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Numélink - 24 mai 2012 



       Etapes du projet


                            Introduction 
                              à l'agilité
@Agnes_Crepet
@GuillaumeEhret
 @AlfredAlmendra
Les jeux et les étapes du projet
Extrait du calendrier du CARA Lyon (OUI, c'est de la PUB !) 
La vision produit = le cadre du projet


   Justifie l'existence du produit
                                 ... et celle du projet  
                                  
           Ciblée, valeur ajoutée... l'utilisateur, ses besoins 
                                  
                   Simple, concise
                                 ... fonctionnalités clé
                                  
    L'essentiel : enjeu, objectifs
                                 ... besoins / attentes / résultat
                                  
          Une projection du futur... mais sans aucune certitude
                                  
      Permet de garder le focus  ... aller vite ... mais bien !
La vision produit : fédératrice et partagée

  
Exemple de Roman Pichler
Quand et comment ?




                 Le test de l'ascenceur (elevator statement)
               POUR (les utilisateurs finaux du produit)
               QUI SOUHAITENT (leurs besoins)
               NOTRE PRODUIT EST (un résumé du produit)
               QUI (le bénéfice majeur et l’utilité du produit)
               A LA DIFFÉRENCE DE (produits concurrents)
               PERMET DE (éléments différenciateurs majeurs)
Vision produit

C'est l'étape la plus souvent oubliée, 
ou plutôt la moins souvent partagée

Elevator statement
Mindmap
Jeu de la product box

"I think every project should be
considered to produce a product"
Jim Highsmith
Des exemples ?

                                 




Source: http://www.agilex.fr/
Vision

          But                        But                 But


Personna         Personna               Les personnas viennent de l'UX


 Epic 1              Epic 2
   US 1                US 1                    Vision vers Epic
          US 2                US 2             (~ fonction / UC)
             US 3                US 3
Qu'est-ce qu'une User Story ?


 Chef produit                       Client




Marketing
                                 Commercial

                                Ne pas oublier les 
                                critères d'acceptation !
                Développeur
User Story Mapping
        •    Le backbone de l’application est la liste des 
             activités essentielles que l’application supporte
        •    Le “walking skeleton” est le logiciel que nous 
             construisons qui supporte le nombre minimum et 
             suffisant de tâches nécessaires sur le panel de 
             fonctionnalités


        The backbone
                                                  tim
                                                    e
        The walking skeleton

   neces
    sity




© 2006-2008 Jeff Patton, All rights reserved, www.agileproductdesign.com
User Story Mapping


                                      time
  necessary
       less
                      first release
   optional
                     second release
       optionality


     more             third release
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Qu'est-ce que le backlog produit ?
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Chaque post-it doit être discuté avec tout le monde

Repérer les doublons
Si l’attente n’est pas tangible, il faut la rediscuter
= formuler des critères d'acceptation (Criteria of Done)

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    Behavior Driven Development

Ne pas hésiter à réécrire les post-its

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MoSCoW
• M - MUST have this
• S - SHOULD have this if at all possible
• C - COULD have this if it does not effect anything else
• W - WON'T have this time but would like in the future

Kano
Questions fonctionnelles et dysfonctionnelles
– Attractif
– Une dimension linéaire
– Obligatoire
– Indifférent
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Kano
Chaque question est posée sous les 2 formes :
Que pensez-vous ou comment vous sentez-vous ... ?

Formulation fonctionnelle :
... si cette fonctionnalité est présente (et fonctionne bien)

Formulation dysfonctionnelle :
... si cette fonctionnalité n'est pas présente ou ne fonctionne pas bien (ou pas du tout)

1. J'aime bien                                                               http://socious.com/ 
2. C'est la base, le minimum
3. Sans avis, neutre
4. Je peux vivre avec (ou sans)
5. Je n'aime pas
http://cbigot.net/kano 
Prune the product tree

Façonner plutôt que couper

Au début du projet, mais aussi en début de sprint / release

"Livrer quelque chose de cohérent"




Photo de effectiveagiledev.com
Estimation
Le budget n'est pas une somme d'estimation

Estimation relative par comparaison
• consensuelle, durable

Exemples de techniques de collaboration :
• Consensus du groupe
• Répartition de tâches
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Exemples de jeux
• Planning poker (1, 2, 3, 5, 8, 13, 20, 40, 100) (fibonacci)
• T-Shirt sizing (XS, S, M, L, XL)
• Zoo points (férocité), poids des chiens,...
Estimation

•   Fourchettes pour les estimations. Nombres pour les faits
•   Toujours demander à quoi les estimations sont destinées
•   Une estimation n'est pas un engagement
•   Mesurer, compter et calculer avant d'estimer
•   Agréger les estimations indépendantes
•   Utiliser la loi des grands nombres (grand nombre de stories, 
    nombre constant de personnes qui estiment)
•   Calibrer les estimations avec les autres vélocités standards
•   Ne jamais négocier les estimations
•   Ne jamais négocier les engagements
•   Résoudre les problèmes ensemble
Estimation

Quelques exemples d'utilisation :

• planification d'itération

• ré-estimation : traduction en moyenne d'heures à partir de la 
  vélocité (Scrum), voire en fonction du profil de la personne

• gestion du risque sur le périmètre fonctionnel d'un sprint, 
  d'une release

Agile Grenoble 2011 : Stéphane Hanser (@tourix)
Complexité / flou / niveau de connaissance / expérience
Planification
Les itérations : de quelques jours, semaines à 2 mois max

Les releases : toutes les X itérations
    Idéalement toutes les itérations
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Scrum : périmètre figé du sprint en cours
Kanban : pérmiètre flexible  

Gestion du risque, suivi et arbitrage au quotidien : daily meetings
    ++ estimation du reste à faire
    -- passer trop de temps sur un chiffrage trop fin  
Retropective
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Toute l'équipe participe à la réunion
 
En entrée 
  • le plan d'actions de la rétrospective précédente
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Etapes
  • Créer un environnement propice à l'expression
  • Collecter les informations relatives au processus
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Notes de l'éditeur

  1. Il faut se concentrer dessus et ne pas s'éparpiller. Un bon exemple : votre CV La vision produit permet de se concentrer sur l'utilisation du produit, sa perception d'un point de vue utilisateur, de voir quelle est la définition du succès
  2. Perception de la vision produit  La vision produit est ce que doit percevoir l'utilisateur 1 nom et 1 définition En dire plus c'est en dire trop : l'utilisateur s'y perd et ne comprend pas le produit Qui recherche quoi ? Pour quel usage ? Pour qui ? Quelle stratégie ?
  3. Toute l'équipe projet participe : métiers, utilisateurs, développeurs, décisionnaire, chef de projet, commercial, ...   En phase amont d'un projet (exploration) visant à créer ou améliorer un produit.   Il faut se projeter dans l'utilisation future du produit (à défaut de pouvoir l'utiliser dès maintenant)    Elevator statement  : Geoffrey More  http://www.amazon.com/exec/obidos/ASIN/0066620023/cutterinformatco POUR (les utilisateurs finaux du produit) QUI SOUHAITENT (leurs besoins) NOTRE PRODUIT EST (le résumé du produit) QUI (le bénéfice majeur et l’utilité du produit) A LA DIFFÉRENCE DE (produits concurrents) PERMET DE (éléments différentiateurs majeurs)
  4. Réalisées par 5 PME après 2 mois de pratique de Scrum
  5. Approche équitable/comparable