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Sesion 9 te

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Sesion 9 te

  1. 1. ASIGNATURA: TECNOLOGÍA EDUCATIVADOCENTE: JUAN RAMÓN MALDONADO ORTIZSESIÓN 9: Recursos Multimedia. Del 15 al 21 de marzo de 2011.
  2. 2. Recursos Multomedia MultimediaLa vida del hombre ha evolucionado en diferentes aspectos, tanto físicos comopsicológicos, y con el todo lo que lo rodea, la multimedia educativa no es la excepción,esta ha sido sustituida, modificada, innovada, etc. Con el fin de proporcionarle al hombreuna mejor experiencia en el campo educativo brindando una nueva opción deentretenimiento e interactividad con el estudio, haciéndolo que el alumno se interese másen su estudio.La multimedia educativa se ha encargado de buscar una metodología para el estudio,haciéndolo más interactivo y llamativo, con el fin de llamar la atención total de laspersonas, convirtiéndolo en una forma fácil de aprender, entreteniéndose e interactuandocon el sistema de una manera divertida y emocionante. Esta combina en un solo objetodiferentes medios de informáticos como: textos, sonidos, imágenes, videos, animaciones,etc. para el beneficio de las personas que se involucran con este.Bajo este panorama, entenderemos el concepto de Multimedia Educativa como lautilización de materiales que integran diversos elementos textuales (textos ehipertextuales) y audiovisuales (gráficos, sonido, vídeo, animaciones), que se utilizancon una finalidad educativa.Esta gran combinación de recursos se ha funcionado con la educación para así traerlesbeneficios a las personas que estén relacionados con este campo de la multimedia.La educación educativa se ha convertido en algo muy dinámico, se ha pasado de unprofesor presencial en un tablero, ha presentaciones de clases en video, video-conferencias, clases por internet, en fin la multimedia ha abiertos muchas barreras para laeducación y seguirá abriendo muchos más en un futuro muy próximo, y solo con un solofin que las personas tengas una relación más amena con el estudio.En fin la multimedia ha contribuido a la vida del hombre tanto que la ha modificado endiferentes aspectos, y el campo de educación no fue la excepción, la multimedia educativaha influido tanto que en este campo se ha buscado la mejor manera de explicar lasinformación de una forma fácil y entendible para todos, esto es un gran beneficio sobretodo para aquellas persona que está relacionado todos los días en el campo de lamultimedia educativa.Multimedia y educaciónLa utilización de los sistemas multimedia en la educación responde a una nuevaconcepción de la enseñanza como un proceso no lineal, y a la integración de texto,imágenes y sonido, habitualmente bajo el control de un ordenador. Desde un punto devista educativo, lo fundamental de multimedia es que ofrece una red de conocimientointerconectado que permite al estudiante moverse por rutas o itinerarios no secuencialesy, de este modo suscitar un aprendizaje "incidental".En oposición al aprendizaje dirigido por una serie de órdenes sobre tareas a realizar, sepropone aprender por descubrimiento personal basado en la experiencia de explorar
  3. 3. ("navegar") a través del programa. Esta diferencia es la que marca el potencial, y elpeligro, de la utilización de estos medios para la formación.Esa "navegación" nos permite acceder a más información. Pero, realmente, el uso detodos estos nuevos medios ¿hace que estemos mejor informados?Para responder a esta pregunta lo primero que deberíamos plantearnos es qué es lo queentendemos exactamente por estar informados, e informados ¿sobre qué?Normalmente nos consideramos informados acerca de algo cuando los datos querecibimos disminuyen nuestra ignorancia acerca de ese tema. Pero esto no implica quecuantos más datos tengamos, más informados estaremos. Para que disminuya nuestrodesconocimiento sobre un determinado asunto, tan importante como recibir un númerode datos suficientes sobre el mismo, es el orden en que los recibimos; es decir, para que lainformación sea verdaderamente útil debe ser capaz de generar una estructura ordenadaen la que los datos transmitidos adquieran un determinado significado.Sin esta estructura, por muchos datos que recibamos no obtendremos ningunainformación que realmente sea útil. Es más, el exceso de datos puede producir una mayorconfusión sobre el tema.Entornos formativos multimedia 1Los recursos educativos multimedia, son materiales que integran diversos elementostextuales (secuenciales e hipertextuales) y audiovisuales (gráficos, sonido, vídeo,animaciones...) y que pueden resultar útiles en los contextos educativos. Distinguimos dosgrandes grupos:- Entornos formativos multimedia, diseñados específicamente para facilitar los procesosde enseñanza y aprendizaje. Distinguimos:  Los materiales didácticos multimedia (en soportes disco y on-line), que comprenden todo tipo de software educativo dirigido a facilitar unos aprendizajes específicos, desde los clásicos programas de EAO (Enseñanza Asistida por Ordenador) en soporte disco hasta los actuales entornos educativos multimedia on-line, con conexiones y funciones que aprovechan el infinito universo de recursos y servicios de Internet para facilitar unos aprendizajes específicos. Por ejemplo el programa del "cuerpo humano" (Z Multimedia) o la mayor parte de programas que realizan los profesores. Dentro de los materiales didácticos multimedia también podemos distinguir los que básicamente proporcionan información (documentos multimedia en los que la interacción se reduce a la consulta de los hipertextos y a un sistema de navegación que facilita el acceso a los contenidos) y los que además ofrecen1 Marqués, P (2009) Entornos formativos multimedia: Elementos, plantillas de evaluación / criterios decalidad. Tomado del sitio http://peremarques.pangea.org/calidad.htm día de consulta 7 de marzo de 2011.
  4. 4. otras actividades interactivas para promover los aprendizajes (materiales multimedia interactivos , que además facilitan otras interacciones con los usuarios: preguntas, ejercicios, simulaciones...).  Los cursos impartidos en entornos virtuales de aprendizaje (EVA), cursos integrados generalmente por diversas asignaturas que se desarrollan a través de las funcionalidades de un entorno tipo "campus virtual". Los "campus" virtuales, con los que se pueden impartir tipo de cursos, son plataformas tecnológicas on- line a través de las cuales se ofrecen unos contenidos formativos y la asistencia de un equipo de profesores, consultores, tutores, coordinadores, técnicos.... Por ejemplo los cursos on-line de la UNED.- Otros materiales de apoyo a la educación, que sin ser materiales didácticos han sidocreados para facilitar otras actividades del mundo educativo: gestión de centros,orientación escolar, gestión de tutorías, diagnósticos...- Materiales multimedia de interés educativo, que no han sido creados para el mundoeducativo, pero que en determinadas circunstancias pueden utilizarse como recursoseducativos (por ejemplo la enciclopedia interactiva que da El Diario de Hoy y La prensagráfica, o recursos brindados por las páginas de los ministerios nacionales")Los buenos materiales multimedia formativos son eficaces, facilitan el logro de susobjetivos, y ello es debido, supuesto un buen uso por parte de los estudiantes yprofesores, a una serie de características que atienden a diversos aspectos funcionales,técnicos y pedagógicos, y que se comentan a continuación:Al considerar la evaluación de la calidad de estos entornos formativos multimedia, hemosde distinguir al menos dos dimensiones: A) Las características intrínsecas de los entornos, que nos permitirán realizar una evaluación objetiva de los mismos B) La forma en la que se utilizan estos entornos en un contexto formativo concreto, ya sea de manera autodidacta por parte del propio estudiante o bajo la orientación de un docente o tutor (evaluación contextual). En este caso, más que evaluar el propio material formativo, lo que se evalúa son los resultados formativos que se obtienen y la manera en la que se ha utilizado.Por supuesto que la aplicación que se haga de los entornos dependerá de suspotencialidades intrínsecas, pero su eficacia y eficiencia dependerá sobre todo de lapericia de los estudiantes y docentes.Atendiendo a su estructura, los materiales didácticos multimedia se pueden clasificar enprogramas tutoriales, de ejercitación, simuladores, bases de datos, constructores,programas herramienta..., presentando diversas concepciones sobre el aprendizaje ypermitiendo en algunos casos (programas abiertos, lenguajes de autor) la modificación desus contenidos y la creación de nuevas actividades de aprendizaje por parte de losprofesores y los estudiantes. Con más detalle, la clasificación es la siguiente:
  5. 5. Clasificación de los recursos MultimediaAdemás de considerar la "estructura", los materiales didácticos multimedia se puedenclasificar según múltiples criterios:- Según los contenidos (temas, áreas curriculares...)- Según los destinatarios (criterios basados en niveles educativos, edad, conocimientosprevios...)- Según sus bases de datos: cerrado, abierto (= bases de datos modificables)- Según los medios que integra: convencional, hipertexto, multimedia, hipermedia,realidad virtual.- Según su "inteligencia": convencional, experto (o con inteligencia artificial)- Según los objetivos educativos que pretende facilitar: conceptuales, procedimentales,actitudinales (o considerando otras taxonomías de objetivos).- Según las actividades cognitivas que activa: control psicomotriz, observación,memorización, evocación, comprensión, interpretación, comparación, relación
  6. 6. (clasificación, ordenación), análisis, síntesis, cálculo, razonamiento (deductivo, inductivo, crítico), pensamiento divergente, imaginación, resolución de problemas, expresión (verbal, escrita, gráfica…), creación, exploración, experimentación, reflexión metacognitiva, valoración... - Según el tipo de interacción que propicia: recognitiva, reconstructiva, intuitiva/global, constructiva (Kemmis) - Según su función en el aprendizaje: instructivo, revelador, conjetural, emancipador. (Hooper y Rusbhi) - Según su comportamiento tutor, herramienta, aprendiz. (Taylor) - Según el tratamiento de errores: tutorial (controla el trabajo del estudiante y le corrige), no tutorial. - Según sus bases psicopedagógicas sobre el aprendizaje: conductista, cognitivista, constructivista (Begoña Gros) - Según su función en la estrategia didáctica: entrenar, instruir, informar, motivar, explorar, experimentar, expresarse, comunicarse, entretener, evaluar, proveer recursos (calculadora, comunicación telemática)... - Según su diseño: centrado en el aprendizaje, centrado en la enseñanza, proveedor de recursos. (Hinostroza, Mellar, Rehbein, Hepp, Preston) - Según el soporte: disco, web Funciones de los materiales educativos multimedia FUNCIONES QUE PUEDEN REALIZAR LOS MATERIALES EDUCATIVOS MULTIMEDIA FUNCIÓN CARACTERÍSTICAS PROGRAMASInformativa. La mayoría de estos materiales, a través de sus actividades, Bases de datos presentan unos contenidos que proporcionan información, Tutoriales estructuradora de la realidad, a los estudiantes. SimuladoresInstructiva Todos los materiales didácticos multimedia orientan y regulan TutorialesEntrenadora el aprendizaje de los estudiantes ya que, explícita o Todos implícitamente, promueven determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a este fin. Además, mediante sus códigos simbólicos, estructuración de la información e interactividad condicionan los procesos de aprendizaje La interacción con el ordenador suele resultar por sí misma Todos en general.Motivadora motivadora. Algunos programas incluyen además elementos para captar la
  7. 7. atención de los alumnos, mantener su interés y focalizarlo hacia los aspectos más importantes La posibilidad de "feed back" inmediato a las respuestas y Tutoriales conEvaluadora acciones de los alumnos, hace adecuados a los programas para módulos de evaluarles. Esta evaluación puede ser: evaluación. Implícita: el estudiante detecta sus errores, se evalúa a partir de las respuestas que le da el ordenador. Explícita: el programa presenta informes valorando la actuación del alumno.Explorar Algunos programas ofrecen a los estudiantes interesantes Bases de datosExperimentar entornos donde explorar, experimentar, investigar, buscar Simuladores determinadas informaciones, cambiar los valores de las Constructores variables de un sistema, etc.Expresiva Al ser los ordenadores máquinas capaces de procesar los ConstructoresComunicativa símbolos mediante los cuales representamos nuestros Editores de textos conocimientos y nos comunicamos, ofrecen amplias Editores de posibilidades como instrumento expresivo. gráficos. Los estudiantes se expresan y se comunican con el ordenador y Progr.comunicación con otros compañeros a través de las actividades de los programas.Metalingüística - Al usar los recursos multimedia, los estudiantes también Todos aprenden los lenguajes propios de la informática.Lúdica Trabajar con los ordenadores realizando actividades educativas Todos, en especial a menudo tiene unas connotaciones lúdicas. los que incluyen elementos lúdicosProveer recursos Procesadores de textos, calculadoras, editores gráficos... HerramientasProcesar datosInnovadora Aunque no siempre sus planteamientos pedagógicos sean Todos, depende de innovadores, los programas educativos pueden desempeñar cómo se utilicen esta función ya que utilizan una tecnología actual y, en general, suelen permitir muy diversas formas de uso. Esta versatilidad abre amplias posibilidades de experimentación didáctica e innovación educativa en el aula.Orientación escolar - Al utilizar programasy profesional específicos Organización y - Al utilizar programasgestión de centros específicos: gestión de bibliotecas, tutorías...
  8. 8. Ventajas e Inconvenientes del uso de la Multimedia EducativaSin duda el uso de estos atractivos e interactivos materiales multimedia (especialmentecon una buena orientación y combin ados con otros recursos: libros, periódicos...) puedefavorecer los procesos de enseñanza y aprendizaje grupales e individuales. Algunas desus principales aportaciones en este sentido son las siguientes: proporcionar información,avivar el interés, mantener una continua actividad ntelectual, orientar aprendizajes,propomer aprendizajes a partir de los errores, facilitar la evaluación y el control, posibilitarel trabao invididual y también en grupo...- Proporcionar información. En los CD-ROM o al acceder a bases de datos a través deInternet pueden proporcionar todo tipo de información multimedia e hipertextual- Avivar el interés. Los alumnos suelen estar muy motivados al utilizar estos materiales, yla motivación (el querer) es uno de los motores del aprendizaje, ya que incita a la actividady al pensamiento. Por otro lado, la motivación hace que los estudiantes dediquen mástiempo a trabajar y, por tanto, es probable que aprendan más.- Mantener una continua actividad intelectual.Los estudiantes están permanentementeactivos al interactuar con el ordenador y mantienen un alto grado de implicación einiciativa en el trabajo. La versatilidad e interactividad del ordenador y la posibilidad de"dialogar" con él, les atrae y mantiene su atención.- Orientar aprendizajes a través de entornos de aprendizaje, que pueden incluir buenosgráficos dinámicos, simulaciones, herramientas para el proceso de la información... queguíen a los estudiantes y favorezcan la comprensión.- Promover un aprendizaje a partir de los errores. El "feed back" inmediato a lasrespuestas y a las acciones de los usuarios permite a los estudiantes conocer sus erroresjusto en el momento en que se producen y generalmente el programa les ofrece laoportunidad de ensayar nuevas respuestas o formas de actuar para superarlos.- Facilitar la evaluación y control. Al facilitar la práctica sistemática de algunos temasmediante ejercicios de refuerzo sobre técnicas instrumentales, presentación deconocimientos generales, prácticas sistemáticas de ortografía..., liberan al profesor detrabajos repetitivos, monótonos y rutinarios, de manera que se puede dedicar más aestimular el desarrollo de las facultades cognitivas superiores de los alumnos.- Posibilitar un trabajo Individual y también en grupo, ya que pueden adaptarse a susconocimientos previos y a su ritmo de trabajo (por ello resultan muy útiles para realizaractividades complementarias y de recuperación en las que los estudiantes puedenautocontrolar su trabajo) y también facilitan el compartir información y la comunicaciónentre los miembros de un grupo.A continuación se presenta un estudio más detallado de estas ventajas e inconvenientespotenciales de los materiales educativos multimedia:
  9. 9. VENTAJAS INCONVENIENTESInterés. Motivación, Los alumnos están muy Adicción. El multimedia interactivo resulta motivador,motivados y la motivación (el querer) es uno de los pero un exceso de motivación puede provocarmotores del aprendizaje, ya que incita a la actividad y adicción. El profesorado deberá estar atento anteal pensamiento. Por otro lado, la motivación hace que alumnos que muestren una adicción desmesurada.los estudiantes dediquen más tiempo a trabajar y, por Distracción. Los alumnos a veces se dedican a jugar entanto, es probable que aprendan más. vez de trabajarInteracción. Continua actividad intelectual. Los Ansiedad. La continua interacción ante el ordenadorestudiantes están permanentemente activos al puede provocar ansiedad en los estudiantes.interactuar con el ordenador y mantienen un altogrado de implicación en el trabajo. La versatilidad einteractividad del ordenador y la posibilidad de"dialogar" con él, les atrae y mantiene su atención.Los alumnos a menudo aprenden con menos tiempo. Aprendizajes incompletos y superficiales. La libreEste aspecto tiene especial relevancia en el caso del interacción de los alumnos con estos materiales (no"training" empresarial, sobre todo cuando el personal siempre de calidad) a menudo proporcionaes apartado de su trabajo productivo en una empresa aprendizajes incompletos con visiones de la realidadpara reciclarse. simplistas y poco profundas. La calidad de los aprendizajes generalmente no es mayor que utilizando otros medios.Desarrollo de la iniciativa. La constante participación Diálogos muy rígidos. Los materiales didácticos exigenpor parte de los alumnos propicia el desarrollo de su la formalización previa de la materia que se pretendeiniciativa ya que se ven obligados a tomar enseñar y que el autor haya previsto los caminos ycontinuamente nuevas decisiones ante las respuestas diálogos que los alumnos seguirán en su proceso dedel ordenador a sus acciones. descubrimiento de la materia. El diálogo profesor- alumno es más abierto y ricoSe promueve un trabajo autónomo riguroso ymetódico.Múltiples perspectivas e itinerarios. Los hipertextos Desorientación informativa. Muchos estudiantes sepermiten la exposición de temas y problemas pierden en los hipertextos y la atomización de lapresentando diversos enfoques, formas de información les dificulta obtener visiones globales.representación y perspectivas para el análisis, lo que Los materiales hipertextuales muchas veces resultanfavorece la comprensión y el tratamiento de la difíciles de imprimir (están muy troceados)diversidad.Aprendizaje a partir de los errores. El "feed back" Desarrollo de estrategias de mínimo esfuerzo. Losinmediato a las respuestas y a las acciones de los estudiantes pueden centrarse en la tarea que lesusuarios permite a los estudiantes conocer sus errores plantee el programa en un sentido demasiadojusto en el momento en que se producen y estrecho y buscar estrategias para cumplir con el
  10. 10. generalmente el programa les ofrece la oportunidad mínimo esfuerzo mental, ignorando las posibilidadesde ensayar nuevas respuestas o formas de actuar para de estudio que les ofrece el programa. Muchas vecessuperarlos. los alumnos consiguen aciertos a partir de premisas equivocadas, y en ocasiones hasta pueden resolverSe favorecen los procesos metacognitivos. problemas que van más allá de su comprensiónFacilitan la evaluación y control. Liberan al profesor utilizando estrategias que no están relacionadas con elde trabajos repetitivos. Al facilitar la práctica problema pero que sirven para lograr su objetivo. Unasistemática de algunos temas mediante ejercicios de de estas estrategias consiste en "leer las intencionesrefuerzo sobre técnicas instrumentales, presentación del maestro"de conocimientos generales, prácticas sistemáticas deortografía..., liberan al profesor de trabajosrepetitivos, monótonos y rutinarios, de manera que sepuede dedicar más a estimular el desarrollo de lasfacultades cognitivas superiores de los alumnos. Losordenadores proporcionan informes de seguimiento ycontrol.Facilitan la autoevaluación del estudiante.Alto grado de interdisciplinariedad. Las tareas Desfases respecto a otras actividades. El uso de loseducativas realizadas con ordenador permiten obtener programas didácticos puede producir desfasesun alto grado de interdisciplinariedad ya que el inconvenientes con los demás trabajos del aula,ordenador debido a su versatilidad y gran capacidad especialmente cuando abordan aspectos parciales dede almacenamiento permite realizar muy diversos una materia y difieren en la forma de presentación ytipos de tratamiento a una información muy amplia y profundidad de los contenidos respecto al tratamientovariada. Y con la telemática aún más. que se ha dado a otras actividades.Individualización. Estos materiales individualizan el Aislamiento. Los materiales didácticos multimediatrabajo de los alumnos ya que el ordenador puede permiten al alumno aprender solo, hasta le animan aadaptarse a sus conocimientos previos y a su ritmo de hacerlo, pero este trabajo individual, en exceso, puedetrabajo. Resultan muy útiles para realizar actividades acarrear problemas de sociabilidad.complementarias y de recuperación en las que losestudiantes pueden autocontrolar su trabajo.Actividades cooperativas. El ordenador propicia el Dependencia de los demás. El trabajo en grupotrabajo en grupo y el cultivo de actitudes sociales, el también tiene sus inconvenientes. En general convieneintercambio de ideas, la cooperación y el desarrollo de hacer grupos estables (donde los alumnos ya sela personalidad. El trabajo en grupo estimula a sus conozcan) pero flexibles (para ir variando) y nocomponentes y hace que discutan sobre la mejor conviene que los grupos sean numerosos, ya quesolución para un problema, critiquen, se comuniquen algunos estudiantes se podrían convertir enlos descubrimientos. Además aparece más tarde el espectadores de los trabajos de los otros.cansancio, y algunos alumnos razonan mejor cuandoven resolver un problema a otro que cuando tienenellos esta responsabilidad.
  11. 11. Contacto con las nuevas tecnologías y el lenguaje Cansancio visual y otros problemas físicos. Un excesoaudiovisual . Estos materiales proporcionan a los de tiempo trabajando ante el ordenador o malasalumnos y a los profesores un contacto con las TIC, posturas pueden provocar diversas dolencias.generador de experiencias y aprendizajes. Contribuyena facilitar la necesaria alfabetización informática yaudiovisual.Proporcionan información. En los CD-ROM o al Visión parcial de la realidad. Los programas presentanacceder a bases de datos a través de Internet pueden una visión particular de la realidad, no la realidad talproporcionar todo tipo de información multimedia e como es.hipertextual..Proporcionan entornos de aprendizaje e Falta de conocimiento de los lenguajes. A veces losinstrumentos para el proceso de la información, alumnos no conocen adecuadamente los lenguajesincluyendo buenos gráficos dinámicos, simulaciones, (audiovisual, hipertextual...) en los que se presentanentornos heurísticos de aprendizaje.. las actividades informáticas, lo que dificulta o impide su aprovechamiento.Pueden abaratar los costes de La formación del profesorado supone un costeformación (especialmente en los casos de "training" añadido.empresarial) ya que al realizar la formación en losmismos lugares de trabajo se eliminar costes dedesplazamientoEn la Enseñanza a distancia la posibilidad de que los Control de calidad insuficiente. Los materiales para laalumnos trabajen ante su ordenador con materiales autoformación y los entornos de teleformación eninteractivos de autoaprendizaje proporciona una gran general no siempre tienen los adecuados controles deflexibilidad en los horarios de estudio y una calidad.descentralización geográfica de la formación.En Educación Especial es uno de los campos donde eluso del ordenador en general, proporciona mayoresventajas. Muchas formas de disminución física ypsíquica limitan las posibilidades de comunicación y elacceso a la información; en muchos de estos casos elordenador, con periféricos especiales, puede abrircaminos alternativos que resuelvan estas limitaciones.Constituyen un buen medio de investigación Problemas con los ordenadores. A veces los alumnosdidáctica en el aula; por el hecho de archivar las desconfiguran o contaminan con virus losrespuestas de los alumnos permiten hacer un ordenadores.seguimiento detallado de los errores cometidos y delproceso que han seguido hasta la respuesta correcta.
  12. 12. Orientaciones para el uso didáctico de la Multimedia EducativaLos programas informáticos multimedia utilizarse de muchas maneras: individualmente un alumnoo grupo de estudiantes (en un rincón de la clase, en la mediateca del centro, en su casa), elprofesor durante su exposición magistral para ilustrar algunas explicaciones (si dispone de unsistema de proyección: cañón, pantalla de cristal líquido), toda la clase a la vez..., aquí vamos aconsiderar esta última modalidad. Distinguimos tres momentos: antes de iniciar la sesión, eldesarrollo de la sesión en el aula informática y otras posibles actividades a realizar después.- Antes de empezar la sesión. La utilización de recursos didácticos con los estudiantes siempresupone riesgos: que finalmente no estén todos los aparatos disponibles, que los materialesmultimedia no sea tan buenos como parecían, que los estudiantes se entusiasmen con el mediopero lo utilicen solamente de manera superficial y lúdica...Por ello, y para reducir estos riesgos, al planificar una intervención educativa y antes de iniciar unasesión de clase en la que pensamos utilizar un recurso educativo, conviene que consideremosalgunos aspectos:Aspectos técnicos:  Hay que asegurarse de que toda la maquinaria necesaria está a punto y funciona: los ordenadores, los periféricos específicos necesarios para la actividad: impresoras, escáner, etc.  Es conveniente consultar la hoja de incidencias del aula de informática o preguntar a los profesores que han utilizado recientemente los ordenadores para saber si todos los equipos necesarios están operativos: funcionan, no tienen virus.  Los programas que se vayan a utilizar también deben estar disponibles en el disco duro de los ordenadores, en el servidor de la red local del aula o en los correspondientes disquetes que los alumnos introducirán en cada uno de los equipos el día de la sesión.  Si se va a trabajar con Internet conviene verificar la existencia de las páginas que se quieren visitar, ya que en Internet las páginas web desaparecen y cambian de emplazamiento con mucha velocidad. También hay que comprobar que la conexión está disponible en todos los ordenadores y funciona con una velocidad aceptable. No es conveniente someter a los estudiantes a largas esperas ante el ordenador; se distraerán y perderán interés.  Una alternativa a la conexión a Internet puede ser trabajar off-line, copiando previamente todas las páginas a consultar en el disco duro del servidor de la red local del aula con un programa como por ejemplo Teleport <http://www.tenmax.com/>. Según la configuración de la red incluso es posible compaginar este acceso rápido a la información disponible en el disco con la conexión a Internet cuando se pide un enlace no disponible en el disco.  La navegación off-line asegura rapidez en todas las máquinas, y evita que los estudiantes se distraigan con páginas que no tienen que ver con el tema que se está trabajando. No obstante, generalmente resultará más formativa la conexión
  13. 13. on-line; los alumnos deben aprender a no distraerse demasiado y también deben obedecer las indicaciones sobre las páginas que no están autorizados a visitar.Aspectos didácticos:  Hay que revisar los materiales didácticos que se piensan utilizar (programas, webs...) y preparar actividades de aprendizaje adecuadas para los alumnos.  A no ser que la sesión tenga la finalidad de introducir un nuevo tema o de motivar y sensibilizar hacia el mismo, conviene haber trabajado previamente en clase aspectos relacionados con el material con el que se va a interactuar.  Generalmente conviene preparar una guía orientativa de la actividad que los estudiantes van a realizar. Si se va a utilizar un programa algo complejo, convendrá elaborar también un mini-manual.  Si se va a usar Internet, se puede aprovechar el hecho de que cada estudiante pueda acceder fácilmente a la información que necesite para organizar actividades distintas en cada ordenador, con lo que se puede facilitar el tratamiento de la diversidad. También conviene aprovechar las posibilidades de comunicación interpersonal que ofrece Internet y el acceso a foros temáticos.Aspectos organizativos:  Para que puedan interactuar todos los estudiantes con el programa, la sesión se realizará necesariamente en el aula de informática, donde generalmente conviene contar con un ordenador para cada dos estudiantes.  Aunque en ocasiones es posible que trabajen hasta tres alumnos ante una misma pantalla, la mejor interacción entre ellos y con los programa se consigue cuando trabajan por parejas.  El trabajo individual será el más conveniente cuando un estudiante que conozca bastante bien el trabajo a realizar quiera trabajar solo, cuando se pretenda realizar una evaluación de los conocimientos de los alumnos o en algunos casos en los que las características especiales de los estudiantes así lo aconsejen.  El agrupamiento de los alumnos se planificará de la manera más conveniente a los objetivos que persiga la sesión. A veces podrán distribuirse libremente, otras veces convendrá que en cada pareja haya un alumno que sepa más para que pueda orientar al que sabe menos, otras veces convendrá que se formen parejas con conocimientos similares... En cualquier caso se evitarán parejas que puedan generar problemas de comportamiento.  Antes de que los alumnos vayan al aula de informática conviene hacer una breve introducción del trabajo que van a realizar en ella. Además, si es la primera vez que van a utilizar el programa convendrá hacer también una presentación del mismo.
  14. 14. - Durante la sesión en el aula de informática. Podemos distinguir tres momentos.Actividades iniciales:  Si los estudiantes antes de ir al aula de informática ya han recibido las instrucciones pertinentes (cómo deben sentarse, lo que deben hacer para empezar la actividad... ) podrán ponerse enseguida a trabajar. En caso contrario esperarán a que el profesor de las oportunas instrucciones.  Antes de conectar el ordenador deberán rellenar en la hoja de control correspondiente su nombre. La hoja de control de cada ordenador permite saber los alumnos que se han sentado cada día ante cada uno de los ordenadores; así en caso de avería se puede saber quien fue el último alumno que lo utilizó.  Si es la primera vez que se utiliza un programa convendrá que el profesor (desde un ordenador con cañón de proyección) haga una presentación de las principales opciones del mismo y explique cómo debe utilizarse para realizar las actividades previstas. Si se dispone de un mini-manual se harán continuas referencias al mismo para facilitar que los estudiantes se familiaricen con él. Los alumnos también tendrán conectado el programa y seguirán de manera disciplinada las indicaciones del profesor para realizar un recorrido guiado por el mismo. Es importante convencerles de la importancia de hacer todos simultáneamente esta visita guiada por el programa.Desarrollo de la sesión:  Si los estudiantes están sentados por parejas, conviene estimular el trabajo cooperativo.  Si surgen problemas técnicos en un ordenador y ni los alumnos ni el profesor encuentran una rápida solución, habrá que redistribuir a los estudiantes entre los demás ordenadores. No es prudente que el profesor se concentre en la solución del problema técnico y desatienda al resto de la clase.  Durante la sesión, el profesor puede pasear entre los estudiantes, observar lo que hacen y atender sus consultas. Si se queda sentado en su mesa los estudiantes se distraerán con más facilidad. Hasta puede ocurrir que alguno deje el trabajo y busque algún juego en el ordenador.  Para obtener más información sobre los aprendizajes que se están realizando, el profesor puede dirigirse a algunos alumnos y hacerles preguntas relacionada con la actividad que realizan.Actividades finales:  Cinco minutos antes del final de la sesión se avisará a los estudiantes para que vayan terminando y guarden su trabajo en el disco.  Si estaba previsto así, los estudiantes, al acabar la sesión, deberán entregar su trabajo al profesor en un disquete o impreso.
  15. 15.  Se pueden dedicar unos minutos a comentar colectivamente la sesión: ¿ha sido interesante?, ¿se han aprendido cosas?, ¿qué se ha aprendido?  También se pueden encargar trabajos complementarios para hacer sin necesidad del ordenador.- Otras posibles actividades que pueden realizarse tras la sesión:  El programa puede quedar a disposición de los estudiantes que estén interesados en llevárselo a su casa o trabajar más con él en el centro.  Cuando ya se ha trabajado con diversos programas informáticos a lo largo del curso, se puede organizar alguna sesión en el aula de informática en la que cada pareja de estudiantes utilice de manera autónoma el programa que sea de su interés para desarrollar algún trabajo o reforzar algunosEjemplos de Multimedia educativa  http://www.indicedepaginas.com/index.html  http://clic.xtec.cat/en/index.htm  http://clic.xtec.cat/en/index.htm  http://www.webquest.es/  http://hotpot.uvic.ca/index.php  http://www.actonmba.org/  http://www.iesmariazambrano.org/Departamentos/flash-educativos/tierra_mov.swf

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