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Discutir o consumo cultural sobre cinema e
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Glue, que permite ao usuário fazer check-ins e
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Referencial Teórico
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Economia dos aplicativos e emergência dos
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Printscreen Get Glue
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GetGlue: 2008, APP líder de entretenimento
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Elementos de gameficação e
recompensa
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conteúdos
• Desbloqueio de “Stickers”
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Forte caráter de recomendação e de consumo cultural de
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Considerações Finais
(1) novas modalidades de consumo de entretenimento são
inseparáveis das formas como as estórias são c...
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“I´m Watching!”: Consumo cultural e experiências de vinculações audiovisuais a partir do aplicativo Get Glue

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Apresentação do artigo aceito no GP Cibercultura da Intercom 2013 em Manaus - AM.

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“I´m Watching!”: Consumo cultural e experiências de vinculações audiovisuais a partir do aplicativo Get Glue

  1. 1. “I´m Watching!”: Consumo cultural e experiências de vinculações audiovisuais a partir do aplicativo Get Glue Adriana Amaral – Unisinos/RS Rosana Vieira de Souza – Unisinos/RS Intercom – XXXVI Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação Manaus, AM – 4 a 7/9/2013
  2. 2. Cenário • Transformações no consumo cultural: 1. nas modalidades de consumo de produtos audiovisuais (e na forma como as narrativas são contadas e entregues); 2. nos modos como damos visibilidade ao consumo de entretenimento no ambiente digital em rede;
  3. 3. Objetivos • Discutir o consumo cultural sobre cinema e produtos audiovisuais como uma expansão conversacional dos mesmos, ampliando e ressignificando a experiência cinematográfica de consumo de entretenimento.
  4. 4. Metodologia • Observação exploratória inicial do aplicativo Get Glue, que permite ao usuário fazer check-ins e localizar seu consumo audiovisual, compartilhando o mesmo com seus seguidores. • Descrição do APP e observações iniciais
  5. 5. Referencial Teórico • Economia dos aplicativos e emergência dos “check-in apps”: da geolocalização ao check-in em conteúdos; • Relação entre consumo e performance de gosto (HENNION, 2007, 2010)
  6. 6. Discussão Printscreen Get Glue
  7. 7. Discussão • GetGlue: 2008, APP líder de entretenimento social em 2010; • 3 milhões de usuários, 500 milhões de check- ins, ratings e reviews, • Cerca de 200 mil check-ins por dia • Parceria de investidores importantes (Union Square Ventures, RRE Ventures e Time Warner).
  8. 8. Discussão • Reúne rede social, check-in em conteúdos (filmes, programas de TV, músicas ou livros que estão utilizando naquele momento) e elementos de gameficação. • Ao partilhar e recomendar preferências, os usuários alimentam um banco de dados dos hábitos culturais mantido pelo serviço. • É a partir destas preferências indicadas pelos usuários que o serviço “aprende” e alimenta seu sistema de recomendação. • Sincronização com outras redes como Facebook e Twitter.
  9. 9. Discussão • Elementos de gameficação e recompensa • Visibilidade dos check-ins em conteúdos • Desbloqueio de “Stickers” • Cultura de fãs e recomendação/curadoria • Adesivos para diferentes tipos de fãs • Fórum de discussão: GetGlueStickers.com Adesivo Les Misérables Adesivo de Fã
  10. 10. Considerações Finais • Forte caráter de recomendação e de consumo cultural de experiências de vinculações audiovisuais • Funcionalidades do aplicativo estimulam recomendação (comentários, respostas e adesivos) • Multiplicidade de telas • Comentários (expansão conversacional, Segunda Tela, • Crítica: cultura, filmes mainstream, falta de tradução dos títulos
  11. 11. Considerações Finais (1) novas modalidades de consumo de entretenimento são inseparáveis das formas como as estórias são contadas e disponibilizadas enquanto produto audiovisual a uma audiência; (2) novos modos de dar visibilidade a este consumo vêm sendo desenvolvidos e, sobretudo, recompensados pelas corporações das indústrias do audiovisual em uma estratégia convergente entre diferentes atores sociais e players do mercado. (3) Mediações do gosto são performatizadas.

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