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Work n coffee : l'Ux design au service de ma performance

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Mais qu’est-ce que c’est exactement « L’UX » ? L’UX design consiste à penser et à concevoir un site web de manière à ce que l’expérience utilisateur soit la meilleure possible. Reste à définir ce qu’est une bonne expérience utilisateur.

En quoi est-ce que cela peut m’aider à remplir mes objectifs ? Ça ne risque pas de me coûter cher ?

Pendant ce Work’n Coffee, nous vous proposons de découvrir comment l’UX peut vous rendre plus performant.

Comment ? Grâce à une approche pragmatique, adaptée à votre budget et à vos besoins.

Published in: Internet
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Work n coffee : l'Ux design au service de ma performance

  1. 1. Work’n Coffee L’UX DESIGN AU SERVICE DE MA PERFORMANCE 18/09/2015
  2. 2. QUEL MOTEUR DE RECHERCHE UTILISEZ- VOUS ?
  3. 3. 3 Pourquoi utilisez-vous Google ? • Qu’aimez-vous à propos de Google ? • Qu’est-ce que votre famille ou vos amis aiment sur Google ? • Vous rappelez-vous de votre première impression ? • Facile à utiliser • Rapide • Page d’accueil très simple et agréable • Fait ce que je lui demande • Précis dans les résultats • Les résultats s’affichent rapidement • Innovant
  4. 4. 4 Pourquoi utilisez-vous Google ?
  5. 5. QU’EST-CE QUE L’UX ?
  6. 6. 6 Définition Laszliro Kovacs – User centered design @Dribbble L’UX (user experience) Concerne toutes les expériences, interactions et même émotions qu’un utilisateur aura avec un produit, un service et tout ce qui gravite autour : interfaces, service client, communauté, emails…
  7. 7. 7 Attention aux mauvaises interprétations L’UX ce n’est pas juste des jolies graphismes Ou suivre les dernières modes
  8. 8. 8 Les éléments de l’expérience utilisateur STRATÉGIE • Stratégie • Objectifs du produit/service • Etudes des besoins utilisateurs CADRE • Définir les fonctionnalités du site • Son contenu STRUCTURE • Architecture de l’information • Définition des interactions SQUELETTE • Conception des interfaces • De la navigation • Des éléments permettant d’utiliser le site SURFACE • Design visuel. • A quoi le produit final ressemble
  9. 9. 9 Remettre l’utilisateur au centre de la réflexion L’UX c’est avant tout remettre l’utilisateur au centre de la réflexion. Les comprendre et répondre à leur besoins. Régler leurs problèmes.
  10. 10. Designer un produit Designer l’expérience
  11. 11. 11
  12. 12. 12 La conception centrée utilisateur : les 3 erreurs à éviter 1 2 3 Ne prendre en compte que les demandes du client sans s’intéresser aux besoins des utilisateurs. Penser que les utilisateurs ont les mêmes besoins, comportements et goûts que moi. « Vous n’êtes pas l’utilisateur » Forcer les utilisateurs à faire ce que l’on veut. Le seul moyen est de comprendre leurs motivations, leurs problématiques et leurs besoins.
  13. 13. Ne pas confondre ce que l’utilisateur veut VS ce dont il a besoin
  14. 14. 14 L’UX ce n’est pas seulement « l’utilisateur » UX Besoins UTILISATEURS Objectifs BUSINESS Quelle valeur apporte cette expérience à l’entreprise ? Qu’en retire l’utilisateur ?
  15. 15. QU’EST-CE QUI FAIT UNE BONNE UX ?
  16. 16. Les facettes de l’expérience utilisateur 16 VALEUR UTILITÉ DÉSIRABILITÉ CRÉDIBILITÉ ACCESSIBILITÉTROUVABILITÉ UTILISABILITÉ
  17. 17. Les facettes de l’expérience utilisateur 17 VALEUR DÉSIRABILITÉ CRÉDIBILITÉ ACCESSIBILITÉTROUVABILITÉ UTILISABILITÉ UTILITÉ Doit répondre à un besoin et aider l’utilisateur à accomplir ses objectifs
  18. 18. UTILITÉ Les facettes de l’expérience utilisateur 18 VALEUR DÉSIRABILITÉ CRÉDIBILITÉ ACCESSIBILITÉTROUVABILITÉ Doit être facile à utiliser, et fonctionner correctement (pas de bugs…) UTILISABILITÉ
  19. 19. UTILITÉ Les facettes de l’expérience utilisateur 19 VALEUR DÉSIRABILITÉ CRÉDIBILITÉ ACCESSIBILITÉ Les différents contenus doivent être facile à trouver pour que l’utilisateur accède rapidement à ce qu’il cherche UTILISABILITÉ TROUVABILITÉ
  20. 20. UTILITÉ Les facettes de l’expérience utilisateur 20 VALEUR DÉSIRABILITÉ ACCESSIBILITÉ L’utilisateur doit avoir confiance et croire ce qu’on lui dit UTILISABILITÉ TROUVABILITÉ CRÉDIBILITÉ
  21. 21. UTILITÉ Les facettes de l’expérience utilisateur 21 VALEUR DÉSIRABILITÉ Les contenus doivent être accessibles aux personnes souffrant d’un handicap UTILISABILITÉ TROUVABILITÉ CRÉDIBILITÉ ACCESSIBILITÉ
  22. 22. UTILITÉ Les facettes de l’expérience utilisateur 22 VALEUR Générer l’émotion et l’adhésion grâce à une identité visuelle forte et unique UTILISABILITÉ TROUVABILITÉ CRÉDIBILITÉ ACCESSIBILITÉ DÉSIRABILITÉ
  23. 23. ACCESSIBILITÉ UTILITÉ Les facettes de l’expérience utilisateur 23 DÉSIRABILITÉ Créer de la valeur pour les utilisateurs finaux et le client UTILISABILITÉ TROUVABILITÉ CRÉDIBILITÉ VALEUR
  24. 24. SATISFAISANT MAIS PAS MÉMORABLE !
  25. 25. LA MÉMOIRE DE L’EXPÉRIENCE Le souvenir est supérieur à l’expérience elle-même. Certains éléments bien précis vont fortement colorer ce souvenir, en particulier le début, mais surtout la fin de l’expérience, qui va avoir l’influence la plus grande. Le fait de surpasser les attentes des utilisateurs influe aussi sur la mémoire. C’est à cette condition que l’on crée la surprise, plus exactement l’heureuse surprise, celle qui va rester dans les souvenirs.
  26. 26. 2626 Pourquoi certaines idées restent dans la mémoire ? Chip & Dan Heath définissent les 6 critères d’une expérience mémorable (SUCCES) Simplicity (Simple) Unexpectedness (Inattendu) Concretness (Concret) Credibility (Crédible) Emotions (Emotionnel) Stories (Scénarisé)
  27. 27. 27 SIMPLE 27 L’expérience doit toujours sembler simple, même si le parcours est complexe, requérant un enchaînement d’interactions. C’est pourquoi il vaut mieux le découper en plusieurs petites opérations faciles à réaliser isolément.
  28. 28. 28 INATTENDU 28 Les surprises heureuses que nous réservent certains systèmes marquent durablement l’esprit. Il est donc intéressant d’intégrer de manière pertinente dans les parcours des éléments de surprise.
  29. 29. 29 CONCRET 29 L’abstraction exige toujours de nous plus de concentration et d’efforts de compréhension que ce qui est concret. Tout ce qui rend les choses plus concrètes et plus proches va alléger la charge cognitive des utilisateurs.
  30. 30. 30 CRÉDIBLE 30 De nombreuses choses peuvent donner du crédit et de l’autorité à un dispositif numérique : des témoignages vérifiables, l’aff ichage d’un grand nombre d’utilisateurs, des références, etc.
  31. 31. 31 CRÉDIBLE 31 De nombreuses choses peuvent donner du c rédit et de l’autorité à un dispositif numérique : des témoignages vérifiables, l’aff ichage d’un grand nombre d’utilisateurs, des références, etc. • Facilité la vérification de la justesse des informations sur le site (citations, références, tiers de confiance) • Montrer qu’il y a une véritable organisation derrière le site (adresses physiques, photo de lieux) • Mettre en avant l’expertise de la marque ou des équipes • Montrer qu’il y a des personnes de confiances (humains) derrière le site • Faciliter la prise de contact • Un design professionnel ou en relation avec le propos • Un site utile et utilisable • Montrer que le site est souvent mis à jour • Limiter les erreurs aussi petites soient elles (typo, liens cassés…) http://credibility.stanford.edu/guidelines/)
  32. 32. 32 ÉMOTIONNEL 32 Tout ce qui agit sur nos é motions a un impact sur notre mémoire. Parvenir à créer des émotions requiert tous le s talents de l’équipe : la rédaction, le design graphique et la qualité de la réalisation feront la différence.
  33. 33. 33 SCÉNARISÉ 33 Les histoires et anecdotes ont un pouvoir de persuasion plus important que les données. Ecouter une histoire agit comme une sorte de simulateur mental favorisant l’engagement et l’identification.
  34. 34. QUELQUES PRINCIPES D’UX DESIGN À RETENIR POUR VOTRE PROCHAIN PROJET
  35. 35. 35 PENSER LE CONTENU COMME UNE TÂCHE 35 C’est avant tout le contenu qui motive la visite, rarement les fonctionnalités ou la beauté de l’interface On perd souvent de vue que les utilisateurs qui viennent consulter des informations le font rarement pour être simplement plus savants ou plus cultivés : c’est bien plus souvent une étape dans une tâche plus large.
  36. 36. 36 COHÉRENCE 36
  37. 37. 37 FAMILIARITÉ (SUIVRE LES CONVENTIONS) 37 Logo en haut à gauche Au clic, renvoie vers la home Ressemble à un bouton, agit comme un bouton Liens visités, dans une couleur différente Couleur des liens différente du texte
  38. 38. 38 FEEDBACK 38
  39. 39. LE PROCESS DE L’UX
  40. 40. 4040 Audit ergonomique Analyse de la concurrence Personas Architecture de l’information SpécificationsWireframes LE PROCESS DE L’UX
  41. 41. 41 AUDIT ERGONOMIQUE 41 Objectif : détecter les problèmes majeurs d’ergonomie - Analyse de chaque site suivant une grille ergonomique - Identification des problèmes d’utilisabilité majeurs Rapport d’analyse ergonomique LIVRABLE
  42. 42. 42 ANALYSE DE LA CONCURRENCE 42 Objectif : Détecter les forces et faiblesses des dispositifs des concurrents. Faire ressortir des bonnes pratiques d’un marché - Analyse des sites des concurrents grâce à une grille prédéfinie - Tests utilisateurs sur les sites concurrents - Définition des fonctionnalités permettant de se démarquer
  43. 43. 43 PERSONAS 43 Objectif : communiquer et partager une vision commune des utilisateurs au sein de l’équipe - Définition des caractéristiques des utilisateurs - Définition de leurs tâches/besoins principaux - Création des scénarios utilisateurs Personas LIVRABLE
  44. 44. 44 ARCHITECTURE DE L’INFORMATION & PARCOURS 44 Objectif : définir la structuration des contenus permettant aux utilisateurs de trouver facilement l’information - Création d’une arborescence - Définition des principaux gabarits de page - Définition d’une taxonomie permettant de lier les contenus entre eux Arborescence Taxonomie Liste des principaux gabarits LIVRABLES
  45. 45. 45 WIREFRAMES 45 Objectif : matérialiser les contenus, fonctionnalités et parcours utilisateurs du site - Intégration de tous les éléments d’interface - Définition de la hiérarchie de l’information - Dynamisation des fonctionnalités importantes Outil utilisé : Axure Prototype HTML généré par AXURE LIVRABLE
  46. 46. 46 SPÉCIFICATIONS FONCTIONNELLES FINALES 46
  47. 47. INTÉGRER L’UTILISATEUR DANS LE PROCESS
  48. 48. INTEGRATION DES TESTS UTILISATEURS DANS LA PHASE DE CONCEPTION Principaux bénéfices : Se baser sur des mesures empiriques plutôt que sur des hypothèses. Sécuriser chaque étape pour éviter de repartir de zéro. Justifier les choix par une validation utilisateur pour objectiver les décisions et favoriser l’adhésion en interne Audit ergonomique Analyse de la concurrence Personas Architecture de l’information SpécificationsWireframes Questionnaire en ligne Tri de carte Tree Testing Tests utilisateurs
  49. 49. QUESTIONNAIRE EN LIGNE Objectif : récolter de la donnée réelle sur les utilisateurs afin de construire des Personas fiables - Élaboration du questionnaire en ligne - Diffusion du questionnaire sur vos fichiers clients ou sur vos sites actuls - Analyse du questionnaire Outils: SurveyMonkey, SurveyGizmo, Google Formulaire, Hotjar…
  50. 50. TRI DE CARTE - Élaboration du questionnaire en ligne - Diffusion du questionnaire sur les fichiers clients - Analyse du questionnaire Description : Proposer à un ensemble d’utilisateurs les contenus sous forme de carte qu’ils doivent classer en catégories qu’ils nomment. Peut être utilisé pour redesigner l’arborescence d’un site, un catalogue produit… Démonstration en ligne https://www.optimalworkshop.com/optimalsort-demoOutil: Optimal Workshop > Optimal Sort
  51. 51. TREE TESTING 51 Description : le tree testing permet d’évaluer la facilité d’accès à l’information. Le test est effectué sur une arborescence interactive sans biais graphiques. On propose des tâches à effectuer aux utilisateurs et on évalue leur taux de réussite. Démonstration en ligne https://www.optimalworkshop.com/treejack-demo Objectif : valider l’arborescence d’un point de vue utilisateur. - Paramétrage du tree testing - Diffusion du test en ligne - Analyse Outil: Optimal Workshop > Treejack
  52. 52. Objectif : identifier les problèmes d’utilisabilité majeurs et le niveau de satisfaction des utilisateurs A l’issue des tests utilisateurs les prototypes seront corrigés si nécessaire. TESTSUTILISATEURS - Rédaction d’un plan de test - Recrutement des participants - Passation des tests à distance - Analyse 52 Outils: Skype, join.me, GotoMeetin, Morae
  53. 53. SUCCESS STORIES
  54. 54. LE BOUTON À 300 MILLIONS DE $
  55. 55. + 300 MILLIONS DE DOLLARS SUR 1 AN (+45%)
  56. 56. 60 SUCCESS STORIES 60 Airbnb : « Bienvenue à la maison » la marque nous parle comme à un ami nous fait vivre l’expérience avant de vivre l’expérience
  57. 57. 61 EXEMPLES CONCRETS 61 Wufoo (service de création de formulaire en ligne) Envoie de lettres manuscrites de remerciement d’inscription au service
  58. 58. 62 EXEMPLES CONCRETS 62 Wufoo (service de création de formulaire en ligne) Envoie de lettres manuscrites de remerciement d’inscription au service
  59. 59. BONUS !
  60. 60. Pour maintenir le cap et garder l’esprit clair tout au long du projet, posez-vous les bonnes questions • Quels sont les objectifs du site ou de la marque ? • Qui sont mes utilisateurs ? • D’où viennent-ils ? • Que cherchent-ils ? • Qu’est-ce qui est important pour eux ? • Qu’est-ce qui doit absolument être mis en avant ? • Quelles sont les prochaines étapes de l’utilisateur ?
  61. 61. THANK YOU ! ANNECY ZAC de Valparc, 74330Poisy T. : +33 (0)450 244 244 GENEVE WTC II - routede Pré-Bois29 1215Genève T. : +41 (0) 22 32075 11 www.agencenetdesign.com MERCI DES QUESTIONS ?

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