Análisis de casos microsoft canadá y sony fifa final

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Análisis de casos microsoft canadá y sony fifa final

  1. 1. 1. HistoriaFundada En 1975, Microsoft fue el líder mundial en desarrollo de software decomputadoras para negocios y uso personal. Durante las últimas décadas, la visión dela compañía había sido "Poner un ordenador personal en cada escritorio y en cada hogarque ejecuta el software Microsoft".Después de haber alcanzado su mayoría este ambicioso objetivo, Bill Gates, fundador yarquitecto jefe de software, Microsoft se centró en un nuevo objetivo: "Empoderar a laspersonas a través de nuestro software en cualquier momento y en cualquier lugar y encualquier dispositivo".Microsoft anuncio su colaboración con Empresas Sega en 1998 en el desarrollo de unentorno flexible, juego versátil de desarrollo adecuado para portar juegos de Dreamcasten PC. Las dos compañías han trabajado desde 1996 para perfeccionar Windows CEpara el sistema de Dreamcast.En 1999, los ejecutivos de Microsoft estaban preocupados con el anuncio de Sony deque su último juego de lanzamiento de la consola de video (PS2) contendría DVD concapacidades de juego. El Último movimiento de Sony ha sido la estrategia de "Caballode Troya" copiada (por Microsoft), ya que amenazaba con tomar el control delentretenimiento en el salón.
  2. 2. Creación y dotación de personal en una unidad separada pero dentro dentro del sistemadel total de la compañía llamada Xbox, solo que Xbox se posicionaría como entidadseparada, y los equipos, productos y promociones estarán asociados con Xbox y no conMicrosoft. Microsoft desarrollo mediante su equipo Xbox una consola de video juegoque eras 2 veces tan potente como la de Sony. Pero ganar la batalla por la cuota demercado no sería fácil, a pesar de la potencia ya mencionada.Microsoft planeo lanzar Xbox primero en Norte América el 15 de Noviembre de 2001.El 22 de Febrero de 2002, Xbox se planeó lanzar en Japón seguido por el lanzamientoen Europa y Australia en Marzo 15, Xbox fue su primera consola de sobremesa ycompitió contra la PlayStation 2 de Sony, la Gamecube de Nintendo yel Dreamcast de Sega.Su principal característica es su procesador central basado en elprocesador Intel Pentium III.2. MisiónConsiste en hacer que tanto las personas como las empresas de todo el mundo puedandesarrollar todo su potencial. Consideramos que la declaración de esta misión es unapromesa hacia nuestros clientes. Para llevar a cabo nuestra misión nos esforzamos porcrear una tecnología accesible para todos -sea cual sea su edad o condición. Microsoftes líder en el sector en cuanto a innovación en accesibilidad y en la construcción deproductos cada vez más seguros y fáciles de usar.
  3. 3. VisiónLa diversidad global y la inclusión es una parte integral e inherente a nuestra cultura,alimentando nuestro crecimiento del negocio, mientras que nos permite atraer,desarrollar y retener el mejor talento, para ser más innovadores en los productos yservicios que desarrollamos, en la forma de resolver los problemas y en la forma en quesatisfacemos las necesidades de un cliente cada vez más global y diversa base de socios.En este vídeo “ProductivityFutureVision (2011)”, se muestra cómo es el nuevoenfoque en la visión de Microsoft con respecto a la innovación y amplificación de suportafolio de productos, puesto que lo que muestra el vídeo es como cada vez se iránrompiendo las barreras del tiempo y la distancia entre una persona a otra, permitiendo ala tecnología ser mucho más interactiva.3. Presentación del casoEl 11 de Junio de 2002, RyanMugford, gerente de marketing de Xbox Canadá, estabatrabajando en su plan para el segundo año de Xbox en el mercado canadiense. Mugfordhabía pedido presentar su plan de marketing en la reunión del Global BriefingMicrosoft (MGB) en Nueva Orleans el 15 de Julio de 2003, Esta reunión le daría laoportunidad de recibir comentarios sobre sus ideas de sus colegas de Xbox en losEE.UU., Japón, Europa y Australia.
  4. 4. Con un equipo de dos empleados y 14 agencias, Mugford lanzó por primera vez laconsola de videojuegos Xbox de Microsoft, el 15 de noviembre de 2001. En el mercadocanadiense, Xbox se encuentra actualmente en el segundo lugar en términos de ventas,por detrás del líder de la industria de Sony Play Station 2 (PS2). Para desafiar a Sony,Mugford sabía que necesitaba un plan de marketing fuerte en el próximo año. Con unahora de presentar su plan, Mugford crea una presentación que hizo frente a cuestionesfundamentales como segmentos objetivo, la publicidad, la promoción y la estructura delequipo de marketing.El principal desafío que enfrento Mugford era cómo asignar el gasto de marketing delsegundo año con el fin de cerrar la brecha entre las cuotas de Xbox y el líder de laindustria PS2.4. Análisis críticoAnte lo expuesto en el caso, se pudo observar que la estrategia empleada por MicrosoftCanadá para abarcar los mercados fue acertada en cuanto a que se enfocóprincipalmente a atraer su mercado objetivo que al contrario del resto de fabricanteseran las estanterías de los minoristas para Microsoft: Xbox eran los consumidores, y esclaro el hecho de que los clientes se atraen con precio y detalles atractivos, lo querepresento una innovación para tanto los consumidores como los fabricantes decompetidores, su estrategia consto básicamente de lo siguiente: una segmentacióndemográfica: por edades, por género y pictográfica, dirigida principalmente parahombres entre los 16 y 24 años, los cuales se les incluyo en la investigación demercados para asi determinar características especiales del producto, estas personas se
  5. 5. pretendía que fueran los jugadores expertos, que se convirtiesen en “evangelistas” deXbox, permitiendo a estos en cierto modo la participación en el posicionamiento delproducto, además un bombardeo de publicidad y la organización de eventos de todas lasproporciones incentivó a tener una buena relación con los clientes actuales ypotenciales.Por otro, lado se puede ver el interés que latente en que la empresa tuviera buenas yestrechas relaciones con sus distribuidoras encargados de llevar las consolas hasta losminoristas, al ofrecerle a estos honorarios por cada consola entregada a estos últimos.A pesar de que en un principio cuando XBOX entró a posicionarse en el mercadoobjetivo, su participación en el mercado se extendió llegándose a ubicar como la terceraempresa que más consolas vendía, posteriormente se posiciono en segundo lugar pordebajo de Sony y desplazando a Sega. Todo debido a la aplicación de una estrategia deprecios, que se basó en disminuir los precios de la consola, lo cual permitió que elacceso a esta fuera más fácil para todas las personas y así abarcar otros nichos demercado.Otro aspecto que favoreció en gran medida el posicionamiento de XBOX fueron lasrelaciones públicas que Mugford siempre intentó mantener con la prensa, para lo cualrealizó la contratación de una empresa de comunicaciones con el fin de que lecolaborara con mantener un buen vínculo con los periodistas y para ello realizaron unaactividad que implicaba la interacción con los productos que ofrecía la compañía y deesta manera si surgía algún inconveniente podría ser resuelto inmediatamente por los
  6. 6. operarios de la empresa, además de resolver todas las dudas que se presentaran en elmomento.Lo anterior, beneficiaba grandemente a la compañía puesto que obtenía muchas críticaspositivas al demostrar compenetración con las personas del común.De esta manera, así con durante el 2002 fue empleada esta estrategia de reducción deprecios en el mercado local, cinco años más tarde, es decir, en el 2007 decidió volverlaa implementar en el mercado europeo, pues de esta forma lograría obtener una mayorparticipación.Todo lo anterior muestra los deseos de los empresarios de Microsoft de ser unaempresa con un gran posicionamiento y una buena participación en los mercados tantolocales como internacionales, lo que lleva a pensar que todas sus estrategias han sidoinnovadoras para que de esta manera generen valor en las personas, tanto por economía,calidad y portafolio de productos.En la actualidad el XBOX 360 se posiciona en el mercado estadounidense como laconsola más vendida y también se considera como la consola líder en el mercadointernacional puesto que cuenta con una base de instalada cerca de 76 millones deusuarios.
  7. 7. Claro que dentro de unos cuantos días el XBOX 360, será reemplazado, dado que el21 de Mayo del presente año será lanzada al mercado una nueva consola de XBOX, enun acto denominado como "una nueva generación revelada". Todavía no existeinformación acerca de su nombre, ni tampoco de sus propiedades y características, de loúnico que si se sabe es que marcará el inicio de una nueva era de juegos de vídeo,televisión y entretenimiento.5. Situación de la empresa o entidad referente a la decisión de marketing.Aunque Xbox no tuvo el éxito esperado, tuvo buena aceptación todo esto motivado a lasestrategias de distribución basada en distribuidores y no directamente, fijación deprecios y posicionamiento en la mente del consumidor el Xbox tuvo un ciclo de vidacorto, pero lo que buscaba Mugford era cumplir con todos sus objetivos establecidos,sin llegar a pensar que ocuparía el segundo lugar en el mercado de consolas, debido asus recursos limitados y altos precios de las consolas. Sin embargo lo considerabaposible que una vez bajaran los precios superarían a la competencia.Sus objetivos constaron de lo siguiente:En primer lugar, quiso aumentar la conciencia en los jugadores. En segundo lugar, suobjetivo fue continuar construyendo las comunicaciones para promover la marca Xbox,para esto estableció las diferentes asociaciones y buenas relaciones con los periodistas,en tercer lugar, Mugford quería maximizar la conversión de compra de losconsumidores en las tiendas al por menor, debido a que estos son su principal objetivo otarget de mercado y para llegar a estar utilizaba la estrategia de distribuidores quehacían llegar los productos a las estanterías pero bajo el precio establecido por
  8. 8. Microsoft Canadá. Por último, considero que la promoción programas de marketing eraesencial para Xbox, Sabía promover todos los videojuegos se traduciría en altas ventasde consolas Xbox en el largo plazo.6. Situación Microsoft durante la implementación de la decisión de marketingLa Superación de los Retos Iniciales de la DistribuciónLa mayoría de los minoristas solicitaron una relación directa con Microsoft Canadá yaque conocían de las posiciones pasadas de Taylor en la industria. Ellos preferíannegociar directamente con él y su equipo en lugar de establecer relaciones con nuevossocios de ventas. Sin embargo, Microsoft Canadá no recibió la aprobación de losrecursos adicionales necesarios para configurar un modelo de distribución directa.Otros problemas con la distribución fue la necesidad de enviar consolas a 700 tiendas detodo Canadá en un corto período de tiempo. Además, el equipo canadiense tenía queincluir un documento adicional y etiquetas sobre sus cajas para cumplir con losrequisitos del idioma francés. Estos requisitos habían sido costosos de implementar parael equipo de distribución norte americano.Como consecuencia, Taylor contrató a tres distribuidores para enviar los productos portodo Canadá. Los distribuidores fueron responsables de cumplir incluso con eltransporte, embalaje, almacenamiento, recogida de las cuentas por cobrar y llenar lasdeclaraciones. Similar a los Estados Unidos, este modelo adoptó una política de norentabilidad y los distribuidores fueron obligados a establecer un precio igual al precio
  9. 9. de compra recibido de Microsoft. En cambio los distribuidores recibían unos honorariosde Microsoft por cada producto enviado a los minoristas. Bajo este modelo dedistribución hibrida, la distribuidora es propietaria del producto pero, Microsoftdictaminaba el precio. La prioridad de Taylor fue que la fuerza de sus ventas mantuvierael control de los precios de venta y manejar una relación directa con los minoristas.Microsoft envió consolas XBOX a una gran cantidad de minoristas por todo Canadáentre las que se encuentran, Compucentre, Electronics Boutique, Future Shop, RealCanadian Superstore, Toys “R” Us, VirginMegastore, Wal-Mart and Zellers.La Fuerza de Ventas del XBOXTaylor contrató a representantes de ventas adicionales para vender consolas XBOX yjuegos. El creía que su fuerza de ventas necesitaba incluir individuos quienes tuvieranexperiencia en la industria de los vídeos juegos, una pasión por los juegos y habilidadesen la administración de cuentas. En el 2001, los minoristas estaban cansados de lasnuevas consolas de vídeos juegos desde el fracaso de SEGA. Los representantes deventas necesitaban convencer a los minoristas que Microsoft era serio en la industria delvídeo juego y además, debido a las cantidades limitadas de consolas XBOX disponiblespara el lanzamiento, el equipo de Taylor estableció relaciones con los minoristas quecreían que en la estrategia de largo plazo de XBOX. El objetivo de Taylor fue entregarun servicio Premium a un grupo selecto de minoristas con el fin de construir alianzasestratégicas para Microsoft Canadá.
  10. 10. Fijación de Precios del XBOXXBOX se lanzó por toda la nación con un precio de venta de Cdn$459. El precio fuedeterminado por los Estados Unidos, el cual, cuando se convierte, cuesta $10 más que elPS2 de Sony y ha hecho de XBOX la más costosa consola disponible en el mercado.Muchos analistas creyeron que Microsoft perdió aproximadamente $100 por cadaconsola de vídeo vendida.7. Situación de la empresa o entidad después de la decisión de marketingRESULTADOS DEL LANZAMIENTO DEL XBOXSe realizó un rastreo por todo el mercado canadiense, reportándose 248.852 consolasvendidas en Canadá durante la Temporada de Vacaciones de Diciembre del 2001. Parapropósitos de comparación, del 50% al 60% de todas las consolas fueron vendidasdurante la Temporada de Vacaciones de Diciembre. En promedio, 3,5 vídeos juegosfueron vendidos por cada consola XBOX comprada. La combinación de vídeos juegos yconsolas vendidas hicieron del XBOX el más exitoso lanzamiento de vídeos juegos enla historia.A comienzos del 2002, Sony continuó dominando el mercado con el 43% de las ventas.Nintendo tomó el segundo lugar con el 30% de las ventas. Microsoft tenía el restante27%.
  11. 11. Aunque Microsoft no aseguró el segundo lugar prontamente para las ventas de laconsola en el mercado, Mugford estaba satisfecho con el lanzamiento. Él creía cumplircon todos sus objetivos para el establecimiento de la marca en Canadá, a pesar de tenerel nivel de precios más altos para consolas y recursos limitados. Él estaba seguro quelos resultados con el disco duro de juegos y los evangelistas, debían en última instanciasuperar a la competencia una vez que el precio baje.2002: Cambios en la Estrategia de Mercadeo de Post-LanzamientoEn Enero del 2002, Mugford había revisado recientemente los resultados de lainvestigación de mercados del mercado recién posicionadodel cual confirmó que losconsumidores percibían que la consola XBOX no proporcionaba tanto valor encomparación con sus rivales. Para mejorar la percepción de valor, Mugford decidióofrecer a los minoristas un paquete que incluía la consola y un juego por Cnd$479,Cnd$50 más que el precio de la consola. El paquete dio a los consumidores un ahorro deCnd$40 por incluir un vídeo juego de Cnd$70. A finales del primer trimestre, las ventasde consolas comenzaron a favorecer a Microsoft sobre Nintendo.Microsoft Baja los Precios y Toma el Segundo LugarPara solidificar la posición del XBOX, Mugford decidió reducir los precios de laconsola a Cnd$299. Trabajando en estrecha colaboración con sus socios, todos losminoristas y distribuidoras fueron informados del cambio de precio. Se llevó a cabo una
  12. 12. gran publicidad y muchas promocionespara anunciar el cambio de precio a principios deMayo.Dos días antes de la reducción de precios, llegó a oídos de Sony la rebaja en los preciose inmediatamente informó a los minoristas bajar el precio del PS2 a Cnd$299. En unplazo de dos horas, Microsoft contactó a sus socios y redujeron el precio del XBOXpara que coincidiera con Sony. Nintendo también bajó los precios del GameCube pero,no fue suficiente para mover al GameCube hacia el segundo puesto entre las consolas.La reducción de los precios le dio el impulso al XBOX para ascender hacia el segundopuesto.En la primavera del 2002, se observaba una clara división entre Nintendo y Microsoftcon el XBOX ganando un 27% de la participación en el mercado comparado con el 17%para GameCube.Mugford necesitaba seguir ganando terreno sobre Sony. Él sabía que el equiponorteamericano estaba trabajando en crear un paquete para ofrecerlo en la Temporadade Vacaciones del 2002 y lo cual sería más fácil para el equipo canadiense el hacer usode los recursos de Estados Unidos.AÑO DOS: CUESTIONES DE PLANIFICACIÓN DEL MERCADEOEl objetivo de Mugford para el Año Dos era continuar construyendo sobre losprogramas establecidos en el 2001. Él quería llegar a su cliente, reforzando la marca,
  13. 13. creando programas de éxito a largo plazo de XBOX y maximizar las actividades. Yaque Mugford preparó su plan de mercadeo para la reunión MGB, él sabía importantesdecisiones sobre la asignación del presupuesto y la estructura en el equipo de mercadeo.Relaciones PúblicasEn Marzo del 2002, la casa matriz de Microsoft en Canadá y la división deentretenimiento, contrató a High Road Communications para llevar a cabo todas susrelaciones públicas. La firma de relaciones públicas fue la responsable delestablecimiento de relaciones con periodistas de todo Canadá y promocionar losproductos. Para XBOX, su función era fomentar a los periodistas a escribir acerca de laindustria del vídeo juego en su conjunto y, como resultado, se espera que Microsoftrecibiera más publicidad. Con el fin de reunir las críticas positivas acerca de las marcasy títulos del juego XBOX, la firma invitó a los periodistas a su oficina para “playtime” u“hora de juego o recreo”. Los periodistas podrán jugar con los juegos más novedosos yasí, si alguno tiene alguna pregunta o surgíaalgún problema, el equipo se ocuparía deellos. High Road fue también la responsable de abordar la retroalimentación negativa delos padres e información recibida a través de XBOX.ca.Mugford tomó la iniciativa de introducir en High Road actores claves en la oficinaprincipal en Redmond, Washington. Él creía que eran importante las comunicacionesprocedentes de los Estados Unidos pero, también personalizar el mensaje para laaudiencia canadiense. Uno de los desafíos que enfrenta el equipo de relaciones públicasde Mugford era la planificación de las relaciones públicas para el lanzamiento denuevos títulos. Los vídeos juegos necesitaban establecer publicidad en el mercado para
  14. 14. impulsar las ventas; sin embargo, algunos vídeos juegos no cumplieron con las fechasde lanzamiento. Como consecuencia, la organización de los eventos alrededor de lasfechas de lanzamiento fue un reto.Publicidad en Medios Masivos de ComunicaciónMugford estaba satisfecho con la publicidad proporcionada por MacLaren y MacCann.Sin embargo, la publicidad fue costosa en Canadá y con, un presupuestosignificativamente pequeño que el de Sony, Mugford sabía que él tenía que hacer algodiferente. Él sabía que el modelo norteamericano no funciona en Canadá y estabapreocupado que el equipo norteamericano no entregaría la publicidad a tiempo.8. Factores Claves:Los factores claves básicamente fueron las estrategias que Microsoft Canada. Xbox y suequipo aplicaron para el reconocimiento de la marca y promover las ventas:Publicidad en medios masivos.Segmento de mercado demográficamente por edad y género, caracterizándolo enser joven, que suele ser el de más volumen o de mas contacto con las redes,convirtiéndose así en lo que ellos querían “evangelistas de Xbox”.Fijación de precios bajos.Segmentación del mercado pictográfica: Jugadores expertos, wanabees, amantesde la diversión y asesinos del tiempo.9. Recomendaciones:
  15. 15. La recomendación principal que le damos a la estrategia del marketing es haberampliado su segmentación de mercado, por un rango de edad más amplio puedes serpara personas desde los 6 años, los cuales ya tienen conocimiento de consolas y sonun gran público y hacerlo tanto como para hombres y mujeres. Esto con el fin deincentivar más las ventas y no sesgar el producto, otro fue procurar entrar almercado con más juegos porque como se dice muchos de los aficionados no son alas consolas sino a los juegos como tal.SONY – FIFA: El valor del patrocinio1. Resumen del casoSony es una de las compañías más grandes de la industria electrónica. Entre suportafolio de negocios están la música, los videojuegos, los televisores, equipos desonido, entre otros.Sin embargo, a través de los años sus utilidades se han visto reducidas debido a laspérdidas en ventas de sus dos principales negocios: televisores y equipos de sonido; locual a su vez ha dado lugar a una disminución en el rendimiento global de la compañía.Para 2002, la división electrónica de Sony reporto pérdidas netas por US$ 11.3millones, para 2003 reportó ganancias de US$ 387 millones pero para 2004 reportópérdidas nuevamente.Por su parte FIFA (Federación Internacional de Fútbol Asociación) es la principalinstitución reguladora del fútbol.
  16. 16. El evento más conocido que realiza esta institución es la Copa Mundial de Fútbol que secelebra cada cuatro años. Este evento es uno de los más vistos en el planeta. Se estimaque para el mundial del 2002 hubieron 1.1 billones de televidentes, para el del 2006 1.6billones y para el del 2010 1.9 billones.2. Situación planteadaFIFA y Sony firmaron un contrato de asociación global el 06 de Abril de 2005 por sieteaños, valorizado en cerca de US$305 millones y el cual consiste en el beneficio mutuode ambas compañías, donde Sony se convierte en el patrocinador oficial de los eventosde la FIFA, y esta a su vez se beneficia de la tecnología de Sony para promover lasactividades de marketing de estos eventos.Entre los derechos que obtiene Sony de parte de la FIFA tenemos:El uso de marcas y designaciones, entre lo cual se encuentra ser el patrocinadoroficial de 48 eventos de la FIFAPublicacionesExposición en la página web oficial de la FIFAEntradas gratuitas VIP a los eventos realizados por la institución de futbolNegociaciones respecto al tiempo al aire de los comerciales emitidos por Sony
  17. 17. 3. MisiónSonyProducir algo nuevo, original e innovador para el mejoramiento de la vida de laspersonas.FIFADesarrollar el juego, emocionar al mundo, edificar un futuro mejor.4. VisiónSonyLa Visión de Sony es expandir su posición de líder mundial en los mercados deproductos electrónicos para llegar a ser la Empresa con mayor y más eficientetecnología en la industria, a través de la innovación y del talento de las personas quetrabajan dentro de la organización.FIFAMejorar constantemente el fútbol y entregarlo al mundo, considerando su carácteruniversal, educativo y cultural, así como sus valores humanitarios, concretamentemediante programas de desarrollo y juveniles. El desarrollo del fútbol implica apostarpor la gente y la sociedad en general. El fútbol es escuela de vida.
  18. 18. 5. Análisis críticoPese a que para los años 2002, 2004 y 2005 se presentaron pérdidas netas evidentesdentro de los estados financieros de Sony por más de US$11 millones debidasprincipalmente por las pérdidas en ventas de televisores, se puede observar que gracias ala asociación con la FIFA, para el año 2009 la mayor parte de las ventas realizadas porSony se hicieron a través de la categoría de productos electrónicos, en la cual, lostelevisores fueron quienes más aportaron al aumento en las ventas de la compañía conun 25%. A continuación lo siguen video con el 21%, Información y comunicación conel 19%, Componentes con el 13%, Audio y Otros con el 9% cada uno ySemiconductores con el 4%.6. Factores clavesEl futbol es un deporte que apasiona a niños jóvenes y adultos, gracias a esto lapublicidad que le hace Sony a la FIFA y viceversa ayuda a que las personas prefierancomprar los productos de Sony.7. RecomendacionesAl ver la buena acogida que ha tenido la unión entre estas grandes empresas y el buentrabajo que han hecho podemos recomendar que estudien más sus mercados para que asípuedan hacer una buena publicidad lo cual ayudaría a mas la acogida de los productosde Sony.
  19. 19. 8. Respuesta a la preguntaLa estrategia de mercado diseñada va dirigida a los jóvenes apasionados por el futbol.Después de varios estudios realizados para escoger un artista que le guste a los jóvenesy que este se ha apasionado por el futbol pudimos escoger a David Bisbal, ya quenuestra estrategia de mercado consiste en una campaña futbolística que haga publicidada los productos Sony por medio, visitando supermercados y tiendas Sony, estadios yhaciendo comerciales.Su costo sería alto ya que tendríamos que pagar al artista el tiempo que se dedicara arealizar los eventos de publicidad, la logística, y buscar lugares centrales por seguridaddel artista.Buscamos que el artista pueda llegar hasta nuestros clientes convenciéndolos decomprar los productos de Sony por medio de los eventos de la FIFA y otros llegándolesde una manera humilde y convincente cuando se estén realizando estos eventos en loscuales también habrán promociones para motivar aún más a los clientes.9. ConclusiónPodemos concluir que hasta el momento se ven ganancias en ambas empresas, por talrazón se debe seguir con la estrategia planteada desde un principio, ya que ha dadoresultado sin dejar de preocuparse por la publicidad que se da para que así el mercadopueda crecer cada vez más.
  20. 20. Anexoshttp://www.cnnexpansion.com/tecnologia/2013/04/24/el-nuevo-xbox-saldra-el-21-de-mayohttp://www.shock.com.co/actualidad/articuloshock-el-nuevo-xbox-ya-tiene-fecha-de-lanzamientohttp://mexico.cnn.com/tecnologia/2013/04/24/microsoft-presentara-el-21-de-mayo-la-nueva-generacion-de-xboxhttp://www.eluniversal.com.mx/articulos/77401.htmlhttp://www.meristation.com/xbox-360/noticias/xbox-360-fue-la-consola-mas-vendida-en-marzo-en-ee--uu-/63/1858378http://www.hoytecnologia.com/noticias/Microsoft-reinventa-estrategia-Xbox/75265http://www.microsoft.com/spain/accesibilidad/microsoft/mission.aspxhttp://www.microsoft.com/en-us/diversity/vision.aspx###“ProductivityFutureVision (2011)”:http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=a6cNdhOKwi0

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