2. Red.es Educación en la era digital red.es encargada de impulsar el desarrollo de la Sociedad de la Información en España de acuerdo al Plan Avanza DGTel SEC GABINETE DEL MINISTRO SUBSECRETARÍA SECRETARÍA GENERAL DE INDUSTRIA SECRETARÍA GENERAL DE ENERGÍA SETSI red . es DGDSI Entidad Publica Empresarial SET SECRETARÍA GENERAL DE COMERCIO EXTERIOR
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4. Programas en marcha 2003 Internet en la escuela(€272 M, red.es : €130 M) (Finalizado) 2004 2005 2006 2007 2008 2009 Internet en el Aula ( €453* M, red.es : €175.5 M) ) Introducción efectiva de las TIC en las aulas y la docencia (equipamiento, contenidos, aplicaciones y formación) Red de Centros Avanzados TIC ( €2.6 M red.es) Red de 60 centros avanzados en el uso de la TIC para innovar y probar la integración de las TIC en las aulas Campus en red € 7.8 M, red.es: €4.3 M ) Despliegue de redes inalámbricas y acceso WIFI en los campus universitarios * €100 M como préstamo de la SETSI ENSEÑA (€6M red.es) Servicios de apoyo en el uso de las TIC a docentes, formadores de docentes, con extensión a las familias .
5. Contexto Proyecto participado e impulsado conjuntamente por varias administraciones y desarrollado con la participación del sector privado y de los docentes.
6. Internet en el Aula Líneas de acción 1 5 2 4 3 Equipamiento para el aula y mantenimiento (ANS) Material de formación Dinamización Evaluación y monitorización Contenidos digitales y aplicaciones Portátiles... PCs... Proyectores Pizarras digitales interactivas Enseña Contenidos Informes... Congreso Internet en el aula Agrega
7. Objetivos generales Definido el Estándar LOM-ES de catalogación y producción de contenidos educativos Compartiendo contenidos entre administraciones – Proyecto “AGREGA” Creando y Catalogando Objetos digitales educativos (licencia “creative commons”) Desarrollado con software libre Escalable Federación de nodos para permitir intercambio de contenidos que siguen estándares Desarrollo Contenidos curriculares normalizados para ser compartidos entre CCAA
8. Objetivos (1/4) Contenidos con un alto componente motivador que ayudan al alumnado a construir su conocimiento con la guía del profesor. Favorecer la integración de las TIC en la Educación Ofreciendo contenidos educativos digitales curriculares, multimedia e interactivos a la comunidad educativa para ser utilizados en el aula o en casa.
9. Objetivos (2/4) Contenidos que favorecen el aprendizaje individualizado y la atención a la diversidad. Crear Objetos Digitales Educativos (ODE) reutilizables Crear materiales didácticos modulares que permiten a los docentes adaptarlos a su programación de aula y a su alumnado: agruparlos, secuenciarlos, modificarlos...
10. Objetivos (3/4) Objetos Digitales Educativos ajustados a los curricula en vigor. Proporcionar un nuevo impulso a la cobertura curricular Creando nuevos contenidos, contemplando para ello, las nuevas disposiciones generales introducidas por la LOE .
11. Objetivos (4/4) Afianzar un modelo de producción de contenidos educativos Centrado en la aplicación de modelos y normas estándar en el que se ha venido trabajando desde que empezó el programa Internet en el Aula . Disponer de un modelo basado en estándares favorece la creación de un amplio catálogo de contenidos , así como el intercambio e interoperabilidad con otros repositorios/catálogos ya existentes.
12. Modelo productivo El modelo de producción garantiza el control de la calidad pedagógica y técnica. Esquema General de Materiales. Detección inicial de necesidades (DIN) Ficha de diseño instructivo (FDI) Diseño gráfico / funcional Guión multimedia (GM) Contenido beta (PB) Contenido final castellano (PF) AJUSTES ENTREGABLES Contenido Final multilingüe (CFM) SUPERVISIÓN EXPERTOS
13. Características Se pueden usar en línea desde un navegador de Internet, en un CD/DVD, en una plataforma de e-learning tipo LMS. Fáciles de usar Son útiles con y sin conexión a Internet y también sirven para llevar un seguimiento mediante una plataforma de elearning.
14. Características Se trata de contenidos que incluyen texto, ilustraciones, animaciones, locuciones, música, vídeo… según sus necesidades. Multimedia Algunos estudios han demostrado que retenemos el 10% de lo que leemos, el 20% de lo que escuchamos, el 30% de lo que vemos, el 50% de lo que vemos y escuchamos , el 70% de lo que se dice y se discute y el 90% de lo que se dice y se practica.
15. Características Se trata de contenidos que hacen el proceso de enseñanza-aprendizaje más activo, lo que facilita la internalización de ideas, conceptos y métodos. Interactivos Algunos estudios han demostrado que retenemos el 10% de lo que leemos, el 20% de lo que escuchamos, el 30% de lo que vemos, el 50% de lo que vemos y escuchamos, el 70% de lo que se dice y se discute y el 90% de lo que se dice y se practica.
16. Características Dando soluciones que permiten su uso a quienes tienen necesidades específicas de apoyo educativo . Accesibles Siguen normas estándares de accesibilidad y los pueden usar alumnos con distintos problemas sensoriales: están locutados y subtitulados.
17. Características Multilingües Con locuciones y textos multilingües , en castellano, catalán, euskera, gallego, valenciano e inglés. Para utilizar en contextos educativos en los que la lengua vehicular es distinta al castellano, favoreciendo también la enseñanza bilingüe de una lengua extranjera. Ejemplo castellano Ejemplo inglés
18. Características Normalizados Catalogados con el estándar LOM-ES y empaquetados en SCORM 2004 . El estándar de catalogación LOM-ES facilita las búsquedas y el estándar SCORM permite la utilización en entornos de tipo e-learning (p.e. Moodle).
19. Características Todos los recursos o elementos que forman un ODE serán empaquetados siguiendo un modelo de agregación, el estandar SCORM 2004, permitiendo su reutilización. Nivel de agregación 1. Medias y medias integrados Nivel de agregación 2. Objetos de Aprendizaje Nivel de agregación 3. Secuencias Didácticas Nivel de agregación 4. Cursos, Planes, Programas de formación
20. Características Licencia Creative Commons Requiere contenidos libres de derechos. El tipo de licencia a la que se someten estos contenidos permite a la comunidad educativa utilizarlos libremente así como transformarlos para su mejor adaptación a las necesidades de enseñanza-aprendizaje.
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22. Características Entornos de simulación para Formación Profesional Este recurso educativo recrea situaciones reales en las que el alumno toma decisiones y analiza los efectos de las mismas. Permiten adquirir experiencia que en un contexto real supone el manejo de tecnología de alto coste, reproducción de situaciones que entrañan peligro y de procesos complejos díficiles.
27. Accede, experimenta ¡ Experimenta desde cualquier lugar! Accede y experimenta : Índice + Contenido
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30. Gracias por su atención Web www.proyectoagrega.es Blog www.proyectoagrega.es /blog/ Correo e [email_address] Twitter twitter.com /agrega Slideshare www.slideshare.net/agrega Friendfeed www.friendfeed.com /agrega Foro http:// es.groups.yahoo.com / group / proyectoagrega /