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Técnicas de Concepção - Livro de Walter Cybis

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Apresentação em Aula - Seminário - Alunos da UnoChapecó, 2009. Pós-graduação em Desenvolvimento de Sistemas Web. Prof. Luiz Agner

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Técnicas de Concepção - Livro de Walter Cybis

  1. 1. Dirceu Wolf Maicon Golo Fernando Simor As técnicas de concepção
  2. 2. Objetivo <ul><li>Demonstrar técnicas destinadas a implementar as especificações para a interface e a usabilidade </li></ul>
  3. 3. Brainstorming – tempestade de idéias <ul><li>Visa a geração de idéias em grupo </li></ul><ul><li>Pessoas se reúnem para resolver um problema, ou para criar novos sistemas </li></ul><ul><li>Permite a melhor compreensão do problema, e da solução </li></ul><ul><li>No mínimo 2 pessoas e no máximo 12 pessoas </li></ul><ul><li>Etapas: 1-Geração de idéias 2 –Crítica das idéias </li></ul><ul><li>Deve existir uma pessoa que comande a reunião </li></ul><ul><li>Registrar as idéias </li></ul>
  4. 4. Card sorting – arranjo de cartas <ul><li>Visa descobrir o modelo mental dos usuários em relação aos itens de informação para uma aplicação </li></ul><ul><li>Analista descreve os itens em fichas de papel e espalha sobre a mesa </li></ul><ul><li>Um usuário é convidado para organizar em grupos, e nomear os grupos </li></ul><ul><li>Não é necessário mais que seis sessões individuais </li></ul><ul><li>Os resultados são combinados, se necessário estatisticamente </li></ul>
  5. 5. Diagrama de afinidade <ul><li>É utilizado para organizar uma grande quantidade de itens em grupos lógicos </li></ul><ul><li>Projetistas e usuários alvo trabalham juntos para obter um consenso sobre a organização de itens </li></ul><ul><li>Os diagramas de afinidade são usados geralmente para identificar e agrupar as funções de um produto em desenvolvimento </li></ul>
  6. 6. Storyboard – narrativa gráfica <ul><li>É a representação das interações entre os usuários e o sistema em seu ambiente de trabalho </li></ul><ul><li>Consiste do detalhamento de um cenário do sistema, através de uma sequência de desenhos. </li></ul><ul><li>Os desenhos devem ser feitos em grandes folhas de papel e colocadas na parede de uma sala de reunião </li></ul><ul><li>Os desenhos vão ser avaliados pelos usuários e especialistas, com base nos requisitos de usabilidade </li></ul><ul><li>É necessário que o projetista descreva os acontecimentos desenhados </li></ul>
  7. 7. Maquetes – protótipos em papel <ul><li>São usados para esclarecer e desenvolver requisitos específicos para a interface do programa </li></ul><ul><li>Permite simular e testar a interação com o usuário </li></ul><ul><li>Proporciona a identificação precoce de problemas de usabilidade </li></ul><ul><li>Ciclo de construção de maquetes: </li></ul><ul><ul><li>conceito – explorar diferentes linguagens gráficas </li></ul></ul><ul><ul><li>interação – organizar uma estrutura de telas </li></ul></ul><ul><ul><li>projeto das telas – definir o projeto inicial de cada tela </li></ul></ul><ul><ul><li>teste de telas – testar e revisar as telas </li></ul></ul>
  8. 8. Prototipagem rápida <ul><li>É a implementação de programas de software que simulem o sistema final com mais fidelidade que as maquetes de papel </li></ul><ul><li>Permite obter um feedback mais fiel sobre os problemas e vantagens da interface em desenvolvimento </li></ul>
  9. 9. Protótipos de baixa fidelidade <ul><li>São protótipos informatizados </li></ul><ul><li>Denin é uma ferramenta para modelagem de websites </li></ul><ul><li>Esse protótipo podem ser validado por representantes de usuários em simulações de uso mais realista que maquetes de papel </li></ul><ul><li>Porém é um pouco limitado no que diz respeito ao nível de detalhamento, conteúdo e aparência </li></ul>
  10. 10. Protótipos de alta fidelidade <ul><li>Esse tipo de protótipo é criado com ferramentas que proporcionam componentes de interface com aparência e comportamento parecidos com o pretendido </li></ul><ul><li>Contam com um conteúdo de informação mais elaborado </li></ul><ul><li>É possível obter medidas de usabilidade(eficácia, eficiência e satisfação) </li></ul>
  11. 11. Técnicas de modelagem de interfaces <ul><li>Conjunto de etapas para a definição de elementos concretos, partindo de elementos abstratos. </li></ul>
  12. 12. Técnicas de modelagem de interfaces <ul><li>The bridge, proposta por Tom Dayton em 1996. </li></ul><ul><li>Usage-centered design , proposta por Lary Constantine e Lucy Lockwood em 1999. </li></ul>
  13. 13. Técnicas de modelagem de interfaces <ul><li>The bridge, </li></ul><ul><li>é mais direte e econômica, propondo poucas transformações, por meio das quais o modelo conceitual é definido a partir dos grandes componentes. </li></ul>
  14. 14. The Bridge – projeto de IHC orientado a objetos <ul><li>Esta abordagem envolve três passagens principais: </li></ul><ul><li>Expressar requisitos do usuário em termos de um fluxo de tarefas; </li></ul><ul><li>Mapear os fluxos de tarefa em objetos da tarefa; </li></ul><ul><li>Mapear objetos da tarefa em objetos de interfaces. </li></ul>
  15. 15. Técnicas de modelagem de interfaces <ul><li>Usage-centered design, </li></ul><ul><li>é mais detalhada; propõe um número maior de transformações e, principalmente, um estilo de concepção partindo dos pequenos componentes. </li></ul>
  16. 16. Usage-centered design projeto de IHC centrado no uso <ul><li>No projeto centrado de uso, as decisões de projeto são baseadas em análises “objetivas” de modelos de usuários de tarefas, de conteúdos de interfaces. A abordagem está organizada em três etapas de modelagens </li></ul><ul><li>Papéis de usuários </li></ul><ul><li>Casos de tarefas </li></ul><ul><li>Arquitetura de interface e de navegação </li></ul>
  17. 17. Papéis de usuários <ul><li>O papel de usuário é definido como um tipo de usuário que apresenta necessidades, interesses, expectativas, comportamentos ou responsabilidades específicas em relação ao sistema. </li></ul><ul><li>Papel de vendedor de bilhetes presencial: </li></ul><ul><li>CONTEXTO: isolado, na cabine, de frente ao cliente... </li></ul><ul><li>CARACTERÍSTICAS: processo simples, realizando repetidas vezes... </li></ul><ul><li>CRITÉRIOS: interação rápida, simples e organizada... </li></ul>
  18. 18. Casos de tarefa <ul><li>Envolve casos de uso essenciais ou casos de tarefa. </li></ul><ul><li>São definidos como narrativas estruturadas e simplificadas de interação realizada pelo usuário desempenhando seu papel por meio do sistema. </li></ul>Usar máquina Pegar dinheiro Depositar dinheiro Verificar status Verificar saldo Especializa Especializa
  19. 19. Estrutura de conteúdos da interface <ul><li>Estrutura de conteúdos capaz de apoiar os usuários quando estiverem desempenhando seus papéis nos casos de tarefa definidos no projeto. </li></ul><ul><li>Modelo de contextos de interação: os casos de tarefa correspondem a espaços de trabalho; as ferramentas representam as funções que processam dados e informações; os materiais representam esses dados e informações; </li></ul><ul><li>Mapa de navegação entre contextos: um mapa de navegação, basicamente é um diagrama de transição de dados onde é representados por retângulos e flechas conectando espaços. </li></ul>
  20. 20. Considerações sobre o projeto IHC <ul><li>Características favoráveis das diversas técnicas de concepção de Interface Humano-Computador: </li></ul><ul><li>Envolver soluções relacionadas aos aspectos essenciais da interface inicialmente; </li></ul><ul><li>Prever a descrição de soluções em termos abstratos inicialmente, e detalhar progressivamente conforme o projeto avança; </li></ul><ul><li>Prever transformações, representando com mapeamento entre aspectos de uma representação e outra; </li></ul><ul><li>Prever diversas oportunidades para que tais definições sejam repartidas e validades pelos usuários. </li></ul>

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