Il risveglio dei sensi: dal joystick ai motion controller

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Talk tenuto al GameCamp 2011 di Mestre. Parlo dell'importanza delle interfacce nella creazione del piacere videoludico. Se qualcuno volesse approfondire puà leggere il mio libro: "Il risveglio dei sensi verso un'esperienza di gioco corprorea" (Unicopli, 2011)

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Il risveglio dei sensi: dal joystick ai motion controller

  1. 1. Il risveglio dei sensi Dalla paddle ai motion controller Agata Meneghelli
  2. 2. L’interfaccia non èun accessorio il gameplay non è riducibile all’interazione tra giocatore e regole del gioco l’interfaccia non è un mero strumento di input- output non basta che l’interfaccia sia usabile l’interfaccia non deve essere vissuta come un limite dal game designer
  3. 3. Nuova vita alle interfacce di gioco  il gameplay è un’esperienza multidimensionale, che coinvolge il pensare, l’agire e il sentire  l’interfaccia di gioco è un operatore di traduzione  l’interfaccia contribuisce a creare il piacere ludico  l’interfaccia può diventare una potenzialità per il game designerGameCamp 2011 - Agata Meneghelli
  4. 4. Interfaccia grafica  il modo in cui il giocatore ha accesso al mondo del gioco influisce sul gameplay  l’accesso fenomenolgico al mondo del gioco coinvolge diversi canali sensoriali (multimodalità):   visivo   uditivo   tattile   cineticoGameCamp 2011 - Agata Meneghelli
  5. 5. Punti di visione e inquadrature  la scelta del punto di visione (prospettiva e inquadrature) influisce sull’esperienza vissuta dal giocatore  effetti di presenza/distanza tra il giocatore e il mondo del gioco  la prospettiva introduce il soggetto della visione dentro lo spazio rappresentato: il soggetto è lì  l’inquadratura costruisce la relazione tra soggetto che vede e oggetto vistoGameCamp 2011 - Agata Meneghelli
  6. 6. Soggettiva Prospettiva centrale 1GameCamp 2011 - Agata Meneghelli
  7. 7. Prospettiva centrale 2Semi-soggettiva GameCamp 2011 - Agata Meneghelli
  8. 8. Prospettiva isometricaOggettiva irreale GameCamp 2011 - Agata Meneghelli
  9. 9. Interfaccia fisica  operatore di traduzione: traduce i movimenti corporei realizzati dal giocatore in movimenti visibili sull’interfaccia grafica  questa traduzione può essere arbitraria o motivata  è motivata (iconica) quando i movimenti corporei e quelli simulati dentro lo schermo hanno in comune alcune proprietà formali  quanto più aumenta la motivazione della traduzione, tanto più aumenta l’effetto di immersioneGameCamp 2011 - Agata Meneghelli
  10. 10. Potenziale immersivo  Potenzialità di un controller di contribuire a costruire il senso di presenza del giocatore dentro al mondo del gioco  I diversi controller prevedono diverse possibilità di traduzione dei movimenti corporei, cioè rendono traducibili diversi tratti del movimento corporeo  In base alle modalità di tale traduzione (che può essere motivata o arbitraria) e alla numerosità dei tratti coinvolti, aumenta il potenziale immersivo del controllerGameCamp 2011 - Agata Meneghelli
  11. 11. Paddle  manopola che può essere ruotata in senso orario o antiorario con diversi gradi di rotazione (inferiori a 360°)  tratti del movimento che possono essere tradotti: verso e ampiezza del movimento (traduzione motivata ma pochi tratti)GameCamp 2011 - Agata Meneghelli
  12. 12. Joystick  composto da una leva di controllo che può essere mossa in 4 o 8 direzioni (movimento avatar) e da uno o più bottoni (azioni avatar)  Tratti che possono essere tradotti: direzione (leva) e istantaneità/durata (bottoni) (traduzione parzialmente motivata, pochi tratti)GameCamp 2011 - Agata Meneghelli
  13. 13. Joypad  dispositivo dotato di numerosi pulsanti posti in diverse posizioni: 4 pulsanti compongono la croce direzionale, e altri tasti possono essere premuti o singolarmente o in combinazione  posizione del bottone-direzione del movimento (croce direzionale), istantaneità/durata (bottoni) (traduzione altamente convenzionale e arbitraria)GameCamp 2011 - Agata Meneghelli
  14. 14. Mouse  dotato di due bottoni principali e di un dispositivo che è in grado di tradurre i movimenti sul piano orizzontale in un numero di impulsi elettrici proporzionale allo spostamento nelle due direzioni (longitudinale e trasversale)  Tratti traducibili: direzione e velocità, istantaneità/durata (bottoni) (traduzione parzialmente motivata, ma trasparenza)GameCamp 2011 - Agata Meneghelli
  15. 15. Wiimote  dotato di un accelerometro triassale, per rilevare il movimento (sull’asse orizzontale, verticale e in profondità) e la rotazione sull’asse orizzontale, e un sensore ottico che rileva il posizionamento rispetto allo schermo (sull’asse orizzontale e verticale)  Tratti traducibili: velocità e forma complessiva (in lunghezza, in larghezza o in profondità) del movimento del braccio, rotazione del polso (rispetto all’asse orizzontale)GameCamp 2011 - Agata Meneghelli
  16. 16. Playstation Move  dotato di 3 accelerometri assiali, per rilevare il movimento sui tre assi, di 3 giroscopi, per rilevare l’inclinazione e la rotazione sui tre assi, e di un magnetometro, per calibrare l’orientazione del controller rispetto al campo magnetico terrestre  tratti traducibili: ampiezza, velocità e forma del movimento (in lunghezza, in larghezza e in profondità), inclinazione del polso e posizione rispetto allo schermoGameCamp 2011 - Agata Meneghelli
  17. 17. Kinect  il controller scompare e i movimenti vengono rilevati da una barra sensore dotata di una telecamera RGB ad alta definizione, un sensore di profondità a raggi infrarossi e un microchip che permettono di costruirsi un’immagine tridimensionale dell’ambiente e di rilevare i movimenti  I tratti traducibili non riguardano più solamente la mano o il braccio, ma coinvolgono l’intera posturaGameCamp 2011 - Agata Meneghelli
  18. 18. Potenziale spettacolare   potenzialità del controller di generare movimenti corporei spettacolari, cioè degni di essere guardati da uno spettatore non direttamente coinvolto nell’atto di gioco  ognuno è portato a giocare con un proprio stile di giocoGameCamp 2011 - Agata Meneghelli
  19. 19. GameCamp 2011 - Agata Meneghelli
  20. 20. Potenziale socializzante  Ri-definizione delle modalità di interazione tra giocatore e gioco, tra giocatori tra loro, tra giocatori e non giocatori  Si ampliano le possibilità sociali offerte dalla pratica di gioco  La pratica ludica coinvolge un maggior numero di potenziali partecipantiGameCamp 2011 - Agata Meneghelli
  21. 21. GameCamp 2011 - Agata Meneghelli
  22. 22. Le passioni del corpo  nei videogiochi corporei il piacere ludico passa soprattutto attraverso il corpo  ilinx: piacere della vertigine, distruzione momentanea della stabilità della percezione, alterazione temporanea delle usuali modalità di percezione del mondo e del proprio corpo  il giocatore prova piacere nello sperimentare e apprendere (incorporare) nuovi schemi senso- motoriGameCamp 2011 - Agata Meneghelli
  23. 23. Affetti vitali  Affetti vitali: qualità dinamiche, cinetiche della sensazione che emergono dalle interazioni concrete (da un’esperienza vissuta)  “sperimentiamo gli affetti vitali sotto forma di modificazioni dinamiche o schemi di cambiamento dentro di noi o negli altri” (Stern)  gli affetti vitali si sperimentano anche nei processi di apprendimento o consolidamento di uno schema senso-motorio e, in generale, quando mettiamo in atto una traduzione transmodaleGameCamp 2011 - Agata Meneghelli
  24. 24. Traduzione trans-modale  Messa in corrispondenza reciproca di due forme di espressione, che hanno in comune delle proprietà trans-modali (cioè trasferibili da una modalità sensoriale a un’altra). Es: il ritmo, la durata, l’intensità, la forma  La traduzione (più o meno motivata) dei movimenti corporei (percezione senso-motoria) in movimenti visibili sull’interfaccia grafica (percezione visiva) si appoggia sulla condivisione di tratti, proprietà trans-modaliGameCamp 2011 - Agata Meneghelli
  25. 25. Rhythm games  Forma: alcune proprietà visive (posizione e orientazione delle frecce) devono essere trasferite in proprietà cinetiche (destra/sinistra = destra/sinistra; alto/basso = avanti/dietro)  Ritmo: da ritmo spaziale a ritmo temporale: la distanza spaziale tra icone fisse e icone in movimento deve essere tradotta in distanza temporaleGameCamp 2011 - Agata Meneghelli
  26. 26. Alcune ricadute  Il motion controller lanciano una nuova sfida al mondo del game design, che è chiamato a ridefinire i criteri di progettazione del gameplay  Nascono e crescono nuove tipologie di utenti: il popolo dei videogiocatori si allarga e si differenzia al suo interno  Cambia la percezione socio-culturale delle tecnologie: le nuove tecnologie entrano sempre più a far parte della nostra vita quotidiana non come entità estranee ma come “parte di noi”, dotate di una loro sensibilitàGameCamp 2011 - Agata Meneghelli
  27. 27. GameCamp 2011 - Agata Meneghelli
  28. 28. GameCamp 2011 - Agata Meneghelli
  29. 29. Grazie per l’attenzione! agatamene@gmail.comGameCamp 2011 - Agata Meneghelli

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