묶어서 순차적으로 출현시키는 것이 좋다 . Tip 4 : 대열 나누기 2
  144. 145. 실제 적용 영상 대열 나누기
  145. 146. REDIRECT FRONTLINE 방향 심어주기 tip : 5
  146. 147. 진행 방향을 유도하려면 ? ?
  147. 148. BAD CASE
  148. 149. 진행 방향 Tip 5 : 방향 심어주기 1. 진행 방향과 전혀 관계없는 엄폐물과 적의 배치
  149. 150. GOOD CASE
  150. 151. 1 차 전선 2 차 전선 1. 도입부와 진행방향의 전선을 따로 설정한다 . Tip 5 : 방향 심어주기
  151. 152. 실제 적용 영상 방향 심어주기
  152. 153. FLANK ATTACK 적절한 기습공격 tip : 6
  153. 154. 전투가 지루하다면 ? ?
  154. 155. 기습을 당했을때 플레이어의 2 가지 느낌 자신의 탓 레벨 탓
  155. 156. 자신의 탓 ‘ 아차 ! 실수 했군 ..’
  156. 157. 레벨 탓
  157. 158. BAD CASE
  158. 159. Tip 6 : 적절한 기습공격 설마 옆에서 공격하진 않겠지 .. 그런데 그것이 실제로 일어났습니다 .
  159. 160. 1. 우회하는 적의 경로를 확인할 수가 없다 . 설마 옆에서 공격하진 않겠지 .. 그런데 그것이 실제로 일어났습니다 . Tip 6 : 적절한 기습공격
  160. 161. GOOD CASE
  161. 162. 우회로 이동 시작 Tip 6 : 적절한 기습공격 1
  162. 163. 동선 확인 가능 우회로 이동 시작 Tip 6 : 적절한 기습공격 2 1
  163. 164. 우회로 이동 시작 동선 확인 가능 1. 기습하러 오는 적의 동선을 확인할 수 있다 . 사살 난 그대가 오고 있는 걸 보았지 Tip 6 : 적절한 기습공격 1 2 3
  164. 165. 실제 적용 영상 적절한 기습 공격
  165. 166. SUMMARY
  166. 167. 플레이어가 적을 무시하고 지나간다면 ? ? 스슥 ~
  167. 168. 1. 관문을 넣으세요
  168. 169. 플레이어가 길을 잃거나 모이지 않는다면 ? ? 여기쯤 옥수수밭 미로에 갇혀 , 911 출동 구출 ‘ 작전 ’
  169. 170. 2. 밀기를 넣으세요
  170. 171. 전투 공간이 난잡하다면 ? ?
  171. 172. 3. 전선을 나누고 방향성을 주세요
  172. 173. 적이 너무 많이 나온다면 ? ?
  173. 174. 보다 전술적인 전투가 가능해졌다 . 4. 계층을 나누어 적을 배치하세요
  174. 175. 진행 방향을 유도하려면 ? ?
  175. 176. 1 차 전선 2 차 전선 5. 진행 방향으로 플레이어를 유도하세요
  176. 177. 전투가 지루하다면 ? ?
  177. 178. 6. 적절한 기습공격을 넣으세요
  178. 179. 강연 요약 <ul><li>관문 </li></ul><ul><li>플레이어 밀기 </li></ul><ul><li>전선 만들기 </li></ul><ul><li>계층 설정 </li></ul><ul><li>전면 재설정 </li></ul><ul><li>우회 공격 만들기 </li></ul>
  179. 180. 그리고 마지막으로 ...
  180. 181. 이 강연은 여러분의 창의력을 제한하기 위해 준비한게 아닙니다
  181. 182. 규칙을 깨는걸 겁내지 마세요 !
  182. 183. THANK YOU!
  183. 184. Q & A 이용태 송광호 @biskraft http://www.facebook.com /gwangho.song [email_address] [email_address]
  184. 185. 경제 / 시스템 기획자 [email_address]
  185. 186. http://Café.naver.com/leveldesign

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