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오토데스트세미나 스케일폼적용사례 김효영

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오토데스트세미나 스케일폼적용사례 김효영

  1. 1. 오토데스크 스케일폼을 적용한 온라인게임개발사례 블루홀 스튜디오 UI 개발팀 김효영과장
  2. 2. 스케일폼으로 UI 개발하는 온라인게임 국내게임개발 프로젝트중에서 스케일폼으로 UI 를 개발하는것은 얼마나 있을까 ?
  3. 3. 스케일폼으로 UI 를 개발되는 게임들 ( 이외에도 다양한 프로젝트가 있음 )
  4. 4. 왜 스케일폼으로 게임프로젝트의 UI 를 개발할까 ?
  5. 5. 起 <ul><li>왜 스케일폼으로 게임프로젝트의 </li></ul><ul><li>UI 를 개발할까 ? </li></ul><ul><li>기존 개발방식은 </li></ul><ul><ul><li>C++ 등의 언어로 UI 를 개발하는 것은 매우 힘들고 복잡하다 . </li></ul></ul><ul><ul><li>수정이 어렵고 표현에 한계가 있다 . </li></ul></ul><ul><ul><li>시간이 많이 걸리고 퀄리티가 낮다 . </li></ul></ul><ul><li>스케일폼 개발방식은 </li></ul><ul><ul><li>미들웨어에서 사용하는 플래시로 개발하여 C++ 에 비해 개발이 쉽다 . </li></ul></ul><ul><ul><li>수정이 용이하고 표현에 한계가 거의 없다 . </li></ul></ul><ul><ul><li>개발시간이 단축되고 퀄리티가 보장된다 . </li></ul></ul>
  6. 6. 스케일폼의 함정 ?
  7. 7. <ul><li>스케일폼으로 개발하면 </li></ul><ul><li>문제가 없을까 ? </li></ul><ul><li>스케일폼 (UI) 에 대한 인식의 차이가 중요 </li></ul><ul><ul><li>UI 는 전문분야이므로 UI 에 대한 지식과 기술이 있는 전문 개발자필요 . </li></ul></ul><ul><ul><li>표현의 다양함이 가능한 도구를 사용함으로 이를 표현할 수 있는 디자이너가 필요 . </li></ul></ul><ul><ul><li>스케일폼에서 제공하는 예제에 의존하지 않고 독창적으로 개발할 수 있는 여건과 노력이 필요 . </li></ul></ul><ul><ul><li>스케일폼도 아직까지 여러 제한과 기능이 부족한 현재 상황 인식 . </li></ul></ul>
  8. 8. <ul><li>스케일폼으로 개발하면 </li></ul><ul><li>문제가 없을까 ? </li></ul><ul><li>스케일폼을 사용한 효과를 극대화하기 위해선 지금껏 해왔던 천편일률적인 생각과 개발방식을 탈피할 필요가 있음 . </li></ul><ul><li>나무를 보지 말고 숲을 볼수 있는 개발 마인드가 필요 . </li></ul>
  9. 9. 스케일폼을 적용해 성공적으로 개발한 사례
  10. 10. <ul><li>출초낚시왕 </li></ul><ul><li>30~50 대의 라이트유저를 타겟 . </li></ul><ul><li>위성데이타와 실측을 바탕으로 한 낚시터 구현 . </li></ul><ul><li>UI 의 80% 이상이 스케일폼의 CLICK 으로 구현됨 . </li></ul><ul><li>Support by MNC 클라이언트팀 김형진대리님 </li></ul>
  11. 11. <ul><li>출초낚시왕 </li></ul><ul><li>TileList,ListItemRenderer,ScrollBar,Button 의 컴포넌트를 확장하여 제작된 채널 선택 UI </li></ul>
  12. 12. <ul><li>출초낚시왕 </li></ul><ul><li>온라인게임에 익숙치 못한 유저들을 위하여 메인 메뉴에 속하는 방만들기 , 방찾기 , 상점 , 마이룸 .. 기타등등 대부분의 UI 를 크게 리사이징 함 . </li></ul>
  13. 13. <ul><li>출초낚시왕 </li></ul><ul><li>좌측에 3D 뷰가 구현되는 인벤토리를 제작 . </li></ul>
  14. 14. <ul><li>출초낚시왕 </li></ul><ul><li>스킬에 따라 애니메이션효과가 나타남 . </li></ul>
  15. 15. <ul><li>출초낚시왕 </li></ul><ul><li>컴포넌트를 확장하여 구현함 . </li></ul><ul><li>지금까지 잡은 물고기 등급 , 학명 , 길이 무게 등을 알 수 있음 . </li></ul>
  16. 16. <ul><li>출초낚시왕 </li></ul><ul><li>UI 영상 </li></ul>
  17. 17. <ul><li>전연령층을 타겟 </li></ul><ul><li>케쥬얼느낌을 살리는 디자인 </li></ul><ul><li>그래픽 극대화를 살리는 방식 제작 ( 벡터방식으로 제작 ) </li></ul><ul><li>Support by JCE Zephyr( 제퍼 ) 스튜디오 Art 팀 김성기전임과장님 </li></ul>
  18. 18. <ul><li>프리스타일 2 </li></ul><ul><li>개발 방식 고민 </li></ul>Quality UI 가 뭉개지고 깨져서 가독성이 떨어져요 해상도에 따른 UI 작업 Process Upgrade 가 필수 부정적인 시선 Vector 쓰면 게임이 느려져 우리가 무슨 노가다 꾼이야 ?
  19. 19. <ul><li>프리스타일 2 </li></ul><ul><li>새로운 개발 방식 </li></ul>선명한 UI 다양성 추구 리소스 절감 우리 UI 는 절대 안깨져요 컬러브레이션 (color+collaboration) 1source 병렬방식 업무의 양이 배가 되어 돌아온다 . 최소의 기술로 최대의 효과 비트맵보다 더 많은 리소스 사용량 감소
  20. 20. <ul><li>프리스타일 2 </li></ul><ul><li>새로운 개발 방식 </li></ul><ul><li>선명한 UI : 해상도 스트레스 해소 </li></ul>Vector Bitmap
  21. 21. <ul><li>프리스타일 2 </li></ul><ul><li>새로운 개발 방식 </li></ul><ul><li>컬러브레이션방식 적용 </li></ul>
  22. 22. <ul><li>프리스타일 2 </li></ul><ul><li>새로운 개발 방식 </li></ul><ul><li>작업효율 </li></ul>선명한 UI 다양성 추구 리소스 절감 Only Vector Source 컬러브레이션 Flash Library 에서만 관리 2n 승 소스제작 & 관리를 하지 않아도 되어 , 자유도가 높아졌다 . 스크립트에서 색을 조절하여 , 이미지 수정을 할 필요가 없다 . 비트맵으로 할 수 없는 것들을 Vector 는 가능하다 .
  23. 23. <ul><li>프리스타일 2 </li></ul><ul><li>새로운 개발 방식 </li></ul><ul><li>선명한 UI </li></ul>Vector Bitmap
  24. 24. <ul><li>프리스타일 2 </li></ul><ul><li>새로운 개발 방식 </li></ul><ul><li>작업효율 </li></ul>용량 (KB) 해상도 (pixel)
  25. 25. <ul><li>프리스타일 2 </li></ul><ul><li>UI 영상 </li></ul>
  26. 26. <ul><li>게임개발기간 약 4 년 </li></ul><ul><li>UI 개발팀 인원 디자인 2 , 개발 3 총 5 명 </li></ul><ul><li>UI 디자인 한지훈 , 정철형 </li></ul><ul><li>UI 개발 유병국 파트장 / 조재현 주임 / 김효영 과장 </li></ul>
  27. 27. <ul><li>18 세 이상 타겟층 </li></ul><ul><li>기존게임과 차별화 되는 조작방식 ( 프리타겟팅 ) </li></ul><ul><li>언리언엔진과 스케일폼이 결합된 국내최상의 퀄리티 게임 제작방식 </li></ul>
  28. 28. <ul><li>테라 </li></ul><ul><li>스케일폼을 사용해서 표현할 수 있는 연출력 극대화 </li></ul><ul><li>UI 영상 참고 ( 커스터마이징 , UI 기능 ) </li></ul>
  29. 29. <ul><li>테라 </li></ul><ul><li>기존 게임에서 구현하기 힘들었던 특성을 모두 구현 </li></ul><ul><li>사용자 편의성 극대화 / 모든 UI 드래그 기능 / 모든 UI 스케일 가능 </li></ul><ul><li>가독성위한 채팅 폰트크기 제어 가능 </li></ul><ul><li>드래스시 위치변화로 세심부분까지 유저편의성 배려 </li></ul>
  30. 30. <ul><li>테라 </li></ul><ul><li>개발단계에서 로컬라이징을 고려한 확장성있는 개발을 진행 . </li></ul>
  31. 31. <ul><li>테라 </li></ul><ul><li>개발단계에서 로컬라이징을 고려한 확장성있는 개발을 진행 . </li></ul>
  32. 32. <ul><li>테라 </li></ul><ul><li>스케일폼으로 로컬라이징한 현지화된 테라 게임 </li></ul><ul><li>UI 영상 참고 ( 일본 테라 ) </li></ul>
  33. 33. <ul><li>테라 </li></ul><ul><li>인터페이스 에대한 유저들의 평가 </li></ul>
  34. 34. 스케일폼으로 제작된 UI 는 그렇지 않은 경우에 비해 매우 좋은 결과를 보여줌 . 하지만 ..
  35. 35. <ul><li>UI 의 개발의 현실 </li></ul><ul><li>게임을 개발하는 프로젝트단위에서 UI 에 대한 중요성은 낮은 편 . </li></ul><ul><li>개발진행에서 UI 는 비용절감의 우선순위에 있음 . </li></ul><ul><li>UX 에 다가가려는 R&D 보다 빠른 시간내 대량으로 찍어내는 방식 선호 . </li></ul><ul><li>UI 는 프로젝트가 실행된 후 가정먼저 유저에게 다가서는 컨텐츠 . </li></ul><ul><li>실패한 인터페이스는 게임을 즐기려는 유저의 연속성에 영향을 미침 . </li></ul><ul><li>외국에 비해 비 도적전이고 연구되지 않은 인터페이스개발은 낮은레벨취급과 저급인력의 반복으로 악순환됨 . </li></ul>
  36. 36. <ul><li>UI ( 스케일폼의 저변성 확대 ) </li></ul><ul><li>다양하고 실질적으로 유저에게 도움이 되는 인터페이스 선행개발이 되도록 게임 개발사와 개발자는 적극적인 개발자세가 필요 . </li></ul><ul><li>스케일폼개발사는 스케일폼을 사용하는 개발사가 모티브를 삼을 수 있는 창의적인 개발 프로세스를 제시하고 다양기술로 선도 . </li></ul><ul><li>R&D 기여도 </li></ul>
  37. 37. 스케일폼은 전망이 밝은 분야 감사합니다 .

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